Unity下Bug修復神器InjectFix正式對外開源

騰訊安全平臺發表於2019-09-12
InjectFix是騰訊最新對外開源的Unity程式碼邏輯熱修復方案,可實現在Unity線上客戶端內,不用迭代新版本,就能快速修復遊戲的線上bug。

先說幾個亮點:

1、直接在Unity工程上修改C#即可更新;老專案無需修改原有程式碼即可使用;

2、更符合蘋果熱更新條款;

3、每個遊戲一份私有補丁格式,安全更有保障。

InjectFix經騰訊內部多個專案應用反饋十分良好,不僅能解決線上bug,還可以有效的提高日常開發效率,下面我們聊下這專案的前世今生。

熱更方案大亂鬥

所有支援ios的熱更方案都有個共同點:更新後程式碼都是解析執行。如果按其更新前是否解析執行,可以分為兩大類:

一類是某些模組甚至整個遊戲,都一直解析執行。這是最傳統的方式,目前市面上所有主流方案(xLua,slua,tolua,ILRuntime,jsb等等)都支援這種方式。這種方式的特點:

1、或多或少都會有些侵入性:ILRuntime解析執行C#編譯後的程式集,在這些方案裡頭侵入性可能最小,但也需要對程式碼重構,把要更新的邏輯拆到單獨程式集。各種非C#的指令碼侵入性最大,一個已經完成的純C#專案要用意味著重寫。

ps:也有一種思路是通過一個C#轉XX指令碼工具來實現C#編碼,解析執行,但如果你是一個已有專案想這麼轉一下,大概率是失敗的,除非你一開始就在用這方式在開發,碰到坑就避開,因為這類方案往往不是完整支援全部語法,支援的語法也不一定能完全一致。

2、基於效能,實現便利性等的考慮,一般遊戲有些地方要以原生的方式跑,這些原生跑的程式碼出了bug這種方式是無能為力的。

3、如果使用的指令碼是動態型別語言,還會帶來程式碼維護困難的問題。

4、優點是可以新增功能,有的遊戲甚至可以做到一次下載,後續不用整包更新。但蘋果條款分析的章節可以看到,這也不一定是好事。

另外一類是以原生方式跑,如果有bug,把邏輯重定向到新的,解析執行的邏輯。這種方式的特點:

1、侵入性低,後期專案也可以使用。

2、正常邏輯是原生方式執行,有問題只是區域性切換到解析執行,所以效能比較好。

3、會導致程式碼段增大,增大正比於注入的類的數量。

4、這種方式往往難以新增功能。

第二種方式是接下來討論的重點,方便起見,我們稱之為“熱修復”,熱修復最早的成熟方案是xLua提供,經過兩年來的使用已經逐漸被接受,tolua#後來也加入了這功能,也有一些網友基於ILRuntime做了熱修復功能。

InjectFix是什麼?

InjectFix就是一個熱修復的實現。那它和其它熱修復方案又有什麼不同呢?

設想這麼個場景,我們有一個一千行程式碼的函式,其中有一行有問題,我們需要修復它。

如果用xLua,需要用lua去重新實現一遍這個函式,工作量大。而基於ILRuntime的熱修復,由於其補丁是另一個程式集,它無法直接訪問原類的私有成員,所以那999行正常程式碼一般也不能直接使用,需要做較多修改。

而InjectFix不需要用lua,也不需要像ILRuntime熱修復那樣另外建一個工程把那一千行邏輯重實現。只需要在Unity原工程直接改掉這行程式碼,然後標註這函式要更新即可。

不僅如此,InjectFix還有其它優勢:

執行時非常小巧,僅100K左右,比各lua方案,ILRuntime都要小很多,而且不依賴第三方庫,純C#實現。

支援每個遊戲生成一份自己私有的補丁格式,私有的指令定義。這樣相比通用的lua原始碼,lua位元組碼,clr程式集都更安全些。

支援Assembly-CSharp.dll之外的dll的修復。

免程式碼生成,更乾淨。

它也有缺點,不支援新增類,也不支援在已有類新增欄位,修bug還是夠用的,但難以通過熱更為遊戲增加新功能。InjectFix就一個純粹的修bug工具而已。

黑科技

由於InjectFix支援重複載入補丁,新載入補丁會自動覆蓋上一個,這特性可以用來實現真機程式碼邏輯實時修改。


蘋果政策合規性

各熱更方案群的問的頻率最高的問題之一:這方案會不會導致我遊戲蘋果稽核不通過。

讓我們看看蘋果的熱更新條款:

