青藏鐵路騰訊入圍專案總流程

青藏铁路發表於2024-06-10

第一階段開發
在4.19日時,我們開始了十天衝刺,第一天我們主要時討論:1、產品的執行以及功能
​具體要做的可以讓玩家體驗一些事情或講述一些事情,然後從他所做或者所選答案方向來評判這個人的得分,直接答題效果不太好。基本完成網路安全測評以及人文科技體驗,有時間儘量完成一下心理健康測評。手機號登入註冊,以及測評結果透過資訊傳送到手機號。然後蒐集了一些關於我們專案所用到的一些資訊。
在4.26日時候得知進入騰訊的複賽,屬實有點受寵若驚了。
然後第二天開始我們開始各自學各自的模組知識。但是後邊我們有很多別的事情,專案的進度就慢很多,直到放五一假期的時候,我們在教室趕了趕進度。
在做專案的過程中我們也討論過許多問題以及質疑過當前的想法是否有問題,在最開始的時候我們抱有肯定的態度,但是越到後面,越質疑當前的思路是否真的合理,就比如要不要手機號進行發簡訊,這一模組公司應該也看不上我們寫的,感覺又沒有太必要實現這些。
包括後來的我們最初網路安全模組是寫一個ai對話互動介面,但是老師指點後,又感覺沒有必要做那麼好,我們的主要是遊戲,後來又轉換思路,改成卡牌,隨機從題庫裡面抽題來寫。
這寫就是我們第一階段的質疑還有一些問題,其他方面與最初的方案沒有什麼大的出入。
第一階段成員工作佔比:賈建超50%,李天宇25%,胡翔25%。
賈建超工作:在第一階段衝刺,我的主要目的是完成前端頁面的基本功能和一些基本的前後端互動,也就是我們專案網頁的一個基礎版本,在其內有著我們團隊的隊名,一個可以切換不同功能頁面的導航欄和登入註冊按鈕。之後在第二階段會對登入註冊進行細緻的規定格式輸入或者一些檢視協議記住密碼等功能的實現,還會把網頁首頁的網頁介紹、各模組對應的功能及其實現形式加入到每一個對應的功能頁上。

李天宇工作:第一階段衝刺時,個人事情比較多,沒有拿出足夠的時間來寫專案,主要工作是學習了unity知識,蒐集涉及到的知識,然後完成了人文科技的基礎版本,僅僅實現一個場景而且沒有場景跳轉以及場景的動作,後期還會更新,在第二階段都實現了。還學習了一下如何呼叫ai,為後期對接做準備。

胡翔工作:在第一階段衝刺,我主要負責兒童心理健康的遊戲開發,因為之前的想法,想要予以實現,所以我從零開始學Unity3D,起步晚但是步伐一點不慢,在第一階段我花了大量時間網上翻看影片,學習了大量開發過程和Unity3D介面的工具和功能。完成了基本場景搭建,角色移動,燈光設計,迷霧設計,並設計好了大量基礎的父類,為後期開發揹包,藥品,屬性板,武器,對話方塊等留下延展性,最後如期在第一階段和團隊完成交付,我們團隊第一次合體就是在老師上課之前,剛好做完效果演示,聽同學反映不錯,更加堅定了要深度開發遊戲的決心。

第二階段衝刺
1、這次衝刺時間較長,時間也比較充裕,我們基本完成了專案的所有內容以及部署到伺服器。
2、第二次衝刺從5.20號左右開始的,集中做專案,這個時候我們的基本介面已經完成,我們現在剩下的就是把各個模組整合在一起,然後把呼叫的ai以及簡訊嵌入程式碼中即可。
大概用不了多長時間就可以交差了。
3、5.23號時因為我就要去秦皇島比賽了,臨走一天再合體一下, 把網路安全測評題目那一塊的內容寫出來。然後我自己把完整的地圖寫好。在6.1號的時候我們的基本功能就全部實現了,差不多可以交差了,唯一的就是沒有部署到伺服器上。後面幾天部署到伺服器上了。
4、第二階段我們也遇到了不少的問題與討論,首先是對心理健康遊戲的討論,感覺一些功能沒有必要實現,也發現我們沒有足夠的時間或者是紮實的基礎來實現一些功能,我們也不知道我們的想法是否可以真的實現,沒有涉險,我們以穩妥的方式來寫我們的專案。後來對於人文科學方面的場景問題,最開始是想寫一個場景包含很多現代科學技術,但是那樣感覺又很枯燥無味,後來改為現在的宇宙遨遊場景。最後是我們的網路安全部分,這部分後期的討論以及質疑比較少,但是之後也做出了一些改變,更符合現在商業的風氣。
賈建超工作:在第二階段,我主要對網路安全部分加入了一個抽卡答題的環節,以孩子視角增加了網站對於孩子們的吸引力,然後在人文科技和心理健康板塊加入了一個動態的、炫酷的按鈕來進行跳轉頁面進入遊戲,以增添對孩子們的吸引力。

李天宇工作:主要完善後了人文科技場景的內容,以及呼叫ai來進行網路安全問題的解答,還有最後的專案部署到伺服器釋出。

胡翔工作:在第二階段,我完成了之前的留白,先是新增上了武器,併為武器製作了攻擊動畫,除了近戰以外包括複雜武器標槍,透過子物體水平投擲。然後設計了角色攻擊行為,以空格為攻擊鍵,附帶攻擊音效。編寫了物品類,實現了物品撿起功能。之後為NPC和一些主要任務設計U互動對話,都是完全可以複用的,大大減少了開發老量,設計了自動生成的敵人,為敵人設定了HP血量和武器的攻擊值。除此之外還對可消耗品的使用編寫邏輯,實現在屬性皮膚的使用自增,又讓屬性皮膚的等級與怪物掉落的經驗繫結,現在可以進行升級,可以喝藥回血,回精神值。我後來又為整個遊戲設計了遊戲背景和任務機制,玩家透過指引可輕鬆參加遊戲,包括所有用到的按鍵提示,拾取到的物品提示。後來團隊商議,需要做一個跳轉的場景切換,我又加上了開頭的國王憂思場景和遊戲結束後的作者的話。最後為遊戲新增對應的BGM,提高可玩性。但是在最後我們團隊和建民老師進行討論的時候,建民老師指出要突出遊戲的童趣話,寓教於樂,不能做的太商業,太成年人。所以我又進行了修改,在殺死每個怪物後會彈出關於兒童的心理採訪,並提供兩個對立的選項,比如:”媽媽早晨忘記給你做飯就出門了,你會怨恨她嗎?“。最後全部完成交付,整個遊戲看著簡單,但是基本所有的機制都有體現,如果要開發一個大型的玩法眾多的遊戲,無非就是在基礎上打磨的更仔細,新增更多的C#指令碼,這個遊戲的結構樹其實算是非常複雜的,也是一款富有教育意義的遊戲。

相關文章