《Katana ZERO(武刃 零)》:嗑藥過量,未完待續
2015年的PAX會展上,《武刃ZERO》和許多名不見經傳的獨立遊戲一樣,擺在角落裡等待有緣人駐足。憑藉其絢麗美術與流暢的戰鬥機制,它很快得到了一些參展人士的關注,其中就包括獨立遊戲發行商Devolver Digital。
與其代理商旗下招牌作品《邁阿密熱線》一樣,它也是個有些許相似系統的“一擊必殺式”動作遊戲。只是它節奏更快、風格更時髦——而且換了一個視角操作型別。
將近4年後的今天,這個讓許多獨立遊戲愛好者關注多時的遊戲終於發售。其多元的故事元素,獨特的故事主題,以及那標誌性的戰鬥元素都十分令人滿意。
其中動作系統由簡入繁的高度彈性,以及作者在敘事上多種炫技般的嘗試,便是《武刃ZERO》刀鋒最銳利的部分。
1
使用古武術的武者,在現代甚至未來都市舞臺進行冒險,這一題材向來都具有其獨特的魅力。
冷兵器與現代火器、傳統武術與軍事戰術之間的較量令人興奮不已。現實中它們是典型的“打不起來”,但是對故事中武者們進行藝術加工後,這種矛盾的畫面便顯露出一種奇妙魅力了。
在《武刃ZERO》的世界裡,科技不僅已經發展到超越現實社會的水準,社會環境也已經走到了瘋狂的階段。鬥毆殺人等事件早已成為日常新聞,犯罪組織成員全都武裝到了牙齒,所以執法部隊自然也都不是省油的燈。
在這樣一個人人自危的城市裡,卻有一幫揮舞著早已被淘汰的冷兵器,並藉助科技力量強化自身的武士。而作為主角的你即是其中一員,更有著最令人聞風喪膽的身份:連環殺手“龍王”。
具體到人身上,你是一位無名無姓,在城裡最骯髒混亂“第三區”公寓裡獨居的失憶武士。空白的過去換來了一身殺人技巧:砍誰誰死拔刀術、安全環保翻滾流、專瞄腦袋飛投手、毫不猶豫彈反法。
當然,HUD左上角那個計量槽也不是畫心酸的。主角有著能夠減緩時間的超能力,開啟之後你就會失去找藉口的機會,再也不敢被子彈打中了。
有了這個,打鐵再也不會出問題了
這是個公平的遊戲,除了極少數BOSS級人物,敵我雙方都沒有血量的概念。這就為遊戲帶來了極為流暢的戰鬥體現——成功通過關卡時的效果,必定總是行雲流水般的殺陣。
不論是誰來玩,當通過關卡的一瞬間產生的感受總是“我每天就是這麼被自己帥醒的”。至於之前那數不過來的失敗?那些還真就都是“想太多”。
和其它關注劇情與玩法融合性的作品類似,遊戲對於玩家的死亡與復活同樣準備了一套說辭。反映到關卡表現形式上,其實有點類似旁觀者角度去看待玩家行為的感覺。
在每一關的段落裡,玩家所經歷的失敗、嘗試都是主角在“腦補”。如果失敗的話,主角會表示這套戰術“行不通”,而在成功通過後會顯示“這樣沒毛病”,並真正開始付諸行動。
當通過一個小段落後,遊戲會以一次黑白錄影帶的鏡頭重播你之前的玩法。這其實是代表事後警方或是敵人用攝像機在回放你的“犯罪記錄”,而在這個環節裡所有過程都是正常速度,意指你正在施展著常人無法企及的反應能力。
即便你全程使用子彈時間,回放時也是勻速(路人視角)
考慮到它的戰鬥機制,《武刃ZERO》顯然是一個操作門檻很低的動作遊戲。它並沒有給你安排一大堆的按鍵、更不會要求你記住什麼連技招式,多數玩家只要有基礎的橫版動作遊戲經驗應該就能輕鬆駕馭。
