以太坊開發實戰學習-高階Solidity理論 (五)

Corwien發表於2018-06-13

接上篇文章,這裡繼續學習Solidity高階理論。

一、深入函式修飾符

接下來,我們將新增一些輔助方法。我們為您建立了一個名為 zombiehelper.sol 的新檔案,並且將 zombiefeeding.sol 匯入其中,這讓我們的程式碼更整潔。

我們打算讓殭屍在達到一定水平後,獲得特殊能力。但是達到這個小目標,我們還需要學一學什麼是“函式修飾符”。

帶參的函式修飾符

之前我們已經讀過一個簡單的函式修飾符了:onlyOwner。函式修飾符也可以帶引數。例如:

// 儲存使用者年齡的對映
mapping (uint => uint) public age;

// 限定使用者年齡的修飾符
modifier olderThan(uint _age, uint _userId) {
  require(age[_userId] >= _age);
  _;
}

// 必須年滿16週歲才允許開車 (至少在美國是這樣的).
// 我們可以用如下引數呼叫`olderThan` 修飾符:
function driveCar(uint _userId) public olderThan(16, _userId) {
  // 其餘的程式邏輯
}

看到了吧, olderThan 修飾符可以像函式一樣接收引數,是“宿主”函式 driveCar 把引數傳遞給它的修飾符的。

來,我們自己生產一個修飾符,通過傳入的level引數來限制殭屍使用某些特殊功能。

實戰演練

  • 1、在ZombieHelper 中,建立一個名為 aboveLevel 的modifier,它接收2個引數, _level (uint型別) 以及 _zombieId (uint型別)。
  • 2、運用函式邏輯確保殭屍 zombies[_zombieId].level 大於或等於 _level。
  • 3、記住,修飾符的最後一行為 _;表示修飾符呼叫結束後返回,並執行呼叫函式餘下的部分
pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  // 在這裡開始
  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

}

函式修飾符應用

現在讓我們設計一些使用 aboveLevel 修飾符的函式。

作為遊戲,您得有一些措施激勵玩家們去升級他們的殭屍:

  • 2級以上的殭屍,玩家可給他們改名。
  • 20級以上的殭屍,玩家能給他們定製的 DNA。

是實現這些功能的時候了。以下是上一課的示例程式碼,供參考:

// 儲存使用者年齡的對映
mapping (uint => uint) public age;

// 限定使用者年齡的修飾符
modifier olderThan(uint _age, uint _userId) {
  require (age[_userId] >= _age);
  _;
}

// 必須年滿16週歲才允許開車 (至少在美國是這樣的).
// 我們可以用如下引數呼叫`olderThan` 修飾符:
function driveCar(uint _userId) public olderThan(16, _userId) {
  // 其餘的程式邏輯
}

實戰演練

  • 1、建立一個名為 changeName 的函式。它接收2個引數:_zombieId(uint型別)以及 _newName(string型別),可見性為 external。它帶有一個 aboveLevel 修飾符,呼叫的時候通過 _level 引數傳入2, 當然,別忘了同時傳 _zombieId 引數。
  • 2、在這個函式中,首先我們用 require 語句,驗證 msg.sender 是否就是 zombieToOwner [_zombieId]
  • 3、然後函式將 zombies[_zombieId] .name 設定為 _newName
  • 4、在 changeName 下建立另一個名為 changeDna 的函式。它的定義和內容幾乎和 changeName 相同,不過它第二個引數是 _newDna(uint型別),在修飾符 aboveLevel 的 _level 引數中傳遞 20 。現在,他可以把殭屍的 dna 設定為 _newDna 了。

zombiehelper.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

  // 在這裡開始
  function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].name = _newName;

  }

  function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].dna = _newDna;

  }

}

二、利用view節省Gas

現在需要新增的一個功能是:我們的 DApp 需要一個方法來檢視某玩家的整個殭屍軍團 – 我們稱之為 getZombiesByOwner

實現這個功能只需從區塊鏈中讀取資料,所以它可以是一個 view 函式。這讓我們不得不回顧一下“gas優化”這個重要話題。

“view” 函式不花 “gas”

當玩家從外部呼叫一個view函式,是不需要支付一分 gas 的。

這是因為 view 函式不會真正改變區塊鏈上的任何資料 – 它們只是讀取。因此用 view 標記一個函式,意味著告訴 web3.js執行這個函式只需要查詢你的本地以太坊節點,而不需要在區塊鏈上建立一個事務(事務需要執行在每個節點上,因此花費 gas)