Unity下Bug修復神器InjectFix正式對外開源

可以看到最新條款允許下載程式碼解析執行,但前提是不能通過新增特性和功能來把程式改得(和稽核時相比)面目全非。再看看通常被拒時的理由中的Guideline 2.5.2裡的一句:Your app, extension, or linked framework appears to contain code designed explicitly with the capability to change your app’s behavior or functionality after App Review approval。

有“新增特性和功能”能力的熱更新方案的尷尬之處在於有“改得面目全非”的能力。而InjectFix從它提供的能力(只能修改已有函式)來看,並不具備“新增特性和功能”的能力,這本來是弱點,放在這裡卻成為合規性的保證了。

基本原理

InjectFix專案的研發挺曲折的。InjectFix和xLua是同一個作者,也是本文筆者,當時xLua開源後,不斷有人提希望提供個C#轉lua的工具,而深入研究覺得實現個il虛擬機器工作量還更小,這樣還能避免lua的一些gc問題。

決定要做il虛擬機器後,也曾想過直接使用ILRuntime,評估後覺得不太符合我們的使用場景:ILRuntime並不能實現和原生程式碼的函式級別配合,這是我們能實現原工程直接改Bug的關鍵;ILRuntime執行時部分依賴cecil,除了資源佔用大之外,還容易和unity自帶或者某些外掛的cecil衝突;載入的是標準的程式集在安全性方面也比較堪憂。雖說這些都可以改,但修改的工作量也挺大的,還不如自己寫一個。

InjectFix實現bug修復主要靠這兩部分:虛擬機器負責新邏輯的解析執行;注入程式碼負責把呼叫重定向到虛擬機器;下面我們結合最簡單的例子介紹下這兩部分。

虛擬機器

關鍵部分用幾行偽碼就可以描述清楚:

Unity下Bug修復神器InjectFix正式對外開源

導讀

1、pc指向的是函式的第一條指令;

2、argumentBase指向的是第一個引數;

3、while+switch一條條指令往下執行,具體指令的操作在case那;

argumentBase指向的是求值棧該函式的棧幀,棧幀是這麼安排的:

Unity下Bug修復神器InjectFix正式對外開源

先放引數(如果有的話),再放本地變數(如果有的話),接著是臨時區域,當函式返回時彈掉所有東西,如果有返回值就放到棧頂(函式執行前引數0的位置)。

用如下一個靜態方法來演示下虛擬機器怎麼執行:

  1. public static float Add(float a, float b)
  2. {
  3. return a - b;
  4. }
複製程式碼

這函式編譯後是這四條指令

Unity下Bug修復神器InjectFix正式對外開源

Add函式的執行過程

1、指令1把引數0 Push到棧頂;

2、指令2把引數1 Push到棧頂;

3、指令3把兩個棧頂元素彈出(Pop)並相加,結果Push到棧頂;

4、指令4把棧頂拷貝到引數0的位置,清理棧,退出迴圈,Execute函式執行結束。

程式碼注入

上面的Add函式注入後是這樣的

  1. public static float Add(float a, float b)
  2. {
  3. if (WrappersManagerImpl.IsPatched(92))
  4. {
  5. return WrappersManagerImpl.GetPatch(92).__Gen_Wrap_25(a, b);
  6. }
  7. return a - b;
  8. }
複製程式碼

比較簡單,發現這函式有patch的話,就重定向到虛擬機器。

而__Gen_Wrap_25是個介面卡函式,賦值把引數壓棧,呼叫虛擬機器的Execute函式,並把結果返回。__Gen_Wrap_25的實現如下:

  1. public float __Gen_Wrap_25(float P0, float P1)
  2. {
  3. Call call = Call.Begin();
  4. call.PushSingle(P0);
  5. call.PushSingle(P1);
  6. this.virtualMachine.Execute(this.methodId, ref call, 2, 0);
  7. return call.GetSingle(0);
  8. }
複製程式碼

PS:我們的例子僅有三種指令,和這幾條指令無關的程式碼全部簡化了,真正複雜得多,有興趣可以看原始碼瞭解。

關於開源

閉門造車很難做出好專案。需要用心聆聽,根據反饋不斷的改進自己。而開源,能夠聽到更多的聲音,也能更好的改進這個專案。

總結下

InjectFix使用簡單,小巧,合規且安全。即使你不打算用它來更新線上版本,只要你程式有原生部分,接入也能一定程度上提高開發效率,沒什麼拒絕它的理由,是吧?

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