而另一層面上來說,考究的關卡設計與敵兵佈陣,以及它完善穩固的系統令其上限也頗高。
和前輩《邁阿密熱線》類似,遊戲把每個關卡場景都以“房間”來劃分,並加入了橫版動作遊戲裡的高低差樓層。房間和樓層之間各有配置固定的敵人,而他們同時也具備聽覺,可能被打鬥聲吸引後改變巡邏路線。
遊戲核心其實就是圍繞著“破門-清剿”的思路——如何安全開門、在進去後能不能搶得先機、要怎麼在擊殺後安全而退、而我的行動會不會引發警報連鎖反應。這些戰術上的考量,遠遠超過了“砍上面還是砍下面”這種基礎的操作要求。
相比邁阿密熱線,除了房間之外分割敵人配置的還有高低樓層
更有趣的,應該還是它的子彈時間,其實是作為非必要系統而存在的。
實際上這個在宣傳時重點刻畫的系統,僅僅只是為你提供一個放寬反應的方式,以便能夠更好的迴避、彈反子彈。但是你同樣可以全程不依靠它,使用自己本身的經驗與反射神經去應對。
不過有個比較微妙、我不好定論是好是壞的問題。遊戲每一次開始,巡邏型敵人的站位可能會有些微差異。這直接導致你憑著肌肉反應進行反覆試錯時,即便操作與戰術絲毫沒變,結果可能也有一些不同。
你不使用減速仍舊可以切子彈
雖說可能會因此導致要多次嘗試,但是可以放心,這遊戲不存在難度選擇與分數評價,它並沒有用這些內容來束縛你的玩法。
不管你是一直依賴超能力,還是尋求挑戰自我設限;不論你步步為營求得安穩,或者仗著無限試錯放縱飛奔都是遊戲提倡的玩法。
基本上,絕大多數期待這款遊戲的玩家,應該都不會太驚訝於它玩法上的表現。不如說畢竟珠玉在前,《邁阿密熱線》帶動起來的即死系玩法早已有了成熟模板,如果換成橫版就會玩砸那也太丟人了。
重試是在所難免的,但是這個優化打法的過程相當美妙
即便是看起來不行的戰術,優化細節後往往都有成效
真正能讓不少人覺得驚喜的,應該還是它意料之外的故事表現上。
某種程度來說,《武刃ZERO》其實是一個極為牛逼、元素豐富到令人詫異的“開場秀”。而開發組在這一點做得太好,讓我不禁擔憂之後是否會跌入虎頭蛇尾的困境之中。
2
就如前文所述,遊戲的背景是在一個架空的未來都市。在這裡一場戰爭剛剛結束,身居高位的權貴人士,角落裡苟延殘喘的乞丐,可能在不久前都還是戰場上背靠背求生的士兵。
戰爭的結束並不代表著殺戮終結,戰時留下的種種問題正在這個城市中蔓延——其中就包括利用基因工程與藥物改造而來的超級士兵。
這些被選拔出來,獲得了超人力量的改造人在戰後就失去了存在意義。一方面掌權者們自然是希望他們就此消失,而另一些看中了其價值的組織則意圖複製技術。至於那些被拋棄的士兵,有的成了政府走狗,有人則隱藏在黑暗中伺機復仇。
戰爭僅僅只是在表面上結束,殺戮仍舊在城市中延續著
而你就更有意思了:一位戰時因為受傷而失憶的退伍老兵。每天晚上被惡夢纏繞,時不時出現精神錯亂,在一位神祕兮兮的心理醫生安排下獵殺目標。
什麼樣的士兵能在未來戰場上憑著刀劍存活,之後還成為了神祕組織的殺手,而他超越常理的能力又是從何而來。以你的身世之謎為核心,許多組織與人物在流程中不斷登場,最後構建成一個完整的世界觀。
你按照指令尋找並一個個目標,你無法阻止時間的流逝,你也不能改變許多人的命運。但是你卻可以結束通話別人的電話,或是和接待處小姐來一場卡牌決鬥......