稍後我們將介紹如何在自己的節點上設定 web3.js。但現在,你關鍵是要記住,在所能只讀的函式上標記上表示“只讀”的external view 宣告,就能為你的玩家減少在 DApp 中 gas 用量。

注意:如果一個 view 函式在另一個函式的內部被呼叫,而呼叫函式與 view 函式的不屬於同一個合約,也會產生呼叫成本。這是因為如果主調函式在以太坊建立了一個事務,它仍然需要逐個節點去驗證。所以標記為 view 的函式只有在外部呼叫時才是免費的。

實戰演練

我們來寫一個”返回某玩家的整個殭屍軍團“的函式。當我們從 web3.js 中呼叫它,即可顯示某一玩家的個人資料頁。

這個函式的邏輯有點複雜,我們需要好幾個章節來描述它的實現。

  • 1、建立一個名為 getZombiesByOwner 的新函式。它有一個名為 _owneraddress 型別的引數。
  • 2、將其申明為 external view 函式,這樣當玩家從 web3.js 中呼叫它時,不需要花費任何 gas。
  • 3、函式需要返回一個uint []uint陣列)。

先這麼宣告著,我們將在下一章中填充函式體。
zombiehelper.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

  function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].name = _newName;
  }

  function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].dna = _newDna;
  }

  // 在這裡建立你的函式
  function getZombiesByOwner (address _owner) external view returns (uint []) {

  }

}

三、儲存非常昂貴

Solidity 使用 storage(儲存)是相當昂貴的,”寫入“操作尤其貴。

這是因為,無論是寫入還是更改一段資料, 這都將永久性地寫入區塊鏈。”永久性“啊!需要在全球數千個節點的硬碟上存入這些資料,隨著區塊鏈的增長,拷貝份數更多,儲存量也就越大。這是需要成本的!

為了降低成本,不到萬不得已,避免將資料寫入儲存。這也會導致效率低下的程式設計邏輯 – 比如每次呼叫一個函式,都需要在 memory(記憶體) 中重建一個陣列,而不是簡單地將上次計算的陣列給儲存下來以便快速查詢。

在大多數程式語言中,遍歷大資料集合都是昂貴的。但是在 Solidity 中,使用一個標記了external view的函式,遍歷比 storage 要便宜太多,因為 view 函式不會產生任何花銷。 (gas可是真金白銀啊!)。

我們將在下一章討論 for 迴圈,現在我們來看一下看如何如何在記憶體中宣告陣列。

在記憶體中宣告陣列

在陣列後面加上 memory 關鍵字, 表明這個陣列是僅僅在記憶體中建立,不需要寫入外部儲存,並且在函式呼叫結束時它就解散了。與在程式結束時把資料儲存進 storage 的做法相比,記憶體運算可以大大節省gas開銷 — 把這陣列放在view裡用,完全不用花錢。

以下是申明一個記憶體陣列的例子:

function getArray() external pure returns(uint[]) {
  // 初始化一個長度為3的記憶體陣列
  uint[] memory values = new uint[](3);
  // 賦值
  values.push(1);
  values.push(2);
  values.push(3);
  // 返回陣列
  return values;
}

這個小例子展示了一些語法規則,下一章中,我們將通過一個實際用例,展示它和 for 迴圈結合的做法。

注意:記憶體陣列 必須 用長度引數(在本例中為3)建立。目前不支援 array.push()之類的方法調整陣列大小,在未來的版本可能會支援長度修改。

實戰演練

我們要要建立一個名為 getZombiesByOwner 的函式,它以uint []陣列的形式返回某一使用者所擁有的所有殭屍。

  • 1、宣告一個名為resultuint [] memory (記憶體變數陣列)
  • 2、將其設定為一個新的 uint 型別陣列。陣列的長度為該 _owner 所擁有的殭屍數量,這可通過呼叫 ownerZombieCount [_ owner] 來獲取。
  • 3、函式結束,返回 result 。目前它只是個空數列,我們到下一章去實現它。

zombiehelper.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

  function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].name = _newName;
  }

  function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].dna = _newDna;
  }

  function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
    // 在這裡開始
    uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_ owner]);

    return result;
  }

}

四、For迴圈

在之前的博文中,我們提到過,函式中使用的陣列是執行時在記憶體中通過 for 迴圈實時構建,而不是預先建立在儲存中的。

為什麼要這樣做呢?

