[全程建模]互動建模和介面設計的區分詳釋
墨池 9:11:32
青潤老師,昨晚閱讀書中需求工程中的“互動建模”和“介面設計”時,有點模糊,不明白兩者的具體卻別和為何要分開。
現狀:我們目前互動建模和介面原型是一起搞定的,沒有很好的按層次過程劃分。但我們一直有“互動邏輯”和“介面原型”的概念。
墨池 9:11:38
求解。
青潤 9:26:06
互動建模是需求/設計人員進行的工作,介面設計是美工人員的工作。
介面原型要在美工設計的基礎上由技術人員實現或者完全由美工人員完成。
墨池 9:28:16
明白了。那我們現在也差不多是這麼幹的。
墨池 9:28:26
但是沒有形成互動設計文件
墨池 9:28:32
跨越了文件
墨池 9:29:00
直接由我和UI設計人員一步搞定到了原型
青潤 9:31:52
恩。
墨池 9:34:42
老師在書中指出,互動設計時儘量不要設計介面原型方面的內容。比如“按鈕放的位置,圖片展現的位置,列表擺放位置”等。
墨池 9:34:57
老師在書中指出,互動設計時儘量不要涉及介面原型方面的內容。比如“按鈕放的位置,圖片展現的位置,列表擺放位置”等。
墨池 9:35:29
這樣做的必要性有多大,以及這樣嚴格區分的意義
正一居士 9:36:38
是否也可以不必要區分開來?
青潤 9:36:53
介面設計的工作是為了讓介面搭配合理,同時讓美工人員能夠儘可能的貼近使用者的實際需求,這部分需求往往是隱性需求,不是顯性需求和需求人員調研到的業務需求的存在形式是不一樣的。
所以,我一直強調需求人員中必須有一個美工,至少也要有美工基礎。
青潤 9:37:18
這個區分,就和設計與編碼的區分是一樣的,去看看書中提到的過度開發的問題就知道了。
墨池 9:38:08 書中對分析與設計的區分講得很到位。看到這裡的時候好像就寫得比較簡潔了。 青潤 9:39:23 關於介面設計部分起始可以獨立成為一個單獨的章節,書中因為是為了整個方法論的描述,所以,就沒有對這個做過多的展開,描述到這裡基本上就足夠了,只要知道如何和美工設計人員進行配合工作,也就可以了。 畢竟美工設計人員的工作目前是無法模型化的,將來應該也不會模型化。 墨池 9:40:24 設計與編碼的區分我還沒有看到 墨池 9:40:33 偶看書很慢的
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/257598/viewspace-683415/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
相關文章
- [全程建模]MDA、全程建模、開源和應用的對話
- [全程建模]設計模型和UML應用中的例項分析模型
- [全程建模]全程建模實踐過程指南(2004年)
- 軟體全程建模1
- [全程建模]交換程式設計中的大鍋飯問題程式設計
- [全程建模]業務建模和用例模型以及需求規格說明書的關係模型
- [全程建模]軟體工程之全程建模實現第二版進展通報軟體工程
- [全程建模]一個專案UML設計中的幾個問題
- 如何設計分層架構和互動介面 API ?架構API
- [全程建模]屬性方法是否都要在UML中設計出來?
- [全程建模]《軟體工程之全程建模實現》一書第二版簽約公告軟體工程
- 阿里雲互動式建模(DSW)的探索和踩坑阿里
- [全程建模]用例的子流和分析類的關係
- [全程建模]UML設計類中的實現與方法數量問題
- [全程建模]用例、用例圖和用例模型的概念解析模型
- [全程建模]系統用例和業務用例的區別以及用例粒度的討論
- [全程建模]2008年5月8日某公司的全程建模績效管理辦法執行中出現的偏差
- 輔助Cube建模的程式設計程式設計
- [全程建模]軟體開發方法論綜述
- [全程建模]傾聽——軟體開發中的重要手段
- [全程建模]關於Actor與外部系統的對話
- 軟體建模即程式設計程式設計
- [全程建模]UML工具的反工和程式碼類圖時序圖的作用時序圖
- oracle資料庫的建模設計案例Oracle資料庫
- 談談資料建模和設計成功的三大能力
- iOS SceneKit顯示與互動3D建模(二)iOS3D
- iOS - SceneKit顯示與互動3D建模(一)iOS3D
- [全程建模]元用例和需求與績效之間的關係討論
- 如何分析和建模
- 移動端和PC端互動設計上的區別
- [全程建模]業務用例到系統用例的變化圖
- [全程建模]類圖與時序圖作用的對比討論時序圖
- 物件導向建模與資料表建模兩種分析設計方法的比較的思考物件
- 領域驅動設計實踐:支付系統建模 - Xiao
- 重建模與重構的區別
- 3D建模設計工具:Claydo for Mac3DMac
- 軟體設計、架構與 UML 建模架構
- [全程建模]窺國外uml應用情況之一隅