《叛變克朗多》:左右橫跳空餘恨
丨執著於短期利益,放過了到手的成功。再牛逼的開發者也救不了短視的發行商
早期的PC遊戲開發以缺乏計劃與方向性著稱,即便一家幾十甚至上百名成員的大公司,仍然可能在一年之內憑興趣就折騰出多款題材、型別和技術上截然不同的作品。
當然,也有不少出了一個比較成功的模板,之後接連好幾個遊戲全都幾乎一模一樣,只是劇本換了個皮而已。
總而言之,這個時期你很難想象一家公司會有什麼固定的“形象”。即便像Dynamix這樣從創立到被收購的多年裡從未涉足角色扮演領域的團隊,也可能突發奇想就決定加入到這個型別的競爭當中。
這個系列關係網也算是複雜到了極致
令人想不到的是,這家隸屬於雪樂山公司(Sierra)、專職於《龍之崛起》等模擬或解謎冒險的開發商,第一次嘗試創作的DRPG《叛變克朗多》(Betrayal at Krondor)就給出了相當不錯的成績。它圍繞著Raymond E. Feist的小說《The Riftwar Cycle》(國內譯為時空裂隙之戰)改編而來,早在《上古卷軸:鬥技場》帶來的開放世界理念的前1年,就描繪出了一個可供玩家自由探索的廣闊冒險舞臺。
雖說介紹是“改編自某著名奇幻小說”,但《叛變克朗多》和它的原著實際上在大陸都沒有什麼名氣。倒是在臺灣省很早就意外培養出了一批忠實粉絲,連同這個譯名也是在當時敲定的。當時的奇幻與計算機相關雜誌曾經對其做過詳細的介紹,多年後著名的懷舊遊戲網站“骨灰集散地”也有收錄其基本資訊。
和多數缺乏語言理解的古早RPG一樣,這東西我純粹只是憑著圖形一知半解地玩下來的,所以並不能對劇情有什麼詳細解讀。它給我的印象之一,更多還是因為其有別於早期只能進行90度轉向的同類DRPG,能夠以相對自由的視角和操作模式去探索整張地圖。
實際上仍然是“逐格”轉視角的,只是格子多了點而已
不同於當時流行的一系列基於D&D規則的RPG,本作並沒有在開始新遊戲是給玩家提供自由建立人物的系統。《叛變克朗多》劇情發生在原著小說空白時間段,遊戲中的角色都是固定班底,並且還會隨著劇情離隊或是加入新人物。
最開始你的隊伍裡就有三位大叔(武器裝備狀態還不是完好的)。基於傳統的排序習慣,我當時總以為左邊第一位的騎士Locklear是主角。但後來發現這貨來來去去就沒個定性,動不動就離隊。在查閱了這個IP相關資料後才知道,最末尾那個濃眉大眼鬍子明顯是畫上去的半精靈Gorath才是故事關鍵人物。但就算這樣最後的決戰他都不是實際可操作角色。
劇情始於野外某個地點——這點倒是和古早CRPG一樣沒頭沒腦的。遊戲採用了真人演員掃描,錄製到遊戲資料庫後再用畫圖板繪製的方式來製作角色。地圖則用了簡單的3D圖形結合一些點陣繪圖素材,雖然沒有高低起伏,地形明顯也是資料自動生成後再調整的,但已經比多數RPG顯得要開闊。
有點類似魔法門6的技術
由於野外地圖太過於龐大而可控螢幕視野狹小,第一人稱多數是用於必要的互動操作。遊戲中還提供了直接在仰視姿態下的鳥瞰,操作起來有點類似開了自動地圖的《DooM》等古典FPS。雖然這在當時許多要自己畫地圖的DRPG裡十分先進,但不酷的是這個代表玩家的紅色三角畫得很小氣。哪邊是箭頭前方經常看不出來,你得走一走才能知道。
不過,使用鳥瞰視角也需要注意它並不能替代正常移動介面。這個畫面下並不會顯示實際場景的細節,也無法進行與物件互動的操作。如果不是看攻略的話,直接使用這個介面進行探索會錯過大量東西。
我更倒黴:經常在戰鬥勝利後會忘了切回正常畫面去搜刮戰利品。
鳥瞰圖移動即便現在看來也十分具有可行性
說到搜刮戰利品。這遊戲貌似還有些奇奇怪怪的BUG,即便不看祕籍攻略也經常會觸發箱子裡的道具可以反覆拿的現象。倒是和《創世紀》裡無限拿強力武器的優良傳統有點相似的範兒。另外,有些操作甚至能觸發一個回合行動兩次,而且這個bug敵人也能利用。十分迷惑。
不來點兒“祕籍”的話我確實也沒可能憑著看畫面就瞎玩上好一陣子。遊戲開放雖好,但這也代表著它不像別的同類作品一樣“前進即可”。而且在難度上也沒有什麼投機取巧的設計(或者我根本沒發覺到)。尤其是美式RPG初期缺錢的現象在這裡也十分嚴重。賣了十幾把劍連神殿傳送服務都付不起,只能靠著在荒野中亂逛打劫土匪才能勉強度日......
