[譯] 偉大設計與好設計之間區別是什麼?這裡告訴你真相

Mirosalva發表於2019-04-25

[譯] 偉大設計與好設計之間區別是什麼?這裡告訴你真相

過去十年內介面設計的最低標準已經上升,你現在看到這樣的情況要少得多:

[譯] 偉大設計與好設計之間區別是什麼?這裡告訴你真相

我們已經搞清楚如何讓使用者的介面看起來不錯並且表現相當好。正如在其他成熟行業中一樣,你能獲得的行業標準已經出現:在汽車中,你不會切換加油和制動兩種踏板的位置,也不會將座椅放在汽車外部。在使用者介面,你不會新增閃爍文字或者自動播放音樂,而且你希望介面上的東西相對整潔。

對於工業來說這是一個大的進步,但是我們現在做什麼呢?僅僅不再犯下最驚人的錯誤就足夠了嗎?或者我們應該爭取更多?

我覺得數字設計領域正處於亟需我們力爭偉大,而不僅是滿足於好的狀態。

但是偉大設計長什麼樣呢?它跟好設計有什麼區別?讓我們來看看一些原則。

好設計提供人們想要的,偉大的設計用意想不到的方式解決人們的問題

大約一年前,Samsung 宣佈正在研發一款可摺疊的智慧手機。有一句話引起了我的注意:

DJ Koh 曾說過『是時候交付一款可摺疊裝置了』這樣的話,就在三星消費者調研表明這類裝置存在市場之後。

三星幾乎自豪地說客戶調查是該公司研發可摺疊智慧手機的原因,這一事實令人感到恐慌。

向你的客戶傳送有關他們使用產品的滿意度或者最近的產品維修進展如何是一回事。但是基於客戶調研的產品研發卻是令人非常質疑的。

客戶調研不會導向類似 iPhone、iPad 以及 Apple Watch 這類產品。

這是一個過度引用 Henry Ford 的經典例子:“如果我們問了別人他們想要什麼,他們大概會說『更快的馬』”。

偉大的設計源於對此事的理解:普通的外行人無法總能明確地說出解決方案,有時候他們只知道他們遇到了問題。提出解決這類問題的新方法這件事,卻取決於生活在技術和創造性藝術交叉點的設計師,設計師可以在主題之間建立意想不到的聯絡,並使用新方法來解決問題。


好設計是資料驅動的,偉大的設計是會產生廣博資料的

『資料驅動』是一個有趣的片語。它字面上意思是資料驅動了你的決策。資料點在駕駛員的位置,而不是你。

這種情況是有風險的,因為並非所有事情都是可以通過資料來解決的優化問題。把你所有的決策都基於你可以正確測量的資料點,可能會導致你失去對你正在嘗試解決的重要巨集觀層面問題的聚焦。

資料只是去解決問題的一種資訊來源。因此,如果你想產出偉大設計,保持『資料知情』可以是你需要走的路子。

Booking.com 是資料驅動型設計的一個好例子。他們做了大量的 A/B 測試,來了解使用者如何最好地轉換到他們平臺上來預定機票和酒店。

通過測試,他們發現新增『告急訊息』會促使使用者預定量變多。告急訊息就是類似於『嘿!這個酒店只剩 4 個房間了,快訂吧』。這很好,但是這些年來,booking.com 已經新增了一個接一個的訊息,這裡現在就更像是一個搖搖欲墜過度使用的汽車,而不是一個可以預訂酒店的正經地方。

基本相同

最近,它開始顯示一些你甚至都不能訂的酒店,就為了強調這個意思『大家都在這裡 booking.com 訂酒店,所以你也來吧』

你在開玩笑吧

我相信它可以將轉化率提高 0.4%。但是如果看下整體體驗,它真的已經開始下降了。不考慮總體體驗,這是你在資料點和轉化率的個位數提升的基礎上對產品做短期優化時得到的結果型別。

跟 Hotel Tonight 比較一下,它是一個快速增長的酒店預定應用,最近被 airbnb 以幾百萬美元收購。

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Hotel Tonight 明白人們想要尋找一間好屋子來入住,並且優化這一點。它顯示的酒店房間預覽圖比 booking.com 顯示的更大,並且有一點點告急訊息,但是並沒有佔據一整片頁面佈局。他們專注於整體體驗而非僅僅是由資料驅動產生小的轉化率提升。


好設計試圖取悅每個使用者,偉大的設計有自己的想法並會挑戰共識

偉大的設計有一個世界觀以及價值觀,它會持續地踐行這些。它並不會試圖取悅所有的人。

思考一下 Apple 的 MacBook 和 iPad 對比 Microsoft 的 Surface。Microsoft 採取的方式是『我們不想決定什麼是消費者的最佳體驗』。在某種程度上,他們讓消費者設計他們自己的體驗,而非自己設計。

你從那樣做得到的結果就是一臺包含觸控式螢幕和手寫筆的筆記本,它可以雙向摺疊,你也可以拆下螢幕。它看起來不錯,但你用它真的做什麼呢?

