沒有開放世界,缺少數值成長,為什麼大家還愛玩《鬼泣5》
但距離上一部正統續作發售已有十一年的《鬼泣5》卻堅守著原本的道路,用關卡制,純線性,幾乎沒有成長的遊戲流程,給動作遊戲的核心愛好者們遞上了一封通往聖殿的邀請函。
耍完酷就跑太刺激,誰還需要刷裝備堆數值
官方一直稱《鬼泣5》是一款風格動作遊戲(Stylish Action Game),以凸顯本作的獨到之處,而遊戲的實際表現確實是有著獨特的“風格”。
我們先從本作C位主角尼祿說起,他除了繼承系列主角但丁槍劍相輔的戰鬥風格外,還可以用機械臂作為特別的戰鬥手段,由此衍生出了眾多的玩法。
《鬼泣5》普通版為尼祿提供了八種機械臂,幾乎每種手臂都有超過兩種用法。
比如遊戲早期即可解鎖的機械臂Gerbera,它的普通攻擊為釋放衝擊波反彈遠端攻擊,跳起時配合方向鍵使用則可讓尼祿藉助反衝力高速移動,在地面的蓄力攻擊時會射出威力強大的鐳射束,空中攻擊放出的則是會在牆壁地板彈射的射線。這樣一個簡單的裝備就能衍生出四種用法,在戰鬥中足以應對各種不同情況。
經過如此大膽的設計後,配合8種機械臂時,尼祿幾乎就有了8種不同打法,如果想要換一條手臂,則可以蓄力發動終極技能把手臂破壞,避免了一種手臂用到老的尷尬。
作為系列經典角色,真正主角但丁相比尼祿還有著更多更華麗的招式變化。
和《鬼泣4》一樣,但丁可以在騙術師、劍聖、槍神和皇家守衛四種風格間自由切換,同時還有四種遠端武器和四種近戰武器可以選擇。劍聖和槍神形態下近戰遠端武器還將獲得額外招式。
此外,但丁的格鬥魔具巴洛克,三節棍刻耳柏洛斯還具有在多種形態間切換的功能,大致算上一算,利用手柄上的幾個有限按鍵,我們足足可以打出幾十種招式,甚至不輸一些3D格鬥遊戲了。
不過僅僅是招式多樣也不一定就是遊戲亮點,《鬼泣》系列一以貫之的風格系統才是讓玩家爽到停不下按動手柄的手指的真正原因。
風格(Style)系統是《鬼泣》系列的標誌,通過多樣連擊不斷攻擊敵人,同時躲避攻擊,獲得越來越高的評價,一直都是許多動作遊戲達人追求的極致目標。
而對於普通玩家來說,把遊戲打出Style也不是高不可攀的目標。伴隨著對系統研究的逐步深入,對敵人行動的逐步熟悉,每個人都能夠打出華麗連招,讓螢幕邊緣的評價飆升至S等級。
本作對Style系統做出的微小變革更是起到了關鍵作用——當評價升高時,遊戲的BGM會變得越發響亮激昂。看似小小的改動,卻在調動玩家情緒方面影響巨大。當玩家在一場戰鬥中的評級逐漸上升,BGM逐漸升溫,對自身實力增長的滿足感和擔心被敵人攻擊破壞評價的緊張感結合在一起,讓心臟彷彿坐上了一輛賓士的雲霄飛車。
挑戰自我,才是終極樂趣
我們常說快樂的時光總是短暫,一款能喚起玩家雲霄飛車般強烈快感的單人遊戲由於需要精心設計,往往也不會有太長的流程。
《鬼泣5》並沒能逃脫這一魔咒,遊戲的單週目時長不足20小時,相比玩家廠商都愛的開放世界大作還差得遠了。
但儘管如此,《鬼泣5》卻用值得反覆挑戰的關卡大大強化了重玩價值。完成一週目遊戲後,玩家將解鎖“斯巴達之子”模式(Son fo Sparta,俗稱SOS),該模式下的敵人配置將發生變化,一些流程後期的敵人會提前出現,讓已經通關的玩家能快速進入狀態。
繼續通關“斯巴達之子”模式後,玩家更能夠解鎖“但丁必須死”模式(Dante Must Die,俗稱DMD),該模式下敵人會進入魔化狀態,提升8倍防禦並獲得霸體效果,曾經熟練掌握的技巧在面對強敵時也需要重新修煉。
在此之上,熱愛自虐的玩家還能在“天堂或地獄”和“地獄與地獄”兩個難度中繼續受苦,體驗敵我雙方均一擊必死或是隻有主角一擊必死的變態難度。
有玩家可能會質疑重複的流程是否有反覆挑戰的必要,但在順利通關一週目,拿上剛剛解鎖的新招式新能力後,有人能能忍住不立刻重新開始二週目遊戲,好好賞玩一下手中的利刃嗎?
