NGUI從入門到實戰1.2NGUI的主要特性

大學霸發表於2014-11-13

NGUI從入門到實戰1.2NGUI的主要特性

本節會依次簡單介紹NGUI的主要特性。這是一節概述性的介紹,具體的效果實現與操作方法會在本書後面的章節中一一介紹。本文選自NGUI從入門到實戰(大學霸)

1.2.1  對比於Unity內建的UI系統

讀者若有過使用Unity內建UI系統的經歷的話,就一定會知道:要想在遊戲檢視上繪製諸如按鈕、圖片、標籤之類的控制元件,唯一的方法就是在指令碼中編寫繪製對應控制元件的程式碼,而且這些程式碼必須被新增到OnGUI()方法中才能起作用!本文選自NGUI從入門到實戰(大學霸)

提示:OnGUI()方法會在遊戲執行時,每幀呼叫一次或者多次。

有了NGUI以後,使用內建UI系統必須要做的事情已經變得不再重要了,因為此時連控制元件都成了實實在在的遊戲物件!讀者可以在場景中任意拖動、旋轉、縮放這些遊戲物件,複製、複製、建立預置資源等等。總之,Unity提供的所有的可以用在遊戲物件上的操作,都可以應用到NGUI提供的控制元件上,畢竟後者就是遊戲物件!除此以外:

q  使用NGUI以後,控制元件的檢視效果可以來自於NGUI指定的攝像機;

q  這些控制元件也可以被繪製在開發者指定的圖層裡;

q  涉及控制元件的大部分屬性都會顯示於Inspector檢視裡,開發者可以直接在此檢視裡設定,而效果會實時的顯示於Game檢視中;

提示:如果是使用Unity內建UI系統繪製在遊戲介面上的控制元件,要檢視控制元件的繪製效果,就必須執行遊戲專案,然後才能子Game檢視裡看到效果。

1.2.2  圖片集Atlas

在遊戲開發的過程中,遊戲精靈或者遊戲字型,通常被包含在一個大的圖片裡面。這個圖片就被稱為Atlas。使用NGUI處理Atlas,只需要使用滑鼠完成一些簡單的點選操作,開發者就可以很容易的建立Atlas,並編輯Atlas

提示:讀者在學習使用NGUI操作Atlas的時候,如果沒有這樣的Atlas資源,可以使用NGUI自帶的Atlas來練習。

讀者應該知道,在遊戲檢視上繪製遊戲物件的時候,就會涉及到一個衡量繪製效率的指標,即Draw Call(繪製呼叫)。繪製完成一個完整的遊戲檢視,Draw Call數越多,繪製效率就越低。使用Atlas可以有效降低Draw Call,而NGUI又恰好為Atlas的建立和操作提供了極大的支援。

提示:在NGUI中,因為使用了NGUI,而產生類似的效果,並最終使得遊戲的效能大大的提升的特性還有很多。也正因此,NGUI成了開發移動裝置上游戲的必備工具外掛。本文選自NGUI從入門到實戰(大學霸)

1.2.3  事件框架

NGUI提供了一個十分易於使用的事件框架,此框架是使用C#編寫的。使用此框架,讀者就只需要在Inspector檢視裡做一些簡單的設定,然後各控制元件就會監測指定的事件是否被觸發,並及時做出響應。

提示:常見的由介面控制元件檢測的事件有,點選、懸空,輸入等等。

1.2.4  本地化

NGUI還自帶了具有本地化功能的系統,允許開發者輕鬆的切換遊戲介面中的語言文字。而這些文字資訊是儲存於本地的,字尾名為.txt的檔案。

提示:每種語言都會儲存為這樣格式的一個檔案。

1.2.5  著色器

NGUI支援很多種著色器效果,如光照、法線、折射貼圖等等。“裁剪”的功能在NGUI中也變成了可控因素。例如,開發者可以指定遊戲物件的表面,哪些部分是可見的,哪些部分是不可見的。本文選自NGUI從入門到實戰(大學霸)

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