Android多媒體之GLES2戰記第六集--九層之臺

張風捷特烈發表於2019-01-17

九層之臺,起於累土;千里之行,始於足下

旁白:上集說到:勇者....
張風捷特烈(搶話筒):廢話不多說,觀看此篇,先把筆和草稿紙拿出來,這非常重要!


第九副本:擎天之柱

拿出草稿紙,自己畫一畫,拋開書本(發現那本書的畫法思路不怎麼樣,不優雅)
我們們來自己算,自己畫,該副本的程式碼在shape/part,瑣碎的小點就省去了
一路走到這裡,套路基本上都一樣,本文研究的只是圖形畫法,基本用法不會的就前補吧


1.第一關卡:GL_TRIANGLES畫圓

圖片立體圓裁剪.png

1.1:頂點的計算

頂點的計算.png

    /**
     * 初始化頂點座標資料的方法
     *
     * @param r          半徑
     * @param splitCount 切分的份數
     */
    public void initVertex(float r, int splitCount) {
        float dθ = 360.0f / splitCount;//頂角的度數
        vertexCount = 3 * splitCount;//頂點個數,共有n個三角形,每個三角形都有三個頂點
        float[] vertices = new float[vertexCount * 3];//座標資料
        
        for (int v = 0, t = 0; v < vertexCount; v += 3, t += 3) {
            int n = v / 3;
            vertices[3 * v] = 0;//頂點座標:p0
            vertices[3 * v + 1] = 0;
            vertices[3 * v + 2] = 0;
            vertices[3 * v + 3] = r * cos(n * dθ);//頂點座標:p1
            vertices[3 * v + 4] = r * sin(n * dθ);
            vertices[3 * v + 5] = 0;
            vertices[3 * v + 6] = r * cos((n + 1) * dθ);//頂點座標:p2
            vertices[3 * v + 7] = r * sin((n + 1) * dθ);
            vertices[3 * v + 8] = 0;
        }
    }
複製程式碼

1.2:貼圖座標的計算

貼圖座標計算.png

for (int v = 0, t = 0; v < vertexCount; v += 3, t += 3) {
    int n = v / 3;
    //頂點座標計算同上, 略 ....
    textures[2 * t] = 0.5f;//貼圖:p0
    textures[2 * t + 1] = 0.5f;
    textures[2 * t + 2] = 0.5f + 0.5f * r * cos(n * dθ);//貼圖:p1
    textures[2 * t + 3] = 0.5f - 0.5f * r * sin(n * dθ);
    textures[2 * t + 4] = 0.5f + 0.5f * r * cos((n + 1) * dθ);//貼圖:p2
    textures[2 * t + 5] = 0.5f - 0.5f * r * sin((n + 1) * dθ);
}
複製程式碼

2.第二關卡:圓柱側面

旋轉圓柱.gif

圓柱的點位計算.png

 /**
  * 圓柱側面
  * @param r          半徑
  * @param h          高度
  * @param splitCount 切分的份數
  */
 public void initVertex(float r, float h, int splitCount) {
     float dθ = 360.0f / splitCount;
     vertexCount = splitCount * 4 * 3;//頂點個數,共有3*splitCount*4個三角形,每個三角形都有三個頂點
     //座標資料初始化
     float[] vertices = new float[vertexCount * 3];
     float[] textures = new float[vertexCount * 2];//頂點紋理S、T座標值陣列

     for (int v = 0, t = 0; v < vertexCount; v += 6, t += 6) {
         int n = v / 6;
         float x = r * cos(n * dθ);
         float xNext = r * cos(n * dθ + dθ);
         float z = -r * sin(n * dθ);
         float zNext = -r * sin(n * dθ + dθ);

         vertices[3 * v + 0] = x;//底部p0
         vertices[3 * v + 1] = 0;
         vertices[3 * v + 2] = z;
         vertices[3 * v + 3] = xNext;//頂部p2
         vertices[3 * v + 4] = h;
         vertices[3 * v + 5] = zNext;
         vertices[3 * v + 6] = x;//頂部p1
         vertices[3 * v + 7] = h;//y
         vertices[3 * v + 8] = z;//z

         vertices[3 * v + 9] = x;//底部p0
         vertices[3 * v + 10] = 0;
         vertices[3 * v + 11] = z;
         vertices[3 * v + 12] = xNext;//底部p3
         vertices[3 * v + 13] = 0;//y
         vertices[3 * v + 14] = zNext;//z
         vertices[3 * v + 15] = xNext;//頂部p2
         vertices[3 * v + 16] = h;//y
         vertices[3 * v + 17] = zNext;//z

