Java進階篇設計模式之二 ----- 工廠模式

虛無境發表於2018-07-24

前言

上一篇中我們學習了單例模式,介紹了單例模式建立的幾種方法以及最優的方法。本篇則介紹設計模式中的工廠模式,主要分為簡單工廠模式、工廠方法和抽象工廠模式。

簡單工廠模式

簡單工廠模式是屬於建立型模式,又叫做靜態工廠方法模式。簡單工廠模式是由一個工廠物件決定建立出哪一種產品類的例項。呼叫只需要告訴工廠類所需要的型別,工廠類就會返回需要的產品類工廠的子類。 可以說是工廠模式中最簡單的一種。

打個比方,我們在電腦經常玩遊戲,我們只需要告訴電腦我們要玩什麼遊戲,電腦就會開啟這個遊戲,我們並不需要關心遊戲是怎麼運作的。 我們可以在以下的程式碼中進行相應的說明。

我們首先建立一個遊戲總類介面,包含一個玩遊戲的方法; 然後再由各自的遊戲類繼承該類並實現該類的方法,最後在建立一個工程類根據不同的遊戲進行建立物件。 那麼實現的程式碼如下:

程式碼示例:


	private static final String LOL="LOL"; 
	private static final String DNF="DNF"; 
	
	public static void main(String[] args) {
		Game game= ComputerFactory.playGame(LOL);
		Game game2= ComputerFactory.playGame(DNF);
		game.play();
		game2.play();
	}
}

interface Game{
	void play();
}

class LOL implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩LOL...");
	}	
}

class DNF implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩DNF...");
	}	
}


class ComputerFactory{
	private static final String LOL="LOL"; 
	private static final String DNF="DNF"; 
	 public static Game playGame(String game){
		 if(LOL.equalsIgnoreCase(game)){
			 return new LOL();
		 }else if(DNF.equalsIgnoreCase(game)){
			 return new DNF();
		 }
		 return null;
	 }	
複製程式碼

輸出結果:

正在玩LOL...
正在玩DNF...
複製程式碼

我們在使用簡單工廠模式進行實現該功能之後,會發現我們將遊戲類的例項化放到了工廠類中實現,隱藏了物件建立的細節,並且不需要知道是怎麼玩的,只需要知道呼叫該工廠類就行了。而且方便切換,因為只需更改工廠類傳遞的型別值就行了。 但是我們也發現一個問題,如果我們需要新增一個遊戲類,那麼需要新定義一個介面,然後還要在工廠類中新增一個判斷分支,如果少量的話還好,但是大量的話就比較麻煩了,並且這也違背了開放-封閉原則。

工廠方法模式

工廠方法模式是 Java 中最常用的設計模式之一,屬於建立型模式。定義一個建立物件的介面,讓其子類自己決定例項化哪一個工廠類,工廠模式使其建立過程延遲到子類進行。

在簡單工廠模式中,我們發現在新增子類的時候,相應的也需要在工廠類中新增一個判斷分支,是違背了開放-封閉原則的。而工廠方法模式就是主要解決這個問題的。

這裡還是用上述的玩遊戲示例,只不過這裡每個遊戲都是由各自的遊戲工廠類實現。主要區別就是由一個 工廠類變成了多個了,降低了耦合度。如果新增一個遊戲類,相應的也只需在新增一個工廠類而已, 並且完美的遵循了開放-封閉原則。

將上述程式碼更改之後,相應的程式碼實現如下:

