視窗介面設計規範:介面關閉方式及介面疊加

遊資網發表於2019-06-05
視窗介面設計規範:介面關閉方式及介面疊加

導讀:在遊戲中,無論是手遊/端遊/主機遊,視窗介面的數量都十分巨大,上一期,學院君推送了視窗介面的型別以及互動設計的規範:

如何做好視窗介面的互動設計?你需要了解這些規範

本次,網易遊戲使用者研究中心將繼續和大家一起探討視窗介面關閉方式,以及如何處理介面疊加。

本文選自網易遊戲研發系列叢書——《大巧不工:使用者體驗設計法則》

一、視窗介面關閉方式

每開啟一個新介面,都意味著需要有關閉方式來將其關閉,保證玩家在不同的介面之間進行自由地切換。一般情況下,全系統要對關閉方式進行統一規劃,這包括:

a)位置統一

按鈕的位置統一在介面的某個部位,不可以忽左忽右、忽上忽下;

b)樣式統一

通用關閉按鈕的尺寸、大小、外觀應保持始終一致,除少數需要特殊做表現的介面可以允許稍微不同。同時,按鈕的樣式要符合玩家的通用認知:如關閉使用叉號,返回使用向左箭頭符號;

c)邏輯統一

使用返回或者關閉,應在全系統內進行統一邏輯;除特殊需求外,切忌部分介面使用返回、部分介面使用關閉;

d)特殊關閉方式特殊處理

如果使用手勢、3D touch、重力感應、聲音輸入等特殊關閉方式,必須謹慎使用,並且提供明確新手引導確保玩家學會。

遊戲內常用的關閉方式有以下幾種:

1)關閉按鈕

最常用的關閉方式,除非有明確的設計目的,一般情況下都放置在右上角。設計時要保證比較好點選的相應區域。圖示設計一般為叉號,若使用其他符號,需保證玩家易於理解。視窗介面、全屏介面、偽視窗介面中都可以使用。

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關閉按鈕

2)返回按鈕

此為iOS應用自帶關閉方式,用在有明顯上下層級關係的介面中。使用時一般放置在介面的左上角,少數情況會放在右上角。GUI設計時採用的圖示應是向左的按鈕。

此種關閉型別通常情況下只適用於全屏或者偽視窗介面,視窗介面因其介面形式靈活,比較少使用到。

通常情況下,在介面數量不多的休閒、MOBA、卡牌等遊戲中比較適用,但在比較複雜的大型MMO遊戲中,因其介面資訊量大、層級深,此種關閉方式會讓玩家經過多次點選才能回到主介面,不建議使用。

視窗介面設計規範:介面關閉方式及介面疊加
返回按鈕

3)通用按鈕

許多反饋介面中,會採用通用按鈕作為關閉按鈕來關閉介面,但這種方式因為介面佈局的原因,比較少會作為通用的方式去使用

視窗介面設計規範:介面關閉方式及介面疊加
通用按鈕

4)二次確認窗

通常情況下,二次確認窗因為其本身選項中就帶有取消操作,因此允許不顯示關閉按鈕。但是,如果提供給玩家的選項中並無取消一類的操作的話,則必須要有關閉按鈕或者其他系統預設存在的關閉方式。

視窗介面設計規範:介面關閉方式及介面疊加

5)點選介面外空白區域關閉

點選介面外空白區域關閉介面也是一種較為常用的關閉方式,其在遊戲中的應用主要有兩種方式

a)只用於反饋提示類資訊的關閉,例如升級提示、促銷活動等;該類提示不仔細閱讀也對遊戲程式無影響,方便玩家快速跳過;

b)運用於遊戲全域性的情況,比如《亂鬥西遊》。如果需要在遊戲全域性中使用,必須全系統通用,即所有彈出介面都可以通過點選介面外空白區域關閉介面,並且在前期新手中充分做好引導教學,確保玩家能夠發現並熟悉這一套操作流程。也可以在介面底部等不重要區域使用文字提示告知玩家,如“點選介面外空白關閉”。