         float s = n * dθ / 360.f;
         float sNext = (n + 1) * dθ / 360.f;
         textures[2 * t + 0] = s;//貼圖:p0
         textures[2 * t + 1] = 1;
         textures[2 * t + 2] = sNext;//貼圖:p2
         textures[2 * t + 3] = 0;
         textures[2 * t + 4] = s;//貼圖:p1
         textures[2 * t + 5] = 0;

         textures[2 * t + 6] = s;//貼圖:p0
         textures[2 * t + 7] = 1;
         textures[2 * t + 8] = sNext;//貼圖:p3
         textures[2 * t + 9] = 1;
         textures[2 * t + 10] = sNext;//貼圖:p2
         textures[2 * t + 11] = 0;
     }

     //法向量資料初始化
     float[] normals = new float[vertices.length];
     for (int i = 0; i < vertices.length; i++) {
         if (i % 3 == 1) {
             normals[i] = 0;
         } else {
             normals[i] = vertices[i];
         }
     }
     vertexBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(vertices);
     mNormalBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(normals);
     mTexCoorBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(textures);
 }
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圓柱面.png

側面旋轉90°

旋轉90°.png


3.第三關卡:圓柱的拼接

圓柱體.gif


3.1:移動和旋轉的輔助方法MatrixStack

將MatrixStack在儲存狀態下重置,再進行變換操作,最後restore,感覺用著蠻不錯的

/**
 * 設定沿xyz軸移動 注意:本方法和restore聯合使用
 *
 * @param x 移動的 x 分量
 * @param y 移動的 y 分量
 * @param z 移動的 z 分量
 */
public static void reTranslate(float[] target, float x, float y, float z) {
    save();
    reset();
    Matrix.translateM(MatrixStack.getOpMatrix(), 0, target, 0,
            x, y, z);
}
/**
 * 設定沿(x,y,z)點旋轉 注意:本方法和restore聯合使用
 *
 * @param deg 角度
 * @param x   旋轉點的 x 分量
 * @param y   旋轉點的 y 分量
 * @param z   旋轉點的 z 分量
 */
public static void reRotate(float[] target, float deg, float x, float y, float z) {
    save();
    reset();
    Matrix.rotateM(MatrixStack.getOpMatrix(), 0, target, 0,
            deg, x, y, z);
}
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3.2:三塊拼型:Cylinder.java

這個比較簡單,圓和側面都有了,拼起來就行了

/**
 * 作者:張風捷特烈<br/>
 * 時間:2019/1/16/016:19:22<br/>
 * 郵箱:1981462002@qq.com<br/>
 * 說明:圓柱類
 */
public class Cylinder extends RendererAble {
    private final Circle mBottomCircle;//底圓
    private final Circle mTopCircle;//頂圓
    private final CylinderSide mCylinderSide;
    private float mH;
    /**
     * @param context     上下文
     * @param h           高
     * @param r           底面半徑
     * @param splitCount  切割數
     * @param textureIdX3 貼圖id 上、下、周圍貼圖
     */
    public Cylinder(Context context, float r, float h, int splitCount, int[] textureIdX3) {

        super(context);
        if (textureIdX3.length != 3) {
            throw new IllegalArgumentException("the length of textureIdX3 must be 3");
        }
        mH = h;
        mBottomCircle = new Circle(context, r, splitCount, textureIdX3[0]);
        mTopCircle = new Circle(context, r, splitCount, textureIdX3[1]);
        mCylinderSide = new CylinderSide(mContext, r, h, splitCount, textureIdX3[2]);
    }

    @Override
    public void draw(float[] mvpMatrix) {
        MatrixStack.reTranslate(mvpMatrix, 0, 0, mH);
        mTopCircle.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
        MatrixStack.restore();
        
        MatrixStack.reRotate(mvpMatrix, 90, 1, 0, 0);
        mCylinderSide.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
        MatrixStack.restore();
        
        mBottomCircle.draw(mvpMatrix);
    }
}

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第十副本:鑽天之錐

其他立體圖形的思路基本一致,就是尋找三角形座標、貼圖座標、法向量座標
其中法向量座標是和光照相關的,這裡暫時不討論,後面光照會詳細討論
寫了這麼多感覺重複的程式碼很多,抽取了一個父類EvnRender來做一些通用的事 它的孩子只需在意:三角形座標、貼圖座標、法向量座標三個陣列即可