啊……

同時,蘋果採用的這種方式『讓我們把技術變得更加個性化,並且圍繞著特定使用場景去創造工具和外形』。

iPhone 和 iPad 被設計成處理某些以前被分配給筆記本和桌上型電腦的任務。在創造這些新型外觀的過程,iPhone 和 iPad 也可以處理整體新任務。類似的過程也發生在 Apple Watch 上,它可以處理之前分配給 iPhone 的任務,同時還可以處理新任務。

在 Apple 的視野,iPhone 和 iPad 需要與 Mac 分離開,因為每個類別都需要相較於忠實原有外形因素變得更強一些。我們的想法並不是讓這些產品共享相同的使用者輸入,去讓使用者可以在桌子上的桌上型電腦和筆記本上以及智慧機上做任何可能的事情。相反的,每個產品都具有基於使用者輸入方法和外形因素的不同功能。

是設計裝置的一種固執己見的方法。不是所有人都贊同 Apple 的方法,但是結果卻很清楚:蘋果產品已經比 Microsoft 的產品賣得多過去 4 年有 30:1 的比例之多。


偉大的設計關注細節的同時也不會忽略整體情況

現在你已見識了許多公司談論設計的重要性。Salesforce 釋出了一個全面的設計系統,其包含一個奇妙的名字(『Lightning 設計系統』)和許多插圖吉祥物。

然而,他們忽略了在該設計系統中正確地設定排版去優化螢幕的可讀性。他們有如此巨集偉的願景,卻忽視了設計的基本原理。

諷刺

另一個你經常看到被忽視的基礎要素是圖形對比:影像表層的文字不可讀...儘管一直在討論『好設計』的重要性。

Intercom 的 [loves](https://www.intercom.com/blog/product-and-design/) 談論了他們的設計如何好

專注於設計的表面部分而忽視了基本要素,就像棒球比賽中專注於本壘打,或者籃球比賽中只扣籃。看起來有趣,但是在現實的競爭環境中檢驗時,忽略遊戲基本要素的玩家將會崩潰。

偉大的設計永遠不會忽視尋求給周圍世界留下深刻印象的基本要素。

就那個說明...

好設計試圖給人留下好印象,偉大的設計讓人難以忘懷

“一位優秀的設計師會找到一種優雅的方式將你需要的一切放在一個頁面上。一個偉大的設計師會讓你相信一半內容都是不必要的。” — Thomas Hutchings (@DearImpossible) 2013年 11 月 14日

好的設計旨在通過『令人愉快的動畫』和『漂亮的使用者介面』給人們留下深刻印象。你會發現好的設計,將其分解並記錄下你喜歡的內容和操作方式。

偉大的設計是不可見的,幾乎完全感覺不到它是設計過的。就像你的 MacBook 在你佩戴 Apple Watch 情況下會自動解鎖,或者你的 Nest 恆溫器在你進入一個房間時會自動調節到你選擇的溫度。但它也可以像超市裡的雞蛋盒一樣簡單(你有沒有嘗試設計一個更好的雞蛋盒?)。

偉大的設計是不可見的,幾乎完全感覺不到它是設計過的。它源於極致的關懷和助人的渴望。


偉大的設計擁有願景、勇氣和自我約束

目前在矽谷中有一種趨勢:嘗試去將設計轉化為可複製和再生產的流程,而不管你將誰放到這個位置。

創造一個清晰定義的流程是一個好想法,尤其對大公司來說。但是當你在一個組織中按照這個水平一天接一天的工作,很容易過度關注於優化流程並且失去了你正在構建何物的視角,以及它的原因。你最終會在不重要的事情上做迭代和優化。有時候這在我們所有人的身上都有可能發生。

做偉大設計的一部分工作是創造一個令人信服的未來願景,並且在面對逆境時有勇氣和自我約束裡取堅持那個願景。

僅僅跟隨按部就班地跟隨流程並不能產生偉大的設計品。通過那種方法你可以得到一個『足夠好』的設計。但是好設計和偉大設計的區別就在於好的成功和偉大成功的區別。

Jared Spool 最近有關創造一個體驗願景的文章在我看來,創造偉大設計的精髓就是:

創造有效的體驗願景故事的方法是由當前體驗開始。是什麼讓今天的產品或服務體驗使我們的使用者感到沮喪? 我們可以問:什麼是我們可以想象出來提供給使用者的最好體驗? 我們緊密地跟蹤著沮喪點並想象出這些沮喪點不會發生的體驗場景。 接下來是確定基線的時間範圍。[…]我們的大部分願景體驗都距 5 年基線較近了。[…]在 5 年內(或者任何我們選擇的基線),我們可以想象的最佳體驗是什麼?因由我們把所有的沮喪點解決後人們生活會有多大的改善?

一個令人信服的願景是什麼會使組織中的『流程機器』定位去創造偉大的產品。

對於一個資深的設計師來說,以那種方式來定義一個體驗願景是相當容易的。追尋這一願景所需要的持續自我約束使其幾乎無法實現。這就是為什麼市場上有那麼多奇怪的產品,以及為什麼大多數應用和網站長得都一樣。只是保持『足夠好』更容易做到。

擁抱偉大的設計

有許多原因讓我們嘗試去做偉大的工作而不僅僅是『足夠好』的工作:它將你變得與眾不同。它讓你周圍的人更加幸福,它讓你更幸福,它是非常有趣並令人滿意的。

但最重要的是,對你的生活你還有其他想做的事情嗎?除了盡你最大的努力去讓周圍的世界變得更好,究竟還有什麼更好的事情值得你花時間呢?如果每個人都這麼做的話想想我們將會生活在什麼的世界,這由你開始。

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