基於MD5計算的未來網路遊戲無限資訊提取技術
在電腦上你要構造一隻黑斑豹,你可以使用一些三維繪製軟體。
比如骨骼蒙皮技術。
骨骼蒙皮就是建立一些點的空間連線,然後把一個平面影像覆蓋上去。
所以你可能花了不少時間創作出一隻黑斑豹,然後儲存成檔案,其他人可以下載使用,比如運用到網路遊戲中成為一隻怪物。
而在網路遊戲中,同一類怪物往往使用的是同一組資料,從同一個資料檔案中提取,所以展現出來的這一類怪物都是一模一樣的。
那麼,為什麼不讓每個怪物都有所不同,看起來有它們自己的特點呢?
比如兩隻老虎,一隻沒有尾巴,一隻沒有耳朵,就給人深刻的印象。
當然,假如每個黑斑豹都弄不同的資料,並且儲存成檔案,那顯然是不可取的。
還好我們可以用計算生成的辦法,也就是在基礎資料上進行隨機修正。
就好像有些遊戲可以捏臉,基本的臉型是一樣的,然後人們在此基礎上創作並儲存起來。
而對於怪物,如果要儲存,那資訊量太大,很不划算。
比如一隻不同的黑斑豹要儲存,就要記錄所有的空間點和一張蒙皮影像。
一個可行的辦法就是使用MD5計算生成。
我們可以給每一個黑斑豹一個編號並記錄下來。
然後,記錄黑斑豹的關鍵資料,比如有128個空間位置點。
然後計算編號加位置點形成的資料串的MD5值。
MD5值是一些二進位制資料串,從其中就可以擷取一系列的資料。
比如擷取前兩位的二進位制,就有四種可能,求和對應四個數字,多擷取幾位,就可以得到更大範圍,比如64以內,128以內,根據這個範圍和具體數字就可以設計一個公式計算出相應的幾個偏移量。
用這些偏移量修正黑斑豹資料中的該節點空間位置,然後每個節點都這麼做,最後就生成一隻不同於初始黑斑豹的特定黑斑豹。
而這些偏移資料是無需儲存的,只要根據其編號就可以計算出來,可以隨時隨地的生成。
同樣的,蒙皮影像上的黑斑大小位置也可以在初始圖上這樣修改,於是黑斑豹的形態和相貌就都不同了。
根據MD5的特性,這些計算出來的偏移量是看不出關聯性的,總體上是隨機分佈,但是它的每個值都是固定的,只要獲得編號和初始資料,就可以完全的呈現。
於是伺服器儲存的資料量基本沒變,但玩家看到的卻是千形萬狀的黑斑豹。
同樣的,黑斑豹的其他資料,比如是否有某個技能,資質高低,都可以用這種方式固定生成。
任何屬性,都可以用怪物編號加該屬性細節特定名稱生成。
於是遊戲資訊因為這種技術而無限。
而且這種技術的擴充套件性極其強烈。
可以用在動物,植物,物品,人物,任務等等所有可以資料化的地方。
編號是固定的,屬性名稱是不同的,時間是不斷變化的。
可以無窮組合,生成無限資訊。
一萬隻黑斑豹和一百萬只黑斑豹的資料量差不多,而且每隻都不同。
在靜態呈現上這是無需懷疑的。
而在具體動作上,需要軟體和程式做更高抽象,這是程式設計師的工作了。
比如未來或許可以根據黑斑豹腿的長短不同計算它的具體速度影響因子。
但是對於一般的遊戲,甚至不是三維的,二維的,小型的,單機的,這種技術都有著巨大的應用潛力。
我最開始見到這種技術的雛形是一款小遊戲MD5大作戰。
我玩了十年,將它抽象分析出來,並超越遊戲本身。
今天,我決定寫下來,或許有人看到並運用,就影響了未來的遊戲製作方式,也會給大眾帶來更好的遊戲體驗,那麼我的功夫也就沒有白費了。
黑斑豹只是三維遊戲中的一個小例子,即便你想到所有動物都這麼做,這也只是這種技術潛力的冰山一角。
因為無限資料的意義同樣是無限,在不同的具體應用中大家會有更多的發現。
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