圓錐側面.gif


1.第一關卡:GL_TRIANGLE_FAN繪製 三角形,拼合圓形

好處:頂點少 以前是:3*splitCount ,現在是splitCount+2

圖片立體圓裁剪.png

Android多媒體之GLES2戰記第六集--九層之臺

/**
 * 初始化頂點座標資料的方法
 *
 * @param r          半徑
 * @param splitCount 切分的份數
 */
public void initVertex(float r, int splitCount) {
    float dθ = 360.0f / splitCount;//頂角的度數
    int vertexCount = splitCount + 2;//頂點個數,共有n個三角形,每個三角形都有三個頂點
    float[] vertices = new float[vertexCount * 3];//座標資料
    float[] textures = new float[vertexCount * 2];//頂點紋理S、T座標值陣列
    vertices[0] = 0;
    vertices[1] = 0;
    vertices[2] = 0;
    textures[0] = 0.5f;
    textures[1] = 0.5f;
    for (int n = 1; n < vertexCount; n++) {
        //頂點座標
        vertices[n * 3 + 0] = r * cos((n - 1) * dθ);//x
        vertices[n * 3 + 1] = r * sin((n - 1) * dθ);//y
        vertices[n * 3 + 2] = 0;//z
        //紋理座標
        textures[2 * n] = 0.5f + 0.5f * cos((n - 1) * dθ);
        textures[2 * n + 1] = 0.5f - 0.5f * sin((n - 1) * dθ);
    }
}
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2.第二關卡:圓錐側面方式一:GL_TRIANGLES

Android多媒體之GLES2戰記第六集--九層之臺

/**
 * 初始化頂點
 * @param r          半徑
 * @param h          高度
 * @param splitCount 切分的份數
 */
public void initVertexData(float r, float h, int splitCount) {
    float dθ = 360.0f / splitCount;
    int vCount = splitCount * 3;//頂點個數,共有3*splitCount*4個三角形,每個三角形都有三個頂點
    //座標資料初始化
    float[] vertices = new float[vCount * 3];
    float[] textures = new float[vCount * 2];//頂點紋理S、T座標值陣列
    float[] normals = new float[vertices.length];//法向量陣列
    for (int v = 0, t = 0; v < vCount; v += 3, t += 3) {
        int n = v / 3;
        float x = r * cos(n * dθ);
        float xNext = r * cos(n * dθ + dθ);
        float z = r * sin(n * dθ);
        float zNext = r * sin(n * dθ + dθ);
        //頂點座標
        vertices[3 * v + 0] = 0;//p0
        vertices[3 * v + 1] = h;
        vertices[3 * v + 2] = 0;
        vertices[3 * v + 3] = x;//p1
        vertices[3 * v + 4] = 0;
        vertices[3 * v + 5] = z;
        vertices[3 * v + 6] = xNext;//p2
        vertices[3 * v + 7] = 0;
        vertices[3 * v + 8] = zNext;
        //紋理座標
        float s = n * dθ / 360.f;
        float sNext = (n + 1) * dθ / 360.f;
        textures[2 * t + 0] = 0.5f;//p0
        textures[2 * t + 1] = 0f;
        textures[2 * t + 2] = s;//p1
        textures[2 * t + 3] = 1f;
        textures[2 * t + 4] = sNext;//p2
        textures[2 * t + 5] = 1f;
    }
}
複製程式碼

3.第三關卡:圓錐側面方式二:GL_TRIANGLE_FAN

省頂點,而且寫起來簡單

/**
 * 初始化頂點
 *
 * @param r          半徑
 * @param h          高度
 * @param splitCount 切分的份數
 */
public void initVertexData(float r, float h, int splitCount) {
    float dθ = 360.0f / splitCount;
    int vCount = splitCount + 2;//頂點個數,共有3*splitCount*4個三角形,每個三角形都有三個頂點
    //座標資料初始化
    float[] vertices = new float[vCount * 3];
    float[] textures = new float[vCount * 2];//頂點紋理S、T座標值陣列
    float[] normals = new float[vertices.length];//法向量陣列
    //頂點座標
    vertices[0] = 0;//p0
    vertices[1] = h;
    vertices[2] = 0;
    textures[0] = 0.5f;//p0
    textures[1] = 0f;
    for (int n = 1; n < vCount; n++) {
        float x = r * cos(n * dθ);
        float z = r * sin(n * dθ);
        //頂點座標
        vertices[3 * n + 0] = x;//p1
        vertices[3 * n + 1] = 0;
        vertices[3 * n + 2] = z;
        //紋理座標
        float s = n * dθ / 360.f;
        textures[2 * n + 0] = s;//p1
        textures[2 * n + 1] = 1f;
    }
}
複製程式碼