程式碼示例:

	private static final String LOL="LOL"; 
	private static final String DNF="DNF"; 
	private static final String WOW="WOW"; 

	public static void main(String[] args) {

		Game game3=new LOLFactory().playGame(LOL);
		Game game4=new DNFFactory().playGame(DNF);
		Game game5=new WOWFactory().playGame(WOW);
		game3.play();
		game4.play();
		game5.play();		
	}
	
interface Game{
	void play();
}


class LOL implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩LOL...");
	}	
}

class DNF implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩DNF...");
	}	
}

class WOW  implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩WOW...");
	}	
}


interface ComputerFactory2{
	Game playGame(String game);
}

class LOLFactory implements ComputerFactory2{
	@Override
	public Game playGame(String game) {
		return new LOL();
	}
}

class DNFFactory implements ComputerFactory2{
	@Override
	public Game playGame(String game) {
		return new DNF();
	}
}

class WOWFactory implements ComputerFactory2{
	@Override
	public Game playGame(String game) {
		return new WOW();
	}
}
複製程式碼

輸出結果:

正在玩LOL...
正在玩DNF...
正在玩WOW...
複製程式碼

可以看到使用工廠方法模式之後,我們的程式碼更加清晰了,擴充套件性也變高了,如果想增加一個產品,只要擴充套件一個工廠類就可以。但是隨之而來的是在系統中增加了複雜度,每增加一個產品時,都需要增加一個具體類和物件實現工廠類。 所以在是否使用該模式需注意。 使用該模式比較經典的使用案例是大名鼎鼎的hibernate框架在選擇資料庫方言這塊。但是如果直接簡單的new一個物件的話,則不必使用了,若使用反而會增加系統的複雜度。

抽象工廠模式

抽象工廠模式是圍繞一個超級工廠建立其他工廠。該超級工廠又稱為其他工廠的工廠。這種型別的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立物件的最佳方式。也就是提供一個建立一系列相關或相互依賴物件的介面,而無需指定它們具體的類。

抽象工廠模式相比工廠方法模式來說更加複雜,也更難理解,但是更容易擴充套件。 抽象工廠模式就將同一類的產品子類歸為一類,讓他們繼承同一個抽象子類,然後把它們當作一組,然後再把多個組組成一個族。 打個比方,還是上述的玩遊戲,我們可以把LOLWOW當作PVP型別的遊戲,也可以把DNFWOW當作PVE型別的遊戲。

那麼相應更改的程式碼如下:

程式碼示例:

	private static final String LOL="LOL"; 
	private static final String DNF="DNF"; 
	private static final String WOW="WOW"; 
	
	public static void main(String[] args) {

		ComputerFactory3 cf3=new PVPFactory();
		cf3.playGame().play();
		cf3.playGame2().play();
		ComputerFactory3 cf4=new PVEFactory();
		cf4.playGame().play();
		cf4.playGame2().play();			
	}		
}


interface Game{
	void play();
}


class LOL implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩LOL...");
	}	
}

class DNF implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩DNF...");
	}	
}

class WOW  implements Game{
	@Override
	public void play() {
		System.out.println("正在玩WOW...");
	}	
}


interface ComputerFactory3{
	 Game playGame();
     Game playGame2();
}

class PVPFactory implements ComputerFactory3{

	@Override
	public Game playGame() {
		return new LOL();
	}

	@Override
	public Game playGame2() {
		return new WOW();
	}	
}

class PVEFactory implements ComputerFactory3{

	@Override
	public Game playGame() {
		return new DNF();
	}

	@Override
	public Game playGame2() {
		return new WOW();
	}
	
}
複製程式碼

輸出結果:

正在玩LOL...
正在玩WOW...
正在玩DNF...
正在玩WOW...
複製程式碼

在抽象工廠模式中,可以在不需要知道產品是怎麼樣的,只需知道是哪個工廠類就行了。我們也可以根據子類的共同的特性而將它們設計在一起,組成一個相同型別組,可以很方便的直接呼叫。但是相對的,產品族比較難以擴充套件,增加一個產品,需要增加相應的介面和實現類。例如某個品牌的手機,有不同系列,每個系列有不同的型號,如果只是增加型號的話,比較容易,但是相對的,增加某個系列就比較麻煩了。 所以我們在使用抽象工廠模式,也需要相應的結合實際場景來使用。

其它

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