然而另一方面,相比其它經常連怎麼攻擊都搞不懂的同類遊戲,本作也儘可能以當時的認知標準做足了“輕量化”的功課。
遊戲裡擁有在當時看來十分便利的功能:直接交由系統進行自動戰鬥,靠近城鎮後主動進入,或是其它一些細微但舒適的設計。這些東西其實不要說現代、就是在同時期的日系RPG裡都並不罕見,但對於一個DRPG來說確實挺難得的。
事實上,得益於《叛變克朗多》這些相對“先進”的細節,才能在看不懂內容的前提下還玩個樂呵。遊戲裡的操作和互動都要比那個年代同類RPG稍微寬鬆簡便一些。包括前面提及的戰鬥在內,遊戲中進行紮營,物品欄操作或是地圖探索等等都可以在看不懂語言的情況下很快就摸清楚。它甚至連進食都是自動消耗的,不至於像某些遊戲揹包裡揣著肯德基全家桶還給餓死在路邊。
AI再笨總也能處理3個打1個的狀況吧
但不要高興得太早:有時候你會撿到混在正常食物裡的麥當勞全家桶,吃了之後角色就會中毒陷入不良狀態。
遊戲採用的是“熟練度”形式的技能成長系統。角色在遊戲世界中歷練越久,各方面的能力就越強。此外你可以主動選擇讓他們重點培養某一方面的技能。按理來說,它應該是跟一年後的《上古卷軸》相似:用哪個就代表練哪個。但奇怪的是,實際遊戲裡似乎一直玩下去的話啥都會提升。會這麼認為是因為就算是一直砍人也照樣能增加“弩箭”的技能......
由於這套技能系統,使得遊戲中並沒有D&D那樣豐富的職業概念。遊戲裡區分人物效能的只有戰士/法師,但這裡頭也因為角色定位的差異而出現有擅長偷竊開鎖的法師,或是近戰偏弱的戰士等等。兩種職業都依賴於耐力,無論是砍人還是念咒語都會消耗這一項屬性。
相對寬鬆的成長機制讓遊戲玩起來就顯得比較沒壓力。願意的話一直去打架就能練出還算不錯的隊伍,不像別的DRPG一樣不注意培養角色,後期甚至可能崩盤。
不過可惜的是沒有提供什麼官方作弊碼。畢竟在本作之前我記得當時剛玩過《魔眼殺機2:暗月神殿》。這遊戲的中文版可以輕鬆把所有角色屬性點到最高,開場站著被敵人打半個小時都可能死不了,穿著動力甲和螞蟻談笑風生的感覺還是令人沉迷。
很少有RPG需要玩家個人技巧的,但是在克朗多的世界裡關於撬鎖卻不能完全指望團隊角色。有時候你會遇到一種高階箱子,下面會擺出一行謎題讓你猜。我原本以為,這些東西和早期遊戲的防拷貝設計一樣,是把謎底寫在了說明書或是別的什麼包裝上面。
詭異的開鎖設計
結果你猜怎麼著:遊戲中存在著某種高階語言,需要擁有相關語言能力的角色先給你破譯後,再通過解讀謎題來開啟。這可比什麼開鎖小遊戲費勁多了。
作為一款早期的開放世界RPG,《叛變克朗多》採用章節推進的形式。流程中完成每個主要任務才會讓劇情進行下去,但在這個過程中玩家可以任意遊歷探索整個地圖。可惜由於技術限制,它的城鎮介面只是一張簡陋的圖片,而村莊也只是幾件造型一樣的房子,NPC更是和同期DPRG類似的“隱形人”,都是走到某個座標時就會自動觸發“前面走來一個XXX”然後展開劇情對話。
