設計模式定義

相遇就是有缘發表於2024-06-01

一. 設計模式的分類

1. 按照目的

建立型:負責物件的建立

結構型:處理類與物件間的組合

行為型:類與物件互動中的職責分配

2. 按照範圍

類模式:處理類與子類的靜態關係

物件模式:處理物件間的動態關係

二. 設計模式的定義

建立型模式

簡單工廠模式

提供一個工廠類,根據傳入引數來決定建立具體的產品類的例項。

抽象工廠模式

提供一個建立一系列或相關依賴物件的介面,而無需指定它們具體的類;用於解決多個型別產品的建立問題。

建造者模式

將一個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。

工廠方法模式

定義一個用於建立物件的介面,讓子類決定例項化哪一個類。

原型模式

用原型例項建立物件的種類,並且透過複製這些原型建立新的物件。

單例模式

保證一個類僅有一個例項,並提供一個訪問它的全域性訪問點。


結構型模式

介面卡模式

使得原本由於介面不相容而不能一起工作的類可以在一起工作。

橋接模式

將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。

組合模式

將物件組合成樹形結構以表示‘部分-整體’的層次結構,使得使用者對單個物件和組合物件的使用具有一致性。

裝飾器模式

動態地給一個物件新增一些額外的職責。

外觀模式

為子系統中的一組介面提供一個一致的介面,外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。

享元模式

運用共享技術有效地支援大量細粒度的物件。

代理模式

為其它物件提供一種代理以控制對這個物件的訪問。


行為型模式

觀察者模式

定義物件間的一種一對多的依賴關係,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴它的物件都得到通知並被自動更新。

模板方法模式

定義一個操作的演算法骨架,而將一些步驟延遲到子類中,模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。

命令模式

將一個請求封裝為一個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行引數化;可以對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可撤銷的操作。

狀態模式

允許一個物件在其內部狀態改變時改變它的行為,讓物件看起來似乎修改了它的類。

職責鏈模式

使多個物件都有機會處理請求,從而避免請求的傳送者和接收者之間的耦合關係。將這些物件連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個物件處理它為止。

直譯器模式

給定一個語言,定義它的文法的一種表示,並定義一個直譯器,這個直譯器使用該表示來解釋語言中的句子。

中介者模式

用一箇中介物件來封裝一系列的物件互動。中介者使各物件不需要顯示地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的互動。

訪問者模式

一個作用於某物件結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。

策略模式

定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來,並且使它們可以相互替換。本模式使得演算法可獨立於使用它的客戶而變化。

備忘錄模式

在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個物件的內部狀態,並在該物件之外儲存這個狀態。這樣以後就可將該物件恢復到原先儲存的狀態。

迭代器模式

提供一種方法順序訪問一個聚合物件中各個元素,而又不需暴露該物件的內部表示。

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