風光無限——我看到的HTML5年度Home Party
如果要用一個詞來形容這次年會,那就應該是“風光無限”,正如HTML5在2011年中取得的成績一樣。12月29號的Home Party是一個頒獎典禮,這個獎是頒給最受歡迎的HTML5原創遊戲的,但其實,這個Party是一場慶典,慶祝的是HTML5的勝利,是各大瀏覽器的接納和市場的肯定。
開場時,李開復老師致了開幕詞,他說Adobe對HTML5的支援,應該給了懷疑派一個肯定的答案,而市場的接納也驗證了HTML5的未來會更加主流將是大勢所趨。新聞網站、本地應用、電子商務網站上的廣泛應用更是推波助瀾的作用力。這次活動本來是一場年會,可是今年6月份的時候也有過一次類似的盛會,所以更合適的說法是這是一場半年會,但是人來得卻是越來越多,這不能不說也是HTML5人氣飆升的證據。最後他說道,期待2012年的殺手級應用!與會的很多嘉賓也都把2012和殺手級應用聯絡起來,看來這是一件值得拭目以待的事。
展會後方放著一個展板(如下圖):選出你心中的瀏覽器,而我更願意把它說成:選出你支援的瀏覽器。這其實是個有趣的事實,瀏覽器實際上不能再選擇它想支援的了,當年IE6一統天下的狀況不復存在。就像是微軟代表所說的,是時候擁抱新技術,接受消費化了。他當場展示了一個IE9能流暢支援,而火狐尚不能顯示的運用HTML5技術的網站,而火狐的代表就在臺下。這樣針鋒相對的競爭只能說明一件事,瀏覽器的買方時代來臨了。
對於入圍的幾款遊戲,筆者總結出了一些共同的特點。首先是迭代開發,這些遊戲的開發週期都不長,有些是全職團隊的合作結果,有些是兼職團隊,甚至有一個基本可以算是單槍匹馬完成的任務。它們的開發時間最長的有一個月,而最短的只需要20個小時就完成了。其次是對於物理框架的應用,這些遊戲都考慮到跨平臺的需求,其中有一個用到了cocos2d,雖然也有評委對其效能方面提出了質疑,但是那位選手表示問題雖然存在,但使用的優勢還是大於劣勢的。最後一點就是大家對HTML5 Canvas的普遍認同。這可以體現在雖然這些遊戲的開發週期都很短,但是效果卻一點都不糙上,這都是由於使用了Canvas的緣故。甚至有一款遊戲的代表說:我們的遊戲可玩性很低(場下鬨笑加譁然),而做這款遊戲的理由主要是為了展示HTML5 Canvas的絢麗效果。說實話我不知道這款遊戲有沒有贏得最終大獎,但是大家對圖靈帶去首次亮相的《HTML5 Canvas基礎教程》的熱情,似乎可以說明一些問題。
在演講嘉賓中,對我啟發性最大的就屬熱酷的代表劉勇的發言了。他的分享主題是日本HTML5遊戲市場現狀與機會。他說乘著2008和2009年社交遊戲國際化的大浪潮,熱酷也和許多其他企業一樣,跌跌撞撞經歷了很多。很多企業在日本失敗了,而為數不多的企業真正在日本建立起了成熟的商業模式,如華為、熱酷。他說產品不是翻譯一個成型的作品,也不是派代表和對方談合作伙伴,而是要把那裡的市場當成戰略核心來做,要把那裡當成自己的半個家。從這句話中不難聽出擴充市場過程中的艱辛程度。他們現在可以說已經站穩了腳跟,在殘酷的競爭的過程中,他們看到了自己的劣勢,也看到了自己的優勢。(下圖為熱酷的展臺,似乎能看出些他們開拓市場時的霸氣。)
熱酷曾和Zynga這樣的大廠商在北美同場競技,劣勢主要反映在三個方面:一是資本,這點很明顯;二是文化,其可彌補程度有限;第三就是人才,當今市場,人雖然多,但是優秀的遊戲製作人才還是少之又少。而優勢也主要體現在三個方面:一是成本,這點也很明顯;二是多平臺執行的考慮,就是要有拖也要把人拖死的決心;而第三點,我認為也是十分重要的一點,就是對當代人思維方式的理解。(在日本)有很多老牌企業多年前取得了很高的榮耀,而這也成為它們在今天裹足不前的理由,墨守陳規,在跟進當今市場的變化上明顯跟不上步伐。日本市場的網際網路遊戲的主要模式就是農場模式和卡片對戰模式。前者大家都很瞭解,而後者可以說是比較具有日本特色的遊戲模式。對於他們來說,HTML5提供給他們一個機會,利用這個模式和HTML5的結合,可以把這項技術的特性發揮到極致。卡片遊戲中的素材很多,而HTML5恰恰可以用來減少這些素材的數量。而日本市場帶給他們的挑戰就是對速度的高要求,這點就需要大家團結一致,共同攻克難題了。
2012年,我期待他們提到的殺手級應用早日出現。而圖靈在2012關於HTML5的故事也會給大家帶來更多精彩。
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