儘管如此,製作組還是儘量在簡陋的技術限制下作了很多努力。憑藉原著作者的支援,遊戲中作為RPG所必須的文字量相當厚實,劇情、對話和物品說明都有十分具體的描寫。不過對話仍然是“把亮的選項都點暗”就行。
按理來說,上市於計算機平臺早期,歐美RPG相對繁榮的時代應該能令《叛變克朗多》的處境比較舒適。然而,雖然它確實得到了相當不錯的口碑,但發行商對商業成績過於看重導致一系列舉棋不定的行為,使得這個IP的輝煌也只能止步於第一作。
如果以留存的資料來看,Dynamix應該僅開發過《叛變克朗多》這麼一款RPG。就像我說的,以這個從來沒有涉及過相關經驗的公司標準來看,這遊戲的表現確實令人意外。
雖然原著作者雷蒙德.費斯特(Raymond E. Feist)給予了不少支援,讓製作組使用了他在《時空裂縫之戰》中所有設定,但其實遊戲絕大多數新內容都是另外找人寫的。因為在開發時,作者自己正忙著小說新篇章的寫作,並沒能真的直接參與其中。
雖然沒有引進,但時空裂縫之戰在國外也算是頗有名氣的奇幻小說系列
有趣的是,原著作者後來還根據這部遊戲的大綱,重新將其編寫成小說《克朗多:背叛》(Krondor: The Betrayal)。雷蒙德在本書中直接引用了遊戲裡的主要劇情和人物,並且在出版後將遊戲的兩位編劇列入合著者,也算是對遊戲劇情的正名。
《叛變克朗多》在當時獲得了一些PC遊戲雜誌的好評。id關卡設計師兼COC(克蘇魯跑團)祖師爺桑迪.彼得森在遊戲發售之際正值《DooM》最後的趕工階段,但仍然抽空摸魚體驗了本作並在相關雜誌上投稿一篇評測文章。雖然對緩慢的節奏報以不滿,但稱讚了一番劇情和RPG元素。
順便一提:羅梅羅後來發現即便臨近遊戲最後上市期限(之前已經跳票了一次),但id的成員仍然堅持各自的日常娛樂習慣。比如坊間傳聞卡馬克即便通宵寫程式碼,也仍然把補覺時間花在了《地下創世紀:冥河深淵》——即便這遊戲當時恰恰是《DooM》在圖形技術方面的競爭對手之一。
你們這些阿宅是世界末日了也要堅持打電動嘍?
雖然現在主業迴歸了桌遊,但桑迪前不久也提到了新DOOM並表示挺牛逼的
說回到《叛變克朗多》。雖然遊戲發售時得到了一系列RPG愛好者的擁戴,但它的銷售成績卻並沒什麼可以拿得出來見人的。它遇到的是許多商業遊戲的一個頑疾:上市後沒能在第一時間顯露出過人的市場潛力。
許多遊戲都是這樣。雖然憑著良好的口碑,在上市後的幾年裡持續著一定的銷量,最終表現比許多剛開始熱賣最後卻很快就“涼涼”要好,但它們的命運卻總是更糟糕的那一批。遊戲公司、投資人和分析專家們青睞的還是第一時間就熱賣的作品,對於這些需要時間來展現出價值的遊戲總是將其視為失敗品。
根據資料記載《叛變克朗多》最初軟盤版的銷量成績很糟糕,但隨後逐漸好轉,尤其是CD版本推出後更是成為了長賣佳作。可惜作為一家子公司,Dynamix上頭還頂著雪樂山的管理層。由於最開始沒能展現出令人滿意的銷售額,讓雪樂山對於《叛變克朗多》的續作開發變得態度消極——尤其是在他們看來,既然以前擅長模擬策略或是別的東西,還是別瞎折騰什麼RPG吧。所以在此之後,Dynamix就再也沒有觸碰過相關領域了......