為了實現 getZombiesByOwner 函式,一種“無腦式”的解決方案是在 ZombieFactory 中存入”主人“和”殭屍軍團“的對映。

mapping (address => uint[]) public ownerToZombies

然後我們每次建立新殭屍時,執行 ownerToZombies[owner].push(zombieId) 將其新增到主人的殭屍陣列中。而 getZombiesByOwner 函式也非常簡單:

function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns (uint[]) {
  return ownerToZombies[_owner];
}

這個做法有問題

做法倒是簡單。可是如果我們需要一個函式來把一頭殭屍轉移到另一個主人名下(我們一定會在後面的課程中實現的),又會發生什麼?

這個“換主”函式要做到:

  • 1.將殭屍push到新主人的 ownerToZombies 陣列中,
  • 2.從舊主的 ownerToZombies 陣列中移除殭屍,
  • 3.將舊主殭屍陣列中“換主殭屍”之後的的每頭殭屍都往前挪一位,把挪走“換主殭屍”後留下的“空槽”填上,
  • 4.將陣列長度減1。

但是第三步實在是太貴了!因為每挪動一頭殭屍,我們都要執行一次寫操作。如果一個主人有20頭殭屍,而第一頭被挪走了,那為了保持陣列的順序,我們得做19個寫操作。

由於寫入儲存是 Solidity 中最費 gas 的操作之一,使得換主函式的每次呼叫都非常昂貴。更糟糕的是,每次呼叫的時候花費的 gas 都不同!具體還取決於使用者在原主軍團中的殭屍頭數,以及移走的殭屍所在的位置。以至於使用者都不知道應該支付多少 gas。

注意:當然,我們也可以把陣列中最後一個殭屍往前挪來填補空槽,並將陣列長度減少一。但這樣每做一筆交易,都會改變殭屍軍團的秩序。

由於從外部呼叫一個 view 函式是免費的,我們也可以在 getZombiesByOwner 函式中用一個for迴圈遍歷整個殭屍陣列,把屬於某個主人的殭屍挑出來構建出殭屍陣列。那麼我們的 transfer 函式將會便宜得多,因為我們不需要挪動儲存裡的殭屍陣列重新排序,總體上這個方法會更便宜,雖然有點反直覺。

使用for迴圈

for迴圈的語法在 Solidity 和 JavaScript 中類似。

來看一個建立偶數陣列的例子:

function getEvens() pure external returns(uint[]) {
  uint[] memory evens = new uint[](5);
  // 在新陣列中記錄序列號
  uint counter = 0;
  // 在迴圈從1迭代到10:
  for (uint i = 1; i <= 10; i++) {
    // 如果 `i` 是偶數...
    if (i % 2 == 0) {
      // 把它加入偶數陣列
      evens[counter] = i;
      //索引加一, 指向下一個空的‘even’
      counter++;
    }
  }
  return evens;
}

這個函式將返回一個形為 [2,4,6,8,10] 的陣列。

實戰演練

我們回到 getZombiesByOwner 函式, 通過一條 for 迴圈來遍歷 DApp 中所有的殭屍, 將給定的‘使用者id`與每頭殭屍的‘主人’進行比較,並在函式返回之前將它們推送到我們的result 陣列中。

  • 1.宣告一個變數 counter,屬性為 uint,設其值為 0 。我們用這個變數作為 result 陣列的索引。
  • 2.宣告一個 for 迴圈, 從 uint i = 0 到 i <zombies.length。它將遍歷陣列中的每一頭殭屍。
  • 3.在每一輪 for 迴圈中,用一個 if 語句來檢查 zombieToOwner [i] 是否等於 _owner。這會比較兩個地址是否匹配。
  • 4.在 if 語句中:
  • 通過將 result [counter] 設定為 i,將殭屍ID新增到 result 陣列中。
  • 將counter加1(參見上面的for迴圈示例)。

就是這樣 – 這個函式能返回 _owner 所擁有的殭屍陣列,不花一分錢 gas。

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

  function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].name = _newName;
  }

  function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].dna = _newDna;
  }

  function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
    uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
    
    // 在這裡開始
    uint counter = 0;
    for(uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
      if(zombieToOwner[i] == _owner)
      {
        result[counter] = i;
        counter ++;


      }

    }

    return result;
  }

}

五、可支付

截至目前,我們只接觸到很少的 函式修飾符。 要記住所有的東西很難,所以我們來個概覽:

  • 1、我們有決定函式何時和被誰呼叫的可見性修飾符: private 意味著它只能被合約內部呼叫internal 就像 private 但是也能被繼承的合約呼叫external 只能從合約外部呼叫;最後 public 可以在任何地方呼叫,不管是內部還是外部
  • 2、我們也有狀態修飾符, 告訴我們函式如何和區塊鏈互動: view 告訴我們執行這個函式不會更改和儲存任何資料; pure 告訴我們這個函式不但不會往區塊鏈寫資料,它甚至不從區塊鏈讀取資料。這兩種在被從合約外部呼叫的時候都不花費任何gas(但是它們在被內部其他函式呼叫的時候將會耗費gas)。
  • 3、然後我們有了自定義的 modifiers,例如在第三課學習的: onlyOwneraboveLevel。 對於這些修飾符我們可以自定義其對函式的約束邏輯。

這些修飾符可以同時作用於一個函式定義上:

function test() external view onlyOwner anotherModifier { /* ... */ }

在這一章,我們來學習一個新的修飾符 payable.

payable修飾符

payable 方法是讓 Solidity 和以太坊變得如此酷的一部分 —— 它們是一種可以接收以太的特殊函式。

先放一下。當你在呼叫一個普通網站伺服器上的API函式的時候,你無法用你的函式傳送美元——你也不能傳送比特幣。

但是在以太坊中, 因為錢 (以太), 資料 (事務負載), 以及合約程式碼本身都存在於以太坊。你可以在同時呼叫函式 並付錢給另外一個合約。

這就允許出現很多有趣的邏輯, 比如向一個合約要求支付一定的錢來執行一個函式。

示例

contract OnlineStore {
  function buySomething() external payable {
    // 檢查以確定0.001以太傳送出去來執行函式:
    require(msg.value == 0.001 ether);
    // 如果為真,一些用來向函式呼叫者傳送數字內容的邏輯
    transferThing(msg.sender);
  }
}

在這裡,msg.value 是一種可以檢視向合約傳送了多少以太的方法,另外 ether 是一個內建單元。

這裡發生的事是,一些人會從 web3.js 呼叫這個函式 (從DApp的前端), 像這樣 :

// 假設 `OnlineStore` 在以太坊上指向你的合約:
OnlineStore.buySomething().send(from: web3.eth.defaultAccount, value: web3.utils.toWei(0.001))

注意這個 value 欄位, JavaScript 呼叫來指定傳送多少(0.001)以太。如果把事務想象成一個信封,你傳送到函式的引數就是信的內容。 新增一個 value 很像在信封裡面放錢 —— 信件內容和錢同時傳送給了接收者。

注意: 如果一個函式沒標記為payable, 而你嘗試利用上面的方法傳送以太,函式將拒絕你的事務。

實戰演練

我們來在殭屍遊戲裡面建立一個payable 函式。

假定在我們的遊戲中,玩家可以通過支付ETH來升級他們的殭屍。ETH將儲存在你擁有的合約中 —— 一個簡單明瞭的例子,向你展示你可以通過自己的遊戲賺錢。

  • 1、定義一個 uint ,命名為 levelUpFee, 將值設定為 0.001 ether
  • 2、定義一個名為 levelUp 的函式。 它將接收一個 uint 引數 _zombieId。 函式應該修飾為 external 以及 payable
  • 3、這個函式首先應該 require 確保 msg.value 等於 levelUpFee

然後它應該增加殭屍的 level: zombies[_zombieId].level++

zombiehelper.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  // 1. 在這裡定義 levelUpFee
  uint levelUpFee = 0.001 ether;

  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

  // 2. 在這裡插入 levelUp 函式 
  function levelUp(uint _zombieId) external payable {
    // 檢查以確定0.001以太傳送出去來執行函式:
    require(msg.value == levelUpFee);

    zombies[_zombieId].level++;
  }

  function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].name = _newName;
  }

  function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].dna = _newDna;
  }

  function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
    uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
    uint counter = 0;
    for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
      if (zombieToOwner[i] == _owner) {
        result[counter] = i;
        counter++;
      }
    }
    return result;
  }

}

六、提現

在上一節,我們學習瞭如何向合約傳送以太,那麼在傳送之後會發生什麼呢?

