暴雪設計大佬教出來的學生,就是厲害
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不過,今天的主角不是這位作為暴雪資深概念設計師,而是他的兩位學生。
目前Qiu Fang在萊普斯學院任職講師,而我們邀請到兩位剛剛畢業於普萊斯學院的學生,來分享他們的學習成長經歷。這兩位同學一位是在盛大遊戲工作,一位在上海酷拳工作,都是很優秀的年輕人喲!
採訪正文
原畫人:請兩位先做個自我介紹
劉一鳴:大家好,我是劉一鳴,畢業於魯迅美術學院,今年入職盛大遊戲(盛趣),崗位是角色設計師。
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還祠:大家好~我是還祠,一個工作三年的遊戲概念設計師,畢業於華東師範大學室內設計專業。目前入職上海酷拳做設計師,學無止境,希望可以向同學們多多學習~
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原畫人:兩位為何會選擇從事概念設計這行呢?
劉一鳴:其實在高中的時候我很喜歡漫畫,那時候就聽說,現在很多人都用電腦畫畫而不是紙筆,但是沒進一步去了解。進入大學,一開始我喜歡插圖,大三時候老師問我:插畫原畫選擇一個?我毫不猶豫選了插畫,只因我覺得插圖很酷炫。
但是在後來繪製中,當我希望開始塑造一些新造型的時候,由於需要兼顧非常多的結構,表現力,色彩等細節,容易顧此失彼。於是我就想,為什麼不先把角色設計完善再去畫插圖呢?所以就開始專心研究角色設計了。經在做角色設計的過程中,我發現了自己想要的到底是什麼,就逐漸開始淡化插畫而專注設計了。
做概念設計,能給我帶來的滿足是,當我想出能讓自己興奮的點子時很有成就感。
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還祠:我畢業後第一份工作在淘米遊戲。做過外包、研發,畫過概念也畫過美宣。工作後,我經常會有強烈的危機感,到處都是低齡觸,還是很讓人焦慮的哈哈。
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原畫人:現在網路世界資訊豐富,學習方法也很多,你們為什麼最後都選擇了去普萊斯學院?
劉一鳴:決定了做概念設計行業後,最開始跟很多同學一樣是無頭蒼蠅,能做的就是就去微博上找些分享圖的博主,還有存他們分享的圖,接著在速寫本上臨摹,還會反覆看一些視訊的錄屏。
但是這樣總覺得進步特別慢,恰逢機緣,在微博得知了暴雪的大佬在萊普斯設計學院開課,也恰好是我喜歡的那種風格,然後也沒多想就報了課去學了一期,這才算正式入門了。
報班我個人最看重的是教師本人的人格魅力吧,在高中給我的一個不好的體驗,就是因為我不喜歡自己的物理老師所以物理基本沒及格過。然後找老師的時候需要特別慎重吧,因為很多老師的擅長側重點不一樣,我從一開始就是喜歡玩各種3A遊戲,尤其是類似於拳頭和暴雪的這種風格的,所以順理成章的選擇了萊普斯。
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還祠:我一直很喜歡Qiu Fang老師的作品和風格,好奇老師設計這麼酷炫的角色的時候,是怎麼想的哈哈。。
個人認為好的培訓班會教你設計繪畫的思維過程,並強化這部分,班級裡的氛圍好,同學們會交流學習經驗,這一點也非常重要。不太好的培訓班,教的知識體系會比較表面,看上去哪裡都教,但是針對性都不強。
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原畫人:和Qiu Fang老師學習,都有哪些收穫呢?
劉一鳴:這個課程提煉了很多ACCD的課程,非常系統,比如從sketches到形式感的設計,替換情緒板關鍵詞;從功能性,建築攝影照片提取靈感進行設計;類人生物和生物設計;機械設計等等等等。
我在學之前是一張白紙,所以在接受的時候並沒有太多阻力。當然這樣也帶給我一些麻煩,諸如一些高階的設計理念,需要時間消化,而這都是很大的挑戰。
我清楚的記得有一次,我在上課之前和一個同學聊天,他說設計節奏,而我從未聽聞這個東西,由此帶來的一種無助是很難釋懷的,這也是側面說明了基礎和積累的重要性。在後續的學習中,有一些基礎比我好的同學總是會給我這種壓力,我也從中得到了許多難忘的體驗。所幸老師和同學都很友善。我從中得到的經驗是:永遠要努力,並且有個好運氣和好老師。
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還祠:我學習了前期設計的思維,各種聯想與情緒板,還有練習造型。在這裡學習,老師會和你更深入探討角色為什麼是這樣的,不會有非常刻板的遊戲感,當每個角色有他自己的性格後,就會變得與眾不同。
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原畫人:你覺得老師給你最大的提升在哪些地方?
劉一鳴:我覺得最大的收穫是:如何有理有據的把自己的想法具象化,合理的呈現出想法。
比如這個角色,這是我一個非常喜歡的設計作品,曾經花了很久時間去反覆嘗試,大致的背景:一個普通的忍者和水墨相結合的設計,在我的設計的時間觀裡,殘酷的戰爭致使忍者失去了一隻眼睛,而他卻也因此獲得了與各種動物產生的視覺共享能力,讓小忍者眼觀六路。
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還祠:我在這裡最大的提升是,學會把情緒和設計融合到一起。之前我認為情緒只在插畫中有用,但是氛圍的營造在設計中其實也是非常重要的表達。
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原畫人:一鳴,你是剛剛入行,新工作還順利嗎?
劉一鳴:現在我在盛大遊戲(盛趣)做角色設計師,並且很幸運地通過Qiu老師介紹拿到了暴雪守望的人物概念設計的一些offer,在工作的閒暇我會繼續自己的一些個人作品,擴充自己的作品的世界觀,和繼續設計更多的角色,這是令我最快樂的事情!
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原畫人:有什麼對熱愛這個行業的新人的學習建議嘛?
劉一鳴:很殘酷,我自己也是個菜鳥,所以談不上有啥建議。但令我記憶深刻的是,萊普斯的大佬ben叔(暴雪主美)曾經說的一句話:這個行業要去涉獵各種各樣的東西,看電影,玩遊戲,看漫畫,旅遊等等等等都可以讓設計師有新的靈感來源,做出更好的設計。我覺得這個對於我們這些新人來說還是越早開始越好。
還祠:新入行的新人,有條件的話去比較知名的遊戲研發或外包公司會比較好,對新人來說眼界還是挺重要的。大公司會讓你專注做一件事,小公司能學到很多專業之外的技能,各有利弊,但對新人來說,能做好一件事就很不容易啦~另外剛入行不用著急在一個風格上鑽牛角尖,可以試試多種畫風,找到自己真正喜歡的東西很重要~
我是入職了上海的酷拳遊戲,有很多人想來,其實並沒有很複雜哈哈,因為我本身喜歡這個風格,私圖作品本來就有,所以入職挺順利的。我的建議是不要為了去哪個公司刻意改變自己的喜好,我相信做遊戲美術的同學都是熱愛自己的工作的,把自己的興趣點做好,特徵放大,機會就不會少的。
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最後,概念設計的兩個標準:1,把情緒與設計結合;2,讓想法有理有據的呈現,你覺得兩位同學做到了嗎?
來源:原畫人
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