4.第三關卡:拼接圓錐

圓錐拼合.png

/**
 * 作者:張風捷特烈<br/>
 * 時間:2019/1/16/016:19:22<br/>
 * 郵箱:1981462002@qq.com<br/>
 * 說明:圓錐類
 */
public class Cone extends RenderAble {
    private  CircleFanEvn mBottomCircleTris;//底圓
    private  ConeSideFanEvn mConeSide;//側面
    private float mH;

    /**
     * @param context     上下文
     * @param h           高
     * @param r           底面半徑
     * @param splitCount  切割數
     * @param textureIdX2 貼圖id 下、周圍貼圖
     */
    public Cone(Context context, float r, float h, int splitCount, int[] textureIdX2) {
        super(context);
        if (textureIdX2.length != 2) {
            throw new IllegalArgumentException("the length of textureIdX3 must be 2");
        }
        mH = h;
        mBottomCircleTris = new CircleFanEvn(context, textureIdX2[0], r, splitCount);
        mConeSide = new ConeSideFanEvn(context, textureIdX2[1], r, h,splitCount);
    }


    @Override
    public void draw(float[] mvpMatrix) {
        MatrixStack.reRotate(mvpMatrix, 90, 1, 0, 0);
        mConeSide.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
        MatrixStack.restore();
        mBottomCircleTris.draw(mvpMatrix);
    }
}
複製程式碼

圓錐拼合.gif


第十一副本: 立方之魔

封裝立方,拼合魔方

魔方.gif


1.第一關卡:面封裝

Android多媒體之GLES2戰記第六集--九層之臺

/**
 * 作者:張風捷特烈<br/>
 * 時間:2019/1/17/017:11:28<br/>
 * 郵箱:1981462002@qq.com<br/>
 * 說明:與Y軸組成的面
 */
public class RectangleEvn extends EvnRender {
    public RectangleEvn(Context context, int tId, float x, float y, float z) {
        super(context, tId, GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP);
        initVertex(x, y, z);
    }

    private void initVertex(float x, float y, float z) {
        int vertexCount = 4;//頂點個數,共有n個三角形,每個三角形都有三個頂點
        float[] vertices = new float[vertexCount * 3];//座標資料
        float[] textures = new float[vertexCount * 2];//頂點紋理S、T座標值陣列
        float[] normals = new float[vertices.length];

        //頂點座標
        vertices[0] = 0;//p0
        vertices[1] = 0;
        vertices[2] = 0;

        vertices[3] = 0;//p1
        vertices[4] = y;
        vertices[5] = 0;

        vertices[6] = x;//p3
        vertices[7] = 0;
        vertices[8] = z;

        vertices[9] = x;//p2
        vertices[10] = y;
        vertices[11] = z;

        //貼圖座標
        textures[0] = 0;//p0
        textures[1] = 1;

        textures[2] = 0;//p1
        textures[3] = 0;

        textures[4] = 1;//p3
        textures[5] = 1;

        textures[6] = 1;//p2
        textures[7] = 0;
        init(vertices, textures, normals);
    }
}
複製程式碼

2.第二關卡:封裝立方

立方貼圖.gif

/**
 * 作者:張風捷特烈<br/>
 * 時間:2019/1/9 0009:20:09<br/>
 * 郵箱:1981462002@qq.com<br/>
 * 說明:貼圖立方
 */
public class Cube3d extends RenderAble {
    private final RectangleEvn mRectA;
    private final RectangleEvn mRectB;
    private final RectangleEvn mRectD;
    private final RectangleEvn mRectC;
    private final RectangleEvn mRectE;
    private final RectangleEvn mRectF;

    private float rate;

    private float mX;
    private float mY;
    private float mZ;

    public Cube3d(Context context, float x, float y, float z, int[] textureIdX6) {
        super(context);
        if (textureIdX6.length != 6) {
            throw new IllegalArgumentException("the length of textureIdX3 must be 6");
        }
        mX = x;
        mY = y;
        mZ = z;

        mRectA = new RectangleEvn(mContext, textureIdX6[0], 0, y, z);
        mRectB = new RectangleEvn(mContext, textureIdX6[1], 0, y, z);
        mRectC = new RectangleEvn(mContext, textureIdX6[2], 0, y, z);
        mRectD = new RectangleEvn(mContext, textureIdX6[3], 0, y, z);
        mRectE = new RectangleEvn(mContext, textureIdX6[4], 0, y, z);
        mRectF = new RectangleEvn(mContext, textureIdX6[5], 0, y, z);
    }

