《設計師要懂心理學》讀書筆記

onephone發表於2017-10-29

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作為一名準鵝廠的程式設計師,一不小心看到了前輩們的翻譯作品,瞬間感覺整本書都那麼親切了...要發個郵件感謝一下...哈哈

  1. 介紹
    • 英文書名:100 Things Every Designer Needs to Know About People
    • 原作者:Susan Weinschenk
    • 譯 者:徐佳、馬迪、徐盈億
    • CDC騰訊使用者研究與體驗設計部推薦(Customer Research & User Experience Design Center)
    • 相關書籍:《網頁設計心理學》、《抓住聽眾心理:演講者需要知道的100件事》等
  2. 個人評價
    • 書很精煉,花半天時間就能認真看完,不僅僅適合設計師,產品經理、程式設計師也應該去閱讀和了解
    • 書的很多章節實打實的就是在講心理學,結合自己以前的經歷,邊讀邊思考,獲益不少
    • 把書中的100個認知常識記錄了下來,同時結合了自己一點點的理解,需要的時候,再來翻閱

0x02 需要知道的十點

本書分為十章

  1. 人是如何觀察 -- 視覺! 1-12
    • 有不少常識是自己從未察覺的!
  2. 人是如何閱讀 -- 文字! 13-18
  3. 人是如何記憶 -- 記憶! 29-26
  4. 人是如何思考 -- 思考! 27-39
    • 必讀,很喜歡
  5. 人是如何集中注意力 -- 注意力! 40-49
  6. 人的動機來源 -- 50-62
    • 必讀,很喜歡
  7. 人是社會性動物 -- 63-71
    • 必讀,很喜歡
  8. 人如何感知 -- 72-84
  9. 人會犯錯 -- 85-89
    • 這一章節,屬於自己最無感的
  10. 人如何抉擇 -- 90-100

