環境: flutter sdk v1.7.8+hotfix.3@stable
對應 flutter engine: 54ad777f
這裡關注的是C++層面的繪製流程,平臺怎樣驅動和響應繪製與渲染的過程,並不是Dart部分的渲染。
結合之前的分析,在虛擬機器例項的建構函式中呼叫了一個重要方法DartUI::InitForGlobal()
, 呼叫流程再羅列一下:
DartVMRef::Create
DartVMRef::DartVMRef
DartVM::Create
DartVMData::Create
DartVM::DartVM
DartUI::InitForGlobal()
複製程式碼
實現體很明瞭,註冊了各種類物件的方法,也就是說,這些在dart語言繼承NativeFieldWrapperClass2
的類都有一份在C++層的實現,也說明了DartSDK是如何提供介面繫結與C++層的實現,相當於java語言中的jni。
另外還有針對Isolate
的初始化,不過只是設定了一個可以import的路徑,並不重要:
DartIsolate::CreateRootIsolate
DartIsolate::CreateDartVMAndEmbedderObjectPair
DartIsolate::LoadLibraries
DartUI::InitForIsolate
Dart_SetNativeResolver
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視口設定
我們知道RuntimeController持有一個Window例項,看Window例項被建立之後做了哪些製作:
RuntimeController::RuntimeController
Window::Window
DartIsolate::CreateRootIsolate
DartIsolate::DartIsolate
DartIsolate::SetWindow => UIDartState::SetWindow
WindowClient::UpdateIsolateDescription => RuntimeController::UpdateIsolateDescription
RuntimeDelegate::UpdateIsolateDescription => Shell::UpdateIsolateDescription
ServiceProtocol::SetHandlerDescription
Window::DidCreateIsolate
library_.Set("dart:ui")
RuntimeController::FlushRuntimeStateToIsolate
RuntimeController::SetViewportMetrics
Window::UpdateWindowMetrics
library_, _updateWindowMetrics
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操作從最裡層的Window
一直傳遞到了Shell
,最重要的一個作用是初始化了ViewPort(視口:用作畫布的大小,解析度等尺寸資訊),再跟一下ViewPort被初始化後又如何被設定的:
FlutterView.onSizeChanged
FlutterView.updateViewportMetrics
FlutterJNI.setViewportMetrics
FlutterJNI.nativeSetViewportMetrics
::SetViewportMetrics
AndroidShellHolder::SetViewportMetrics
[async:ui]Engine::SetViewportMetrics
RuntimeController::SetViewportMetrics
Window::UpdateWindowMetrics
Engine::ScheduleFrame
複製程式碼
這裡從Java呼叫到C++,FlutterView.onSizeChanged
這個操作是在FlutterView
例項建立之後被系統呼叫的(而FlutterView的建立發生在Activity.onCreate
時機),顯然是響應平臺層的通知,這符合我們的認知預期,因為畫布的大小可能因為使用者操作發生變化,dart層需要被動響應。
需要注意的是響應onSizeChanged
在Platform執行緒,呼叫Engine::SetViewportMetrics
切到了UI執行緒,銘記**Engine
的所有的操作都是在UI執行緒**。
啟動畫幀
Engine
在通過RuntimeController
設定了視窗的尺寸之後,呼叫了另一個重要方法ScheduleFrame
,於是看它的實現:
Engine::ScheduleFrame
Animator::RequestFrame
[async:ui]Animator::AwaitVSync
VsyncWaiter::AsyncWaitForVsync
callback_= {Animator::BeginFrame}
VsyncWaiter::AwaitVSync => VsyncWaiterAndroid::AwaitVSync
[async:platform]FlutterJNI.asyncWaitForVsync
AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync => VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
Choreographer.getInstance().postFrameCallback
Delegate::OnAnimatorNotifyIdle => Shell::OnAnimatorNotifyIdle
Engine::NotifyIdle
複製程式碼
通知VSync
這裡操作有些凌亂,首先切到UI執行緒,又切到Platform執行緒,其實就是為了呼叫平臺介面,搞清這個最終目的。
終於涉及到了繪製影象所需要的關鍵類Animator
和VSyncWaiter
:
- 在UI執行緒等待
VSync
訊號,表示訊號到達後執行Animator::BeginFrame
方法; - 如何設定
VSync
訊號?通過呼叫平臺介面,平臺操作必須都在Platform執行緒,於是從UI執行緒切到Platform執行緒,目的是去呼叫android的Choreographer.postFrameCallback
,這樣又執行了一串從C++調到java的過程。
響應VSync
因為是在java層呼叫的VSync
回撥,只能先在Java層響應於是有:
FrameCallback.doFrame <= VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
FlutterJNI.nativeOnVsync
VsyncWaiterAndroid::OnNativeVsync
VsyncWaiterAndroid::ConsumePendingCallback
VsyncWaiter::FireCallback
[async:ui]callback() => Animator::BeginFrame
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在VSync訊號到達之後,最終在UI執行緒響應了Animator::BeginFrame
,且看其實現:
Animator::BeginFrame
Animator::Delegate::OnAnimatorBeginFrame => Shell::
Engine::BeginFrame
Window::BeginFrame
library_."_beginFrame" => hooks.dart:_beginFrame
UIDartState::FlushMicrotasksNow
tonic::DartMicrotaskQueue::RunMicrotasks
library_."_drawFrame" => hooks.dart:_drawFrame
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最終的最終回到了dart層,並呼叫了其兩個重要方法:_beginFrame
和_drawFrame
,完成了幀的繪製。
VSync建立
另外羅列一下VSyncWaiter
建立時機:
Shell::CreateShellOnPlatformThread
PlatformView::CreateVSyncWaiter => PlatformViewAndroid::CreateVSyncWaiter
VsyncWaiterAndroid()
Animator::Animator
Engine::Engine
複製程式碼
它是與建立Shell同樣的時機,也就是說在Platform執行緒由PlatformView::CreateVSyncWaiter
建立的,並被Animator
持有,而Animator
又是被Engine
持有。VSyncWaiter
與Engine
一樣,所有的操作都必須在UI執行緒中執行
視窗渲染
視窗的渲染是由Dart層的Window完成的,其實呼叫了C++層的實現:
("Window_render", Render)
Render() (window.cc:30)
Scene=
WindowClient::Render
Scene::takeLayerTree
RuntimeDelegate::Render => Engine::Render
ProducerContinuation::Complete(layer_tree)
Animator::Delegate::OnAnimatorDraw => Shell::OnAnimatorDraw(layer_tree_pipeline_)
[async:gpu]Rasterizer::Draw => android_shell_holder.cc:76
Rasterizer::DoDraw
Rasterizer::DrawToSurface
Surface::AcquireFrame
ExternalViewEmbedder::BeginFrame
CompositorContext::AcquireFrame
ScopedFrame::Raster
SurfaceFrame::Submit
ExternalViewEmbedder::SubmitFrame
FireNextFrameCallbackIfPresent
Rasterizer::Delegate::OnFrameRasterized
"Window_scheduleFrame", ScheduleFrame
複製程式碼
這裡涉及的物件更多了,而且緊密的與Dart層的繪製與渲染機制關聯。值得注意的是具體的繪製操作(光柵化)是在GPU執行緒進行。
另外Dart層的Window也需要主動的排程幀,因此也繫結了ScheduleFrame
方法。