1、什麼是免費商業模式?

因為有些人認為“遊戲是一種服務”,所以免費遊戲與其說是一種產品,不如說是一種服務。作為商業模式,免費模式是一種數字化混合模式,通常包含免費增值模式、微交易和虛擬經濟。

免費增值模式是單純地免費提供完整的產品和增值服務,通常需要玩家認購。微交易與小額交易有關,通常是免費遊戲的主要收益來源。虛擬經濟是更寬層面上的微交易。例如,在一個平臺上,玩家在一個持久的遊戲世界如MMO中可以不斷地購買、出售或交換虛擬商品。虛擬經濟的優點在於,你可以恢復即時資料,並清楚地知道在你的經濟中到底發什麼了什麼事,而不是估計收入多少。在免費遊戲中的金錢可以分為軟貨幣(通過遊戲掙得)和硬貨幣(通過真錢購買)。

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心理學和免費模式

在免費模式的遊戲中,瞭解使用者的心思非常重要的,例如知道他們返回遊戲的動機、何時追加銷售,以及他們對遊戲平衡性的看法(遊戲邦注:即他們是否認為花錢玩遊戲是公平的)。因此,在實施盈利策略時,以下兩條心理學原理(其一是理論)是非常有必要知道的。

流理論(Flow Theory)

由Mihaly Csikszentmihalyi提出的流理論描述的是所有玩家都經歷過的一種體驗。當玩家完全沉浸於遊戲當中,忘記了時間的流逝,這種感覺就是流狀態。流理論可以定義為一種積極沉浸於某種活動的狀態。它包括全身心地投入到活動中、具有清楚的目標、高度的全神貫注和時間感的扭曲。我認為流理論是可以導致衝動消費的一種狀態,因為此時玩家完全沉浸於遊戲。這就是為什麼在開發免費遊戲的過程中,盈利策略必須將流狀態作為遊戲設計過程的一部分來考慮。

衝動消費

購買虛擬商品很大程度上是衝動消費,因為這種行為欠計劃。玩家通常在玩遊戲一段時間後(不同遊戲所需的時間不同)才購買虛擬商品。衝動消費與兩個因素有關。第一是看到商品和它的價值。比如,在《軍團要塞2》中,玩家看到他們的對手殺死自己的時候所裝備的武器。第二個是便利性,即商品清楚地顯示了它簡化遊戲的方法或通過增強玩家角色提升遊戲體驗。

虛擬商品

現在我們知道玩家進行遊戲內消費的動機,再來看看虛擬商品的分類。以下是四種被證明是最有效的商品分類。

裝扮道具

裝扮道具的作用純粹就是增加美觀度,例如可以改變角色長相的道具。這類道具沒有功能上的價值,然而對於那些看重表現自我或認為體現個性是重要的遊戲體驗的玩家來說,裝扮道具是有價值的。

能力道具

能力道具提升了玩家在遊戲中的技能,進而對整個遊戲產生影響。這類道具最常見的用途就是,升級武器和攻擊力、增加玩家命值和精力或加快某些遊戲元素的進度以使玩家更強大。在將能力道具引入遊戲以前,必須充分考慮遊戲的平衡。

程式道具

程式道具可以加速遊戲的進度,或通過加速某些遊戲元素來降低遊戲的難度。例如,在塔防遊戲中,加快建造或維修建築。引入這類道具以前,也必須考慮到遊戲的平衡。

消耗品

在技術上,消耗品可以分為能力類或程式類,都可以讓玩家實現某種升級。但是,消耗品是一次性的,或限制使用次數。

盈利策略

現在我們已經知道要出售什麼,那麼,怎麼出售呢?最基本的最必要的一點是,有多種支付方式,消除任何阻礙,促進非付費玩家向付費玩家轉化。根據PayPal的調查,只要增加一種支付方式,就可以提高14%的轉化率。

留存率也很重要。玩家玩遊戲的時間越長,消費的可能性就越大。留住玩家的最好方法就是讓他們消費,這就是為什麼知道什麼時候追加銷售如此重要。

其他策略包括有一個容易訪問的商店和不斷檢查的指標。後者是必須的。隨著CPA(獲得單位成本)將玩家帶入免費遊戲的發展,不斷地評估玩家的LTV(遊戲壽命值)是否高於遊戲CPA是非常關鍵的。

老策略——訂閱費

幾乎所有盈利策略都應該把提供訂閱服務納入其中。訂閱的靈活性非常大。訂閱者是強大的玩家,雖然他們可能現在不是最龐大的消費者,但他們可以是。因為他們通常會不斷地玩、不斷地返回遊戲,所以關注這類玩家很重要。提供折扣優惠、每月發放硬通貨、開展訂閱者專屬活動,這些都是創造更多價值和刺激玩家變成訂閱者的好方法。

via:遊戲邦/gamerboom.com、