0x03 100個心理學常識

  1. 眼見非腦見
    • “卡尼薩三角”
    • 別人在你的網站上看見的內容未必符合你的設想,他們的個人背景、文化水平、對眼前事物的熟悉度以及期待看到什麼,都會影響他們的觀察結果
    • 你可以設計物體的展示方式,引導別人注意特定的內容
  2. 整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺
    • “為什麼螢幕上的小閃動容易讓人分心?”
    • 對於識別具體物體來說,中央視覺是最重要的,但對於認知整體場景而言,周邊視覺更為關鍵
    • 人們看到電腦螢幕時會用到周邊視覺,而且經常只掃一眼周邊視覺區域便以此判斷整個頁面的內容
    • 如果你想讓使用者集中注意力觀察螢幕某處,就別在周邊視覺區域內建動畫和閃爍元素
  3. 人在識別物體時會尋找規律
    • 既然人會不由自主地尋找規律,那就儘量多實用規律,利用個分組和間隔創造規律
    • 讓某個物體(例如圖示)易於識別,那就用簡單的集合圖形來畫它。這會讓構成物體的集合例子更明顯從而使人更快、更輕鬆地識別該物體
    • 利用二維元素,少用三維元素。大腦以二維形式接收人眼觀察到的資訊,因此螢幕上的三維圖形可能會減慢識別和理解的速度
  4. 大腦有專門識別人臉的區域
    • 人在觀看網頁時,首先會對人臉做出識別和反應(至少沒有自閉症的人都是如此)
    • 在網頁上直視使用者的臉最具感染力,也許因為眼睛是面部最重要的部分
    • 如果網頁上的人眼看著旁邊的位置或產品,那麼人們往往也會看向同一處,但未必關注,只是看看而已
  5. 略微側向俯視是想想物體的標準視角
    • 標準視角的畫像和物體更容易識別和記憶
    • 如果你的網頁或程式裡包含了一些圖示,那麼不妨把他們畫成標準視角的
  6. 人根據經驗和預期瀏覽螢幕
    • 最重要的資訊(或者希望使用者關注的內容)要放在螢幕的上面三分之一部分,或放在螢幕中間
    • 既然人們不看螢幕邊緣,就不要把重要資訊放在那兒
    • 按照正常閱讀順序合理設計介面,避免讓人來回跳著閱讀內容
  7. 物體會提示人應該如何使用
    • 門的手柄
    • 設計時要考慮功能可見性的提示,給使用者操作提示後,他們就更容易正確使用物體
    • 用陰影來表現物件已選定或物件可用
    • 避免給出錯誤的功能可見性展示
    • 設計觸控裝置介面時,請慎用懸停可見的提示
  8. 人可能對變化視而不見
    • “大猩猩視訊” && “無意視盲”
    • 如果你要保證使用者注意到介面上的某處改變,應該增加視覺提示(如使之閃爍)或聽覺提示(如“嗶”的一聲)
    • 不要認為物體出現在螢幕上就一定會被使用者看見,特別是重新整理頁面出現改變時,使用者很可能完全意識不到頁面前後的區別
  9. 人們認為相鄰問題必然會相關
    • 無關內容間距要大,相關內容間距藥效
    • 將相關的內容相鄰放置,如圖片、標題或文字等
  10. 紅藍搭配難以閱讀
    • 同一頁面上,避免使用紅藍或紅綠搭配
    • 紅色背景上不要使用藍色背景或綠色文字,藍色背景上不要使用紅色或綠色文字
  11. 9%的男性和0.5%的女性是色盲
  12. 色彩含義因文化而異
  13. 大寫單詞難讀之謎
    • 人們認為全大寫是大聲強調的語氣,也不習慣閱讀,因此儘量少用
    • 僅在寫頭條標題或需要引起使用者注意時,才全用大寫,例如使用者刪除重要檔案前給他提示
  14. 閱讀和理解是兩回事
    • 要寫上有意義的標題,同時文章的閱讀登記要適合你的目標讀者,使用簡單平易的段單詞可以讓跟多人讀懂你的文章
  15. 人藉助模式識別不同字型的文字
    • 不常用的字型或過度花哨的字型會干擾模式識別,降低閱讀速度
    • 當人們感覺字型難讀時,會把這種判斷轉嫁到文字內容上,認為內容本身難以理解或難以閱讀
  16. 字號很重要
    • 選擇足夠大的字號,以方便個年齡段的讀者閱讀
    • 對於線上內容,應選擇x高度大的字型,使字型顯得較大
  17. 電子閱讀比紙質閱讀更難
    • 計算機螢幕上使用較大的字型,以減輕眼疲勞
    • 加大字與底色的對比度,白底黑字最易讀