在你傳送以太之後,它將被儲存進以合約的以太坊賬戶中, 並凍結在哪裡 —— 除非你新增一個函式來從合約中把以太提現。

你可以寫一個函式來從合約中提現以太,類似這樣:

contract GetPaid is Ownable {
  function withdraw() external onlyOwner {
    owner.transfer(this.balance);
  }
}

注意我們使用 Ownable 合約中的 owneronlyOwner,假定它已經被引入了。

你可以通過 transfer 函式向一個地址傳送以太, 然後 this.balance 將返回當前合約儲存了多少以太。 所以如果100個使用者每人向我們支付1以太, this.balance 將是100以太。

你可以通過 transfer 向任何以太坊地址付錢。 比如,你可以有一個函式在 msg.sender 超額付款的時候給他們退錢:

uint itemFee = 0.001 ether;
msg.sender.transfer(msg.value - itemFee);

或者在一個有賣家和賣家的合約中, 你可以把賣家的地址儲存起來, 當有人買了它的東西的時候,把買家支付的錢傳送給它 seller.transfer(msg.value)

有很多例子來展示什麼讓以太坊程式設計如此之酷 —— 你可以擁有一個不被任何人控制的去中心化市場。

實戰演練

  • 1、在我們的合約裡建立一個 withdraw 函式,它應該幾乎和上面的GetPaid一樣。
  • 2、以太的價格在過去幾年內翻了十幾倍,在我們寫這個教程的時候 0.01 以太相當於1美元,如果它再翻十倍 0.001 以太將是10美元,那我們的遊戲就太貴了。
  • 所以我們應該再建立一個函式,允許我們以合約擁有者的身份來設定 levelUpFee。

a. 建立一個函式,名為 setLevelUpFee, 其接收一個引數 uint _fee,是 external 並使用修飾符 onlyOwner

b. 這個函式應該設定 levelUpFee 等於 _fee

zombiehelper.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  uint levelUpFee = 0.001 ether;

  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

  // 1. 在這裡建立 withdraw 函式
  function withdraw() external onlyOwner {
    owner.transfer(this.balance);
  }

  // 2. 在這裡建立 setLevelUpFee 函式 
  function setLevelUpFee(uint _fee) external onlyOwner {
    levelUpFee = _fee;
  }
 
  function levelUp(uint _zombieId) external payable {
    require(msg.value == levelUpFee);
    zombies[_zombieId].level++;
  }

  function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].name = _newName;
  }

  function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].dna = _newDna;
  }

  function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
    uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
    uint counter = 0;
    for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
      if (zombieToOwner[i] == _owner) {
        result[counter] = i;
        counter++;
      }
    }
    return result;
  }

}

七、綜合應用

我們新建一個攻擊功能合約,並將程式碼放進新的檔案中,引入上一個合約。

再來新建一個合約吧。熟能生巧。

如果你不記得怎麼做了, 檢視一下 zombiehelper.sol — 不過最好先試著做一下,檢查一下你掌握的情況。

  • 1、在檔案開頭定義 Solidity 的版本 ^0.4.19.
  • 2、importzombiehelper.sol .
  • 3、宣告一個新的 contract,命名為 ZombieBattle, 繼承自ZombieHelper。函式體就先空著吧。

zombiebattle.sol

pragma solidity ^0.4.19;
import "./zombiehelper.sol";

contract ZombieBattle is ZombieHelper {
  
}

八、隨機數

優秀的遊戲都需要一些隨機元素,那麼我們在 Solidity 裡如何生成隨機數呢?

真正的答案是你不能,或者最起碼,你無法安全地做到這一點。

我們來看看為什麼

keccak256 來製造隨機數
Solidity 中最好的隨機數生成器是 keccak256 雜湊函式.

我們可以這樣來生成一些隨機數

// 生成一個0到100的隨機數:
uint randNonce = 0;
uint random = uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % 100;
randNonce++;
uint random2 = uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % 100;

這個方法首先拿到 now 的時間戳、 msg.sender、 以及一個自增數 nonce (一個僅會被使用一次的數,這樣我們就不會對相同的輸入值呼叫一次以上雜湊函式了)。

然後利用 keccak 把輸入的值轉變為一個雜湊值, 再將雜湊值轉換為 uint, 然後利用 % 100 來取最後兩位, 就生成了一個0到100之間隨機數了。

這個方法很容易被不誠實的節點攻擊
在以太坊上, 當你在和一個合約上呼叫函式的時候, 你會把它廣播給一個節點或者在網路上的 transaction 節點們。 網路上的節點將收集很多事務, 試著成為第一個解決計算密集型數學問題的人,作為“工作證明”,然後將“工作證明”(Proof of Work, PoW)和事務一起作為一個 block 釋出在網路上。