不過應該是本著資源再利用的心態。用於這款遊戲的引擎和一些素材,後來被雪樂山自己套在了1997年一款原創題材的RPG《叛變安塔拉》(Betrayal in Antara)。乍看上去你還會覺得這遊戲才標題到畫面玩法各方面都明顯是《叛變克朗多》的正統續作,然而其實劇情到開發組等等都已經完全不是一碼事了。
叛變安塔拉雖然因為有換皮嫌疑被原作粉絲看扁,但我覺得這遊戲其實還湊合
至於這個IP真正的續作,原定是有一個名為《夢之竊賊》的續作計劃。他們已經完成了大量的前期設定草案,但由於在1994年Dynamix遭到母公司拆分重組,該專案就陷入了長期擱置姿態。據說當時遊戲與小說的粉絲展開了對續作的“援救”,計劃通過情願書信的形式說服雪樂山同意Dynamix繼續開發。
然而雪樂山是個什麼樣兒,這公司向來是說你不行你就是不行,很少有對開發者和使用者的想法表示過認同的案例。所以玩家的這些努力最終結果都只是竹籃打水。
隨後遊戲的版權由原著作者雷蒙德將其易手給了7th Level——只做過一些幼教遊戲的小公司。即便找來的開發商看著不是很靠譜,但雷蒙德還是給予了很大的支援。續作在之後曾經發布過一些開發中圖片,7th Level強調本作將會擁有更加出色的畫面,這也是他們相比Dynamix來說更加擅長的環節。
雖然這訊息給了喜愛克朗多的玩家們一些念想,但專案時間拖得太長了。他們在開發過程中就陷入了財政困境,原本預計於1996年上市的計劃也陷入無限期擱置。
就在所有人都感到再無希望見到續作的時候,原本對這個IP表現的沒什麼興趣的雪樂山看到原來有這麼多玩家期待新作而初代“不知道為什麼居然開始盈利了”,於是突然跳出來表示自己才是克朗多正統繼承人。
分析師:“我怎麼知道幾年後它居然好賣了啊”
他們先是推出了《叛變安塔拉》並在網站上免費提供初代遊戲的下載,然而同時能夠下載口碑上佳的原作併購買到換皮新作的玩家,表現“你這個安塔拉不行啊”,於是紛紛又開始抱怨沒有真正的續作可玩。
最後,雪樂山乾脆把心一橫,出錢買下了7th Level負責克朗多續作的開發小組。這麼一來二去瞎折騰了幾年後,最終還是由雪樂山手上握著雷蒙德小說改編權,也算是頗為諷刺。
更諷刺的是,玩家們期待了許久,幾經波折最終又回到雪樂山手上的正統續作《重返克朗多》...不是很好玩...
然而玩起來相當微妙
這倒也可以預見。90年代末期一批歐美RPG轉型3D圖形的表現都讓人他們不知道在幹嘛。《魔法門:我就是要蹭主機熱度》、《上古卷軸:陶德上位復仇記》、《創世紀9:出來看EA成仙》和這個《重返克朗多》都是早期RPG名作的3D化版本。
全特麼有毛病。
更何況雪樂山雖然買回了雷蒙德小說的授權,也買下了整個《重返克朗多》的專案內容和員工,但這個由7th Level折騰了好幾年的遊戲首先被忽略了一個關鍵:7th Level會不會做遊戲。你把機會讓給了一家從來沒做過大型角色扮演遊戲的小公司,讓他們拖拖拉拉了好幾年,突然覺得這個IP又有潛力了並買回來,怎麼想也不可能延續經典吧......
這個系列到此為止,現在它的版權應該是在動視暴雪手上的樣子。你肯定不需要去期待他們會對這類東西有什麼想法。不過如果真的感興趣的話,可以去GOG上看看,有包含了遊戲地圖、設定集和一百多頁說明書的版本,收藏一下也無妨。
結語
90年代是角色扮演遊戲廠商們逐步開始自掘墳墓的時代。在這個時期出現了大量劇本套路化明顯、資料、機制與系統幾乎通用的年貨作品現象。一個《龍與地下城》,能夠為得到授權的遊戲公司在1年裡提供十幾個遊戲。
但這個時期也是角色扮演遊戲的黃金時代。市場養活了經營這個型別的公司與開發者,讓他們可以完全沉浸在“只要想就能做”的創作者天堂裡。可想而知雖然同質化嚴重,但也一樣不乏在這個環境下誕生的優秀作品。
它還帶來了另一個問題:你幾乎可以在這個時代隨便一撈就找到可以用“經典”來形容的作品。但同時在這個時代僅僅只是經典可能壓根就不是什麼能大書特書的事情——你周圍全是貼著“經典”標籤的同類呢。
《叛變克朗多》就是這樣的存在。它好嗎?當然很不錯。它足以被銘記,並在多年後始終佔據著角色扮演這個祖輩級遊戲型別的VIP殿堂嗎?顯然還不夠格。所以即便它能給當時的玩家留下美好回憶,或是讓考古者再添一筆值得記錄的寶藏,也仍然只是個“就那樣”的老古董罷了。
它更像是一個本來極富潛力,卻因為發行商眼前只顧及利益而主動放棄,卻又捨不得別人有可能賺到本應是自己的錢而左右橫跳自打臉的典型案例。
不過,歐美RPG這塊向來有一種小圈子的氣質。無論是作品之間的聯絡還是開發者的關係,你總能挖掘出一些奇妙的聯絡,給人感覺他們之間頗有一種惺惺相惜的緣份。像《叛變克朗多》這樣的小眾卻備受好評的作品,同樣也給某些今時今日的開發者留下寶貴的財富——你我能玩到生軟的《博德之門》就得感謝它的貢獻。不過,這又是另一個故事了。
作者:藥莢S
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117293
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