    • 應該將文字分成幾塊,並且使用著重號、短段落和圖片
  18. 每行字數較多時讀得更快,但人偏好短行
    • 如果閱讀速度重要,就用較大的行寬(每行100個字元)
    • 如果閱讀速度不重要,那就用較小的行寬(每行45-72個字元)
    • 多餘多頁的文章,使用短行分欄板式(每行45個字元)
  19. 短期記憶是有限的
    • 不要讓人們的以及處於不同位置的內容,比如讀取某一頁的文字,輸入到另一頁上
  20. 人一次只能記住四項事物
    • 利用組塊把4變多, 類似手機號、電話號
    • 每組展示不多於四條資訊
    • 使用者喜歡使用輔助的記憶手段,比如筆記、名單、日曆、日程表,以減少對大腦記憶的依賴
  21. 人必須藉助資訊鞏固記憶
    • 讓事物重複出現,熟能生巧
  22. 再認比回憶更容易
    • 別人使用者回憶資訊,再認比回憶更容易
  23. 記憶佔用大量腦力資源
    • 使用具象詞或圖示,它們更容易記憶
    • 如果你想讓使用者記住資訊,那就允許他們休息甚至睡覺
    • 當人們在學習或編碼資訊時,不要打斷他們
    • 演講報告的中間部分一般最容易被忘記
  24. 回憶會重構記憶
    • 如果你正在就某個產品測試或採訪客戶,那麼你的用詞會應向對方“回憶”的結果
    • 別依靠人們對各自經歷的會議,人無法準確記憶過去的言行和見聞
    • 酌情采信客戶事後說的話,比如他們事後回想的產品使用經驗或客服熱線撥打體驗
  25. 忘記是好事
    • 設計時,請考慮到遺忘因素,不要指望使用者能記住重要的資訊,而應該在設計時提供此類資訊或提供便捷的查詢方式
    • 艾賓浩斯遺忘曲線
  26. 最生動的記憶是錯的
    • 當你知道有人經歷了重大或創傷性的體驗時,應該記住兩點:第一,他們會相信自己的記憶是真的;第二,那些記憶不都是真的
    • 詳細記住創傷或重大事件的記憶成為“閃光燈記憶”
  27. 人更擅長處理小塊資訊
    • 使用漸進呈現,僅在使用者需要時才展現他們重要的資訊,用連結引導使用者獲得更多詳情
  28. 有些心理活動難度更大
    • 視覺負荷、動作負荷、認知負荷
    • 通過增加視覺負荷或動作負荷來減少認知負荷
  29. 30%的時間人會走神
    • 人集中注意力的是時間是有限的,應當假設他們經常走神
    • 利用超連結實現不同主題之間的快速切換,人們喜歡上網正事因為這種遊離切換的方式
  30. 人越不確定就越固執己見
    • 不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念
    • 改變他人關鍵的最佳方式是讓他們先認同一些非常小的事情
    • 不要證明別人觀念是不合邏輯的、沒道理的、不明智的,這可能會適得其反,讓他們的信念更根深蒂固
  31. 人會創造心智模型
    • 心智模型:一個人對某事物運作方式的思維過程,即一個人對周遭世界的理解
    • 人們基於過去的經驗建立心智模型
    • 做使用者調研和客戶電眼的一大原因就是幫你理解目標使用者的心智模型
  32. 人與概念互動模型
    • UCD:以使用者為核心的設計 (user-centered design)
    • 有針對性地設計概念模型,而不要讓它因為技術而“氾濫”
  33. 故事是人處理資訊的最佳形式
    • “我給大家講一個故事”
    • 故事不僅僅是為了娛樂,無論你的內容多麼枯燥,故事都能讓它更易於理解,形象生動,便於記憶
  34. 示範是最佳教學方式
    • 別隻告訴別人要做什麼,還要示範給他們看
    • 用圖片、截圖和簡短的視訊作為示範
  35. 人天生愛分類
    • 人們喜歡給事物分類,儘可能地為你的受眾分類資訊
  36. 時間是相對的
    • 《津巴多時間心理學》(The Time Paradox)
    • 使用進度條,讓使用者知道要等待多長時間
    • 為了讓處理過程顯得短一些,應該把任務分成幾步,並讓使用者少動腦子,因為進行心理活動會讓人感覺過了很長時間
  37. 四種創造力
    • 刻意的認知創造力、刻意的情緒創造力、自發的認知創造力、自發的情緒創造力
  38. 人可以進入心流狀態