一旦一個節點解決了一個PoW, 其他節點就會停止嘗試解決這個 PoW, 並驗證其他節點的事務列表是有效的,然後接受這個節點轉而嘗試解決下一個節點。

這就讓我們的隨機數函式變得可利用了

我們假設我們有一個硬幣翻轉合約——正面你贏雙倍錢,反面你輸掉所有的錢。假如它使用上面的方法來決定是正面還是反面 (random >= 50 算正面, random < 50 算反面)。

如果我正執行一個節點,我可以 只對我自己的節點 釋出一個事務,且不分享它。 我可以執行硬幣翻轉方法來偷窺我的輸贏 — 如果我輸了,我就不把這個事務包含進我要解決的下一個區塊中去。我可以一直執行這個方法,直到我贏得了硬幣翻轉並解決了下一個區塊,然後獲利。

所以我們該如何在以太坊上安全地生成隨機數呢 ?

因為區塊鏈的全部內容對所有參與者來說是透明的, 這就讓這個問題變得很難,它的解決方法不在本課程討論範圍,你可以閱讀 這個 StackOverflow 上的討論 來獲得一些主意。 一個方法是利用 oracle 來訪問以太坊區塊鏈之外的隨機數函式。

當然, 因為網路上成千上萬的以太坊節點都在競爭解決下一個區塊,我能成功解決下一個區塊的機率非常之低。 這將花費我們巨大的計算資源來開發這個獲利方法 — 但是如果獎勵異常地高(比如我可以在硬幣翻轉函式中贏得 1個億), 那就很值得去攻擊了。

所以儘管這個方法在以太坊上不安全,在實際中,除非我們的隨機函式有一大筆錢在上面,你遊戲的使用者一般是沒有足夠的資源去攻擊的。

因為在這個教程中,我們只是在編寫一個簡單的遊戲來做演示,也沒有真正的錢在裡面,所以我們決定接受這個不足之處,使用這個簡單的隨機數生成函式。但是要謹記它是不安全的。

實戰演練

我們來實現一個隨機數生成函式,好來計算戰鬥的結果。雖然這個函式一點兒也不安全。

  • 1、給我們合約一個名為 randNonceuint,將其值設定為 0。
  • 2、建立一個函式,命名為 randMod (random-modulus)。它將作為internal 函式,傳入一個名為 _modulus的 uint,並 returns 一個 uint
  • 3、這個函式首先將為 randNonce加一, (使用 randNonce++ 語句)。
  • 4、最後,它應該 (在一行程式碼中) 計算 now, msg.sender, 以及 randNonce 的 keccak256 雜湊值並轉換為 uint—— 最後 return % _modulus 的值。 (天! 聽起來太拗口了。如果你有點理解不過來,看一下我們上面計算隨機數的例子,它們的邏輯非常相似)

zombiehelper.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiehelper.sol";

contract ZombieBattle is ZombieHelper {
  // 在這裡開始
  uint randNonce = 0;

  function randMod(uint _modulus) internal returns (uint) {

    randNonce ++;
    return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;

  }
}

九、遊戲對戰

我們的合約已經有了一些隨機性的來源,可以用進我們的殭屍戰鬥中去計算結果。

我們的殭屍戰鬥看起來將是這個流程:

  • 你選擇一個自己的殭屍,然後選擇一個對手的殭屍去攻擊。
  • 如果你是攻擊方,你將有70%的機率獲勝,防守方將有30%的機率獲勝。
  • 所有的殭屍(攻守雙方)都將有一個 winCount 和一個 lossCount,這兩個值都將根據戰鬥結果增長。
  • 若攻擊方獲勝,這個殭屍將升級併產生一個新殭屍。
  • 如果攻擊方失敗,除了失敗次數將加一外,什麼都不會發生。
  • 無論輸贏,當前殭屍的冷卻時間都將被啟用。

這有一大堆的邏輯需要處理,我們將把這些步驟分解到接下來的課程中去。

實戰演練

  • 1、給我們合約一個 uint 型別的變數,命名為 attackVictoryProbability, 將其值設定為 70。
  • 2、建立一個名為 attack的函式。它將傳入兩個引數: _zombieId (uint 型別) 以及 _targetId (也是 uint)。它將是一個 external 函式。

zombiehelper.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiehelper.sol";

contract ZombieBattle is ZombieHelper {
  uint randNonce = 0;
  // 在這裡建立 attackVictoryProbability
  uint attackVictoryProbability = 70;

  function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
    randNonce++;
    return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;
  }

  // 在這裡建立新函式
  function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external {
    
  }
}

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