    @Override
    public void draw(float[] mvpMatrix) {

        mRectA.draw(mvpMatrix);

        MatrixStack.reTranslate(mvpMatrix, 0, 0, mZ);
        MatrixStack.rotate(90, 0, 1, 0);
        mRectB.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
        MatrixStack.restore();

        MatrixStack.reTranslate(mvpMatrix, mX, 0, 0);
        MatrixStack.rotate(90, 0, -1, 0);
        mRectD.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
        MatrixStack.restore();


        MatrixStack.reTranslate(mvpMatrix, 0, 0, 0);
        MatrixStack.rotate(-90, 0, 0, 1);

        MatrixStack.translate(0, 0, mZ);
        MatrixStack.rotate(180, 0, 1, 0);
        mRectF.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
        MatrixStack.restore();

        MatrixStack.reTranslate(mvpMatrix, 0, mY, 0);
        MatrixStack.rotate(-90, 0, 0, 1);
        mRectE.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
        MatrixStack.restore();


        MatrixStack.reTranslate(mvpMatrix, mX, 0, mZ);
        MatrixStack.rotate(-180, 0, 1, 0);
        mRectC.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
        MatrixStack.restore();
    }

    public void setRate(float rate) {
        this.rate = rate;
    }
}
複製程式碼

3.第三關卡:拼合魔方

魔方.gif

---->[WorldShape#draw]----------
//立方的偏移陣列
 mTrans = new float[]{
         0, 0, 0,
         0, 0, 0.5f,
         0, 0, -0.5f,

         0, 0.5f, 0,
         0, 0.5f, 0.5f,
         0, 0.5f, -0.5f,

         0.5f, 0.5f, 0,
         0.5f, 0.5f, 0.5f,
         0.5f, 0.5f, -0.5f,

         0.5f, 0f, 0,
         0.5f, 0f, 0.5f,
         0.5f, 0f, -0.5f,

         0.5f, -0.5f, 0,
         0.5f, -0.5f, 0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,

         0f, -0.5f, 0,
         0f, -0.5f, 0.5f,
         0f, -0.5f, -0.5f,

         -0.5f, -0.5f, 0,
         -0.5f, -0.5f, 0.5f,
         -0.5f, -0.5f, -0.5f,

         -0.5f, 0f, 0,
         -0.5f, 0f, 0.5f,
         -0.5f, 0f, -0.5f,

         -0.5f, 0.5f, 0,
         -0.5f, 0.5f, 0.5f,
         -0.5f, 0.5f, -0.5f,
 };
 
 
---->[WorldShape#draw]----------

for (int i = 0; i < mTrans.length / 3; i++) {
    MatrixStack.reTranslate(mvpMatrix, mTrans[3 * i], mTrans[3 * i + 1], mTrans[3 * i + 2]);
    mCube3d.draw(MatrixStack.getOpMatrix());
    MatrixStack.restore();
}
複製程式碼

第十二副本: GLES2戰記下季預告

到此,我們已經可以對OpenGL的世界有了簡單的認識,如果你和我一路走來
相信你的運算能力和程式碼控制力以及學習能力都會有一定的提高,之後的路還要自己去走
第一季到此結束:九層之臺,起於累土;千里之行,始於足下,切莫眼高手低
下一季(如果有的話)我們再見,臨走,丟幾個圖...自己實現去。
接下來繼續原來的多媒體路線。

圓環面.gif

螺線管.gif

球.gif


後記:捷文規範

1.本文成長記錄及勘誤表
專案原始碼 日期 備註
V0.1-github 2018-1-17 Android多媒體之GLES2戰記第六集--九層之臺
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張風捷特烈 1981462002 zdl1994328 語言
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1----本文由張風捷特烈原創,轉載請註明
2----歡迎廣大程式設計愛好者共同交流
3----個人能力有限,如有不正之處歡迎大家批評指證,必定虛心改正
4----看到這裡,我在此感謝你的喜歡與支援


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