    • 心流狀態:做事情全身心的投入
    • 給使用者持續的反饋,儘量減少干擾,既要讓人們認為當前的目標可以完成,又不能讓他們覺得太簡單了
  39. 文化影響人的思維方式
    • 東亞文化更強調人際關係和集體,在成長過程中學習的是關注內容
    • 西方社會更關注個人主義,更關注中心物體
    • 對同一幅圖片,不同文化背景的人關注的可能不同
  40. 選擇性注意
    • 人們的潛意識會不斷地導師周圍環境,看看是否有自己感性的資訊,比如自己的名字以及事物、性、危險等資訊
  41. 人會主動過濾資訊
    • 如果某些資訊需要人們特別的關注,那麼要讓它比你想象中的明顯10倍
  42. 熟能生巧無需特別留意
    • 人們反覆做一系列的動作,就會產生無意識到慣性
  43. 對頻率的預期會影響注意力
    • 人們會無意識地建立時間發生頻率的心智模型
  44. 注意力只能維持10分鐘
    • lynda.com和國內的飛碟說做的就不錯
    • TED的視訊往往20分鐘,但邀請的基本都是世界上最頂尖的演講者
    • 時常假設自己只能抓住使用者7-10分鐘的注意力
    • 將線上演示和教程的時長控制在7分鐘以內
  45. 人只會注意顯著線索
    • 把顯著線索設計足夠明顯,記住人們可能只會關注顯著線索
  46. 人無法同時完成多個任務
    • 人們都以為自己能一腦多用,其實並不能
  47. 勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事
    • “可以吃嗎?可以和它性交嗎?它會殺死我嗎?”這幾種需求是伴隨著人類的進化與生俱來的
    • 儘量多講故事,即便是事實性資訊也可以用來講故事
  48. 巨大噪聲會嚇人一跳並引起注意
    • 如果你用聲音來引起注意,記得要有變化,以免使用者太過習慣而不再注意
    • 硬碟格式化時或執行無法撤銷的時候可以使用聲音提示
  49. 人慾關注,比先感知
    • “訊號檢測理論”:等人,人沒來,好像聽到了車聲,於是跑過去看,但實際上並沒有,這種幻聽的情形
    • 如果錯誤報警損失更大,就減弱訊號;如果遺漏損失更大,那就強化訊號
  50. 人越接近目標就越容易被激勵
  51. 變動的獎勵很有效
  52. 多巴胺讓人沉迷於找尋資訊
    • 找到資訊的過程越容易,使用者就越投入其中
    • 人們受多巴胺驅動而不斷需求資訊
  53. 不可預知性驅動人不斷找尋
    • 資訊來源越不可預測,人們越容易沉溺於發掘資訊
  54. 精神獎勵比位置獎勵更有效
    • 如果你需要給予物質獎勵,那麼意外的獎勵更能激發使用者的動力
  55. 進步、掌握和控制感讓人更有動力
    • 人們喜歡自己有所進步的感覺,喜歡那種學習並掌握新知識或技能的感覺
    • 想辦法幫使用者設立目標並追蹤程式,顯示使用者完成目標的進度
  56. 自我剋制的能力從小就形成了
    • 一些能夠自我剋制的小孩, 他們載成長為青年之後普遍更優秀
  57. 人天生懶惰
    • 設計時儘量假定人們想用最小的工作量完成任務,因為這種肯能性最大
  58. 快捷方式易用時人們才會用
  59. 人們歸因於你而不是客觀因素
    • 放在自己身上,則全是客觀因素 -- 歸因錯誤
  60. 習慣需要長時間逐步養成
    • 21天?人們習慣的養成平均是66天,其中還和間隔時間有關
    • 給使用者一些簡單的小任務去完成,而不是馬上讓他們完成一個複雜的任務
  61. 競爭者較少時人們更有競爭的動力
    • N效應
    • 競爭會給人帶來動力,但是不要濫用,出現10個以上競爭者會挫傷大家競爭的意願
  62. 自助讓人更有動力
    • 人們喜歡靠自己做事,並充滿動力 -- DIY
  63. “強關係圈”的認識上線是150人
    • 社交網路中很多關係都是弱關係
    • 需要找到自己產品的目標群體--弱關係、強關係
  64. 人天生會模仿和同情
    • 想讓人打流感疫苗,那就讓他們看眾人排隊打疫苗的視訊,想讓小孩子吃蔬菜,那就讓他們看其他孩子吃蔬菜的視訊
  65. 共同做一件事會把大家聯絡到一起
    • 儘量在產品設計中尋找製造同步活動的機會