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點選介面空白區域


6)其他手勢、3Dtouch、重力感應的方式

原則上不建議使用這些方式作為系統主要的關閉返回方式,這類操作具有隱蔽性,玩家比較難意識到。只建議可以作為少量系統的亮點或輔助方式進行。

如果要使用這種特殊的操作關閉返回方式,必須有非常充分的新手指引,保證玩家能夠100%學會關閉介面的方式,並且不會與系統其他的手勢、3Dtouch、重力感應的互動形式發生衝突;或提供其他明顯的返回關閉方式(如關閉按鈕),這些特殊操作只作為快捷方式補充。

二、介面疊加

介面與介面之間,往往都會出現重疊的情況。如何處理疊加層級,需要在設計中期就進行精心規劃設計。

1)介面歸類分層

在設計介面達到一定體量的時候,需要進行大致的歸類。

通常情況下,在一般MMORPG遊戲中,介面可以歸為以下幾個大類別:

公告提示:用以顯示全服的公告、個人的提示、戰鬥力變化等資訊;

狀態提示:用以顯示各種反饋類的提示,如任務完成、等級提升等;

基礎介面:包含一二三級介面,各種確認彈窗,成就提示反饋等;

場景提示:掛接在場景中的反饋提示,如掉血跳字;經驗獲取跳字、自動尋路標識等。

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介面分類

這四大型別介面,位於頂層的通常是公告提示,次一層的是狀態提示,接下來是基礎介面,最後是場景提示。

當這些介面元素出現的時候,公告提示始終位於最頂層,會蓋住等級提升等狀態反饋,而等級提升又會覆蓋基礎介面,基礎介面又會覆蓋場景提示。(注:本文以常見的MMORPG型別遊戲為例進行討論。其他型別遊戲資訊量沒有這麼大的情況下,可自行進行調整設計)

2)每一層的資訊處理

根據上文的思路,我們已經對介面進行了4類分層,接下來我們就需要處理每一層內的資訊。

首先,我們應當儘量保證,單層內的資訊儘量少出現重疊,如在公告提示層,應儘量避免個人資訊、全服公告、走馬燈公告彈出的時候相互重疊。

如果單層內會有介面重疊的情況,需要有覆蓋規則。比如在基礎介面層中,三級彈窗應該覆蓋在二級皮膚上,二級皮膚應該覆蓋在一級介面上;並且處理好每一層與下層的關係,如是否疊加黑色半透明底,多層半透明底出現的時候是否只顯示最上層一個。

視窗介面設計規範:介面關閉方式及介面疊加

3)跨層資訊處理

將所有層級的資訊疊加在一起,檢視是否會出現重疊的狀況,尤其是頻繁彈出或長時間持續出現的資訊:比如走馬燈公告的彈出位置是否會干擾到通用介面上的資訊顯示;個人資訊反饋是否會遮擋自動尋路狀態等。

儘量把長時間持續出現的資訊(如走馬燈、自動尋路等)與其他關鍵資訊錯開,放置在介面上比較次要的位置上。尤其要考慮到玩家在進行緊張戰鬥時的操作體驗。

視窗介面設計規範:介面關閉方式及介面疊加

4)結合動態資訊進行考慮

部分資訊會涉及到動效或動畫,比如個人資訊彈出的時候有彈出動畫,要充分考慮動畫彈出的位置、播放次序等問題:

a)動畫彈出的時候,是否會發生位移,位移後是否會遮擋其他關鍵資訊;

b)同一位置短時間內彈出多個動畫時應如何處理?(播放最新的/次序播放/忽略播放n秒以前的;)

c)連續多條動畫之間是否有銜接(多條走馬燈播放時是否需要重新撥出公告欄等。)

以上,就為我們總結的視窗介面關閉方式及介面層級處理規範,在實際的操作中,不同目的的介面佈局以不同的特徵為首要目標,不同形式的介面可以用不同的方法來實現。希望能給大家一點啟發。

來源:網易遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rRVNqVyJYzPJIDrW48cvqw

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