《武刃ZERO》並不是一個強調“選擇-結果”的RPG,但是它仍舊在敘事上做了許多不甘於現狀的嘗試。
遊戲允許玩家在劇情演出過程中,主動打斷NPC的話語,搶先說出臺詞來達到一些劇情效果。組織安排的任務,你不見得非得按照要求那樣去辦,雖然回頭必定會落得一通臭罵,但是換來的可能是截然不同的故事細節。
當然,這些都可能沒什麼意義。
雖然有許多選擇,有著大量變化豐富的敘事技巧,遊戲更是不斷提醒暗示著行為與抉擇的代價。但是能夠影響劇情走向的內容,其實並沒有太多,甚至迎接的結局也是相對固定。
但是那些關鍵性的選擇,不僅隱藏得很巧妙,你進行選擇的方式及其結果也的確很有趣。可以看得出來,製作組在劇情上的野心頗大。遊戲帶有且不僅僅包括的元素有——
•對越戰的影射、
•士兵戰後創傷、
•嗑藥和戒斷反應、
•幻覺與催眠、
•黑色電影、
•80年代文化、
•超能力與改造人等等等等......
咋呼的地方有些過於咋呼,結果反映到遊戲裡卻有點雷聲大雨點小
這些內容在遊戲裡起到了很好的增色作用,但同時在目前的故事裡也僅僅是點到為止。大量融合進來的內容,的確很便於抓住喜愛這些元素的玩家,但是如何在之後的故事裡利用起來就有待考證了。
是的,《武刃ZERO》並不是個完整的故事。它可以說是在最高潮的部份戛然而止,許多組織和人物隱藏在幕後,主角的身世之謎和復仇也才算是剛找對了目標而言。而光是這個前半段,製作組就花了差不多4年甚至更多。
個人來說,這個故事的最大作用,除了鋪開一個世界觀之外,更有趣的還是幫助玩家塑造起了主角的形象。
劇本架構上它是走了一個比較保險穩定的套路:失憶、尋求答案。
遊戲開始的時候,你可以說是一張白紙,在劇情展開過程中有許多機會讓你塑造人格。不管對組織是言聽計從還是帶著反抗情緒,人物行為是逗逼還是冷酷無情,都是自己的操作來完成的。
遊戲對於主角人格建立採用的手法其實比較常見了
整體來說,在完成一次遊戲的過程中,主角整個人格最終的成型算是比較可信。在遭遇並周旋於各個勢力,擊敗敵人並挖出自己身份之謎後,你回頭看這些選擇它們的確將人物形象建立了起來。
對於遊戲的製作組“Askiisoft”來說,如何把握遊戲目前的優勢,讓這個故事圓滿走下去是今後要面臨的挑戰。而在獨立遊戲領域,專案管理的失控與後勁不足早已是常態,沒人會認為《武刃ZERO》就不會遇上。
但是,對於遊戲設計師和程式設計的賈斯汀.斯坦德(Justin Stander)來說,他畢竟不是個剛剛進入行業的愣頭青了,怎麼樣去排程後續內容自然得心裡有數。
3
2010年左右,Askiisoft釋出了自己的首個Flash遊戲《天國之塔》。這是個純平臺跳躍遊戲,但是比起肉肉哥之類的節奏要更緩慢,尋求的是另一種機制:規則限制。
玩家扮演的洋蔥頭在不斷前進的過程中,“神”會一直伴隨在他耳邊嘮嘮叨叨。不僅會經常跟你講一些大道理,還會不停給你扣“法典”——不能踩黃色磚塊、不能碰到牆壁、不能向左步行、不能碰到生物......
某種意義上來說的確是個如假包換的“神”。
法典規則成為了關卡設計機制的核心,甚至還衍生出了一些meta元素。雖然只是個仿GameBoy畫風的網頁遊戲,但是也足以看出製作組在遊戲玩法設計之外,還有許多創意靈感。
屁事很多的神......