  66. 人們認為線上交往也應該遵循線下社交規則
    • 設計產品時,應多考慮使用者會如何和它互動,產品的互動是否符合人際交往規則
  67. 說謊程度因媒介不同而不同
    • 人們在打電話時說謊最多,用紙筆時說慌最少,電子郵件處於中間
    • 面對面,一對一的交流來收集返回資訊是最準確的
  68. 溝通時說話者與傾聽者的大腦同步
  69. 大腦對熟人反應獨特
    • 適用於聯絡親朋好友的社交媒體更能激勵使用者,也會獲得更多忠誠使用者
  70. 笑把人們連結在一起
    • 笑能顯示社會地位,地位越高,笑得往往越少
    • 如果想要別人笑,自己可以先笑,因為笑會傳染
  71. 人更容易從視訊中分辨出假笑
  72. 七情六慾人皆有之
    • Paul Ekman 《情緒的解析》《說謊:揭穿商業、政治和婚姻中的騙局》
  73. 情感與肌肉運動相關聯
    • 肉毒桿菌或者玻尿酸 一定程度上能夠抑制人的情感
  74. 故事比資料更有說服力
    • 故事能引起共鳴,引發情感反饋
  75. 氣味能激發情感和喚起回憶
  76. 人天生喜歡驚喜
    • 提供一些出乎意料的事物不但能能吸引注意力,而且也會帶來愉悅感
  77. 人在忙碌時更加愉悅
    • 人們喜歡做事而不是閒著,但是做的事必須是有意義的,如果人們認為要做的純粹是瞎忙,則寧願閒著
    • 忙碌給人們更愉悅
  78. 田園風光令人愉悅
    • 背景圖片用風景照
  79. 觀感是信任的首要指標
    • 想要知道誰是最快樂的人,這要看是誰獲取了最多人的信任
    • 已婚人士比單身人士更快樂,但是是否有孩子對於快樂程度沒有影響
    • 在上下班的路上是最不快樂的
    • 富裕的人比窮人更加快樂,但僅僅是快樂一點
    • 70%的快樂鬥魚人際關係有關
  80. 聽音樂會釋放大腦中的多巴胺
  81. 事情越難實現,人們就越喜歡
    • 認知失調理論 -- 人們為什麼喜歡那些入會條件苛刻的團體
    • 稀缺性和排他性
  82. 人會高估對未來事件的反應
    • 以為自己會很喜歡意見事物
    • 就像參加校招時,自己認為拿了最大的offer會很開心,但當拿到之後心情反而一般
  83. 人在事前和事後的感覺更好
    • 比如旅遊
    • 幾個短假比一個長假能帶來更多的快樂
    • 中斷旅遊會令你更加享受未被干擾的時間
    • 假期最後幾天對回憶的影響要比假期之前和之中的更大
    • 在使用者體驗完產品之後,過幾天再進行調查,可能會得到更積極的評價
  84. 人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物
  85. 人總會犯錯,沒有完全容錯產品
  86. 人在壓力下會犯錯
  87. 犯錯不一定是壞事
    • 要避免帶來消極結果的錯誤
  88. 人常犯可預見的錯誤
  89. 人使用不同的糾錯方法
  90. 多數決定是在潛意識中做出來的
    • 儘管很多人不承認,但很多決定或考量因素都是潛意識自動完成的
  91. 潛意識最先感知
  92. 人希望擁有超出能力範圍的選擇和資訊
    • 剋制向消費者提供過多選擇的衝動 -- 一般就提供四五種
  93. 人將選擇等同於控制
    • 人們需要感受到一切盡在控制中,並且擁有更多的選擇
  94. 相比於金錢人可能你更在意時間
    • “少花點時間,享受C&D檸檬水吧”
    • 如果目標使用者更容易受到名牌和財富的影響,那麼一定要提及金錢
    • 對於絕大多數人來說,產生人際互動更容易受到時間和體驗而非金錢和財物的影響
  95. 情緒影響決策過程
  96. 群體決策可能會犯錯
    • 在獲取別人的決定之前,先讓對方說明一下對自己的決定有多大的信心
  97. 人為強勢者所影響
  98. 人在不確定時會讓他人做決定
    • 如果想影響他人的行為,可以使用證書、評分和評論
  99. 人們認為他人比自己更容易受影響
    • 每個人都是在無意之中受影響
  100. 人認為眼前的實物更有價值
    • 樣品也不如真正的產品那麼具有說服力

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