按鈕為什麼放右側?古騰堡原則告訴你
(市面上一些常見的頁面)
為什麼在遊戲中甚至大部分的APP中,單個按鈕或者多個按鈕同時存在,最重要的那個按鈕一般都在右側呢?若是為了方便點選,放在左邊也未嘗不可呀。如果是約定俗成,那麼最開始定下這個規矩的時候又是因為什麼呢?其中有沒有理論依據呢?
說到這裡,就需要提到一個法則——古騰堡原則。
Edmund C. Arnold 是一名報紙設計師,被公認為現代報紙設計之父。他設計了超過一千種報紙,包括波士頓環球報,國家觀察報,今日報,多倫多星報,堪薩斯城之星報等等。
20 世紀 50 年代,他在設計報紙的過程中,提出了一項原則,認為人的閱讀方式應該是遵循某種習慣進行的,好像讀書一樣,除了從左到右,還有從上到下的方式。但這裡面蘊含著什麼資訊呢?經過多方研究,他最終得出了被後人熟知的「古騰堡原則」,並附上了一張圖,名為「古騰堡圖」。
(古騰堡圖)
古騰堡圖將顯示介質分為四個象限:左上角的「第一視覺落點區」,也叫「主光學區域」,類似自然光的落點;右下角的「終端區域」;右上角的「強休區」和左下角的「弱休區」。
由此可知,一個介面的左上和右下,是使用者最為重點關注的位置。遵循這個原則,那麼我們應該把介面的關鍵元素放在左上角(如標題),以及右下角(如按鈕,強提示)。右上和左下可以用來放一些相對次要的(如影象,文字資訊,弱提示)。
根據該原則,使用者檢視介面時,瀏覽時使用者的第一個行為,他們的焦點會從左上角一直到右下角。這時候,按鈕的位置至關重要,因為點選按鈕一般都是玩家在介面的最後一部操作,放在右下角可以保證使用者閱讀完了整個介面的內容。
簡而言之,按鈕作為一個介面的終結,或者是兩個介面之間的鑰匙,放在右下角使用者方便點選,也能保證使用者不會遺漏,最後還能保證使用者進行操作之前閱讀完了整個頁面的內容。
原則弄清楚了,放到實際上,我們檢驗一下。
(某遊戲商城介面)
大家看到這個介面的時,第一遍估計都沒看到左下角的返回按鈕吧,而購買按鈕位於視覺瀏覽的終點位置,又用了對比色來突出,想不看到都難。
接下來舉一個反例。
(微信零錢介面,不好意思,錢有點少了 )
作為最突出的”充值“按鈕並沒有位於視覺的終點位置,導致使用者視覺流的順序出現了迴流,影響到了使用者體驗。
(修改後的微信零錢頁面)
修改以後是不是舒服很多,視覺流從上到下,最後落到充值,點選按鈕,達到目的。這就是古騰堡原則的實際案例。
擴充:
- 右上角按鈕空間有限,相對不便於點選,所以這類按鈕更適合“編輯”“設定”之類,需要使用者謹慎操作的功能。
- 介面上若有兩個按鈕或以上同時存在的,請遵循古騰堡原則,把最重要的,推薦使用者點選的,使用者大概率需要的放在右側。(比如“刪除物品”“退出幫派”之類不可逆的操作,作為設計師不推薦的按鈕,請放在左邊)
- 兩個按鈕,若設計師希望使用者注意到每個操作,那麼垂直襬放是最理想的選擇。(注意:推薦操作放在最下方)
- 一切設計都服務於產品。如微信零錢,我認為大概率是設計師想推“充值”這個功能,但是提現卻是使用者大概率操作的,所以才這樣設計。
- 古騰堡原則是平面上的原則,在許多寫實風格,或者擬物設計的介面上並不適用。影響使用者視覺流的因素不僅僅只有位置,還有顏色,面積,控制元件的寫實程度等等。
總結:
- 人的眼球移動規律趨向於從上到下,從左到右,在視覺區域中,左上角通常為是視覺的起始點,右下角為視覺的重點,而右上和左上是視覺的休息區。
- 操作按鈕放在底部,這樣使用者既不會錯過它,也保證了使用者在這之前瀏覽到了所有的資訊。
- 兩個按鈕有主次之分的放在右下角,左取消,右確定。通過顏色,樣式來拉開層級。兩個按鈕都推薦的,垂直居中擺放,更推薦的放下方。
- 一切的前提是視覺樣式平等的情況下,若全是扁平的元素,任何地方放一個寫實的按鈕都會很顯眼。
- 一切設計都是為了產品功能,有時候不妨反過來用原則。
來源:小王的互動筆記
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4ePGOwFdfF5iaG06JCGyvQ
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