為遊戲作曲的是“flashygoodness”,這位喜愛古典遊戲配樂的音樂家早在2008年就開始創作,之後便以《天國之塔》的作曲在圈內打下了名氣。
不知道是否有受到其影響,從配樂風格到主選單氛圍,這遊戲總是難免讓我聯想到了獨立遊戲經典之作《洞窟物語》。
但這次和以前常使用的“畫素”風格配樂不同,為了與故事主題契合,《武刃ZERO》選擇了Synthwave音樂。作曲也換成了更加擅長類似風格的Bill Kiley和ludoWic,對於看過預告片或是玩過遊戲的人,本作配樂水準如何應該也都有概念了。
在被髮行商Devolver Digital看中之前,賈斯汀和Askiisoft就一直在製作著類似《天國之塔》這樣的作品。仿古、高難度、簡易而有深度的玩法、以及在傳統遊戲型別上探尋新的敘事技巧。
和過去那種“任天堂風格”相比,這次給人更加更加像是這個年代會做出來的題材了
我並不知道在工作室成立之前他們是否就已經開始幹這個。但是顯然對於Askiisoft來說,他們的確已經在2D橫版平臺動作遊戲這條路上,走過了至少10年的光陰。
畫素點陣、復古玩法和配樂、對舊時代的致敬。當這些內容已經逐漸氾濫,早已被夾帶著商機的所謂情懷和念舊攪渾了環境後,能掌握住過昨日經典核心,並從中挖掘出新意的人才是真正笑到最後的(當然還得有運氣)。
《武刃ZERO》顯然是他們迄今為止最大的專案。告別了8-bit時代的畫面風格,在更進一步的圖形技術下,還得兼顧他們在本作使用的渲染特效。
你可以看得出來,本作使用了大量炫目的色彩、顆粒和物理在這類畫素作品裡也屬於相當高階的。不過我更喜歡的,還是他們絲毫沒有丟失對點陣美術的追求,在遊戲場景和動作細節刻畫上的精益求精。
其實這類戶外關卡並不多
出於玩法特性需要做成多個房間的限制,遊戲在戰鬥關卡時的場景繪製相對比較平淡。雖然一如既往的保持著它的美術基調,但是環境基本上都是一個個規正規化的房間。
但是在劇情環節的時候,製作組就可以放開手腳去盡情描繪自己喜歡的東西了。
遊戲裡出現的幾個主要故事場景,如醫生的辦公室、主角公寓等等都是採用了全景式的構圖。你能以橫軸切割面的樣貌看到這個場景的細節,而周圍以黑幕來圍繞的設計也令畫面更加突出。
劇情對話場景才是遊戲里美工最好的地方
遊戲製作組很皮,一些致敬玩梗的地方很抓人眼球
而我個人最喜歡的,便是主角與小女孩在天台上的一幕。
對於這段劇情來說,它在遊戲裡可以算是主角唯一完全不受你控制的場景橋段。在之前你所做的、所選擇的在這個階段已經讓這個過去一片空白的武士,重新建立起了屬於他自己的人格。
所以當他對小女孩說出“我們會到一個更好的地方時”,其實也是你一路選擇導致的“結果”。也許不算多麼高深的手法,但也是製作組對於劇情總結提煉一種令人讚歎的技巧。
4
遊戲不難也不長,兩個小時的體驗勝在它給予的絕對夠好,甚至令人意猶未盡。雖然目前看來沒有高難度和挑戰模式,但不同的劇情分支和打磨到位的玩法,值得你多通關一兩次。
此外,在通關後你還可以繼續尋找一些隱藏的鑰匙,解鎖5把功能各異的新武器。
雖然遊戲流程偏短,系統機制上走的也是簡約風格,但《武刃ZERO》的體驗過程是極為良好的。關卡上明晰高速的資訊,以及各種令人眼前一亮的聰慧點子,能夠很好地吸引到喜歡這類元素的玩家。
遊戲偶爾皮一下,或是各種時髦素材的拼湊,都能很容易吸引到喜歡這些東西的人
也許它的故事內容太多太雜,有著野心卻還未能付諸實踐。而那些閃回、幻覺和meta元素給人一種過度炫技的嫌疑——但是想想絕大多數同類遊戲在故事內容上的保守吧。即便它最後的嘗試失敗了,我覺得也不是什麼需要指責的地方,僅僅只是遺憾罷了。
在高潮之時突然砸一個“未完待續”,卻在商店頁面以完成版本發售有點微妙,但《武刃ZERO》本身足夠優秀的質量可以抵消這個問題。它值得你嘗試、並且值得你對其給予期待等來一個完整的故事。
不過我個人在乎的故事最大懸念是:白雪究竟有沒有一個叫陽春的姐姐???
作者:藥莢s
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/108832?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg
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