畢竟,在遊戲中挑戰自我,才真的是一項終極樂趣。
新手別害怕,兩重保險幫入門
上文提到的高難度可能會讓新手害怕,不過《鬼泣5》其實並沒有這麼殘酷。遊戲用上了兩重手段,降低了玩家的上手門檻。
首先是新角色V的加入,這名帥氣的角色能夠召喚使魔協助戰鬥,自己躲在相對安全的遠距離觀戰。雖然名義上是召喚使魔,但攻擊防禦操作仍然需要玩家親自完成,讓新玩家們能夠先在安全環境下掌握連招思路,再開始和敵人短兵相接的挑戰。
而一旦技術逐漸成熟後,玩家們也會逐漸發現V同樣是一名爽快感十足的角色。利用處決技能閃身到瀕死惡魔面前進行擊殺,快感堪比看奎爺手撕對手。
而如果你是真正的動作遊戲小白,遊戲也貼心配置有自動連擊功能,開啟後連續按鍵就能打出連招,任何玩家都能玩得開心快樂。
細節之中,透露用心之處
如果說《鬼泣5》還有什麼特別值得誇讚,讓玩家欲罷不能之處的話,極高的完成度應該是其中之一。
遊戲中的圖鑑資料十分完備,以女主角妮可口吻寫下的針對每種敵人,每個人物的介紹細細讀來都能讓人會心一笑。在畫廊當中還存有大量設定圖,幾乎幫玩家省下一本設定集的錢了。
遊戲每關還藏有所謂隱祕任務,它們均以十分巧妙的方式藏匿在地圖中,需要玩家找到線索後調整視角,將分佈在不同平面上的圖案組合在一起。而每個隱祕任務也試圖向玩家展現遊戲的高階玩法——比如通過各種連擊保持浮空不落地——相當於是給高階玩家送上的一份教學指引。
系列前作一直缺失的練習模式也已上線,可對敵人行為模式進行深度自定義的系統十分好用,無論新人老手都能利用其更快掌握關鍵技巧。
在每關的間隙,我們還能在選單介面看到主角們在事務所中進行的各項活動,比如出浴的蕾蒂等福利鏡頭或是主角們各自打發時間的小動作。
這些細節中潛藏的匠心可能不會大幅影響遊戲的玩法,但它們讓遊玩過程萬分舒服,感覺300塊錢掏得不冤,贊其絕對是精細打磨後的傑作。
結語
說完了遊戲的方方面面,我們也許該回歸文章標題的話題了:沒有開放世界,缺少數值成長,為什麼大家還愛玩《鬼泣5》呢?因為遊戲用技巧提升的成就感,打出賞心悅目的連招,聽到爆燃音樂的刺激感取代了重複刷刷刷和數值成長的滿足,用經得起反覆研究的動作和關卡設計填滿了沒有留給開放世界的時間。一款足夠刺激,又值得反覆體驗的遊戲,受到玩家的喜愛怎麼會讓人意外呢?
作者:破槍瘦馬
來源:杉果遊戲
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59605547
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