各位看官,好久不見,這篇文章本應該是在2018年的時候與你們見面的,結果因為種種原因拖到了此時此刻(我的鍋啊我的鍋),再過一週就要春節了,在這裡和大家說一聲過年好啊!!!
今天是個好日子,我們來一起利用socket.io和canvas這兩樣利器,搞出個簡單的《我畫你猜》遊戲吧
快過年了,大家放鬆一下忙碌了一年的緊張神經,玩玩自己搞出來的小遊戲吧!
PS: 如果對接下來說的即時通訊的實現沒有太搞懂的,可以再看看這裡
好吧,天下武功為快不破,趕緊先上個目錄結構
實現訊息的即時通訊
由於之前專門寫過文章介紹了socket.io實現即時通訊的內容,那麼我這邊就儘量快速寫起了
首先通過express來啟動一個服務並且來建立socket.io的連線
啟動服務並建立連線
服務端
// app.js檔案
const express = require('express');
const app = express();
// 設定靜態資料夾
// 這樣設定會自動識別當前資料夾下的index.html檔案
app.use(express.static(__dirname));
const server = require('http').createServer(app);
const io = require('socket.io')(server);
server.listen(8888);
複製程式碼
啟動服務,然後訪問localhost:8888,就可以訪問到index.html檔案上的內容了
小貼士:
在客戶端訪問io的時候有時候會報io is not defined
的錯誤,就是需要先啟動服務後才會自動生成一個
socket.io/socket.io.js
檔案,如上圖所示再去引用就OK了
客戶端
// index.js檔案
// 用來處理遊戲物件資料
let gameObj = {};
// socket例項
let socket = io();
// 監聽connect事件
socket.on('connect', () => {
console.log('客戶端連線成功');
});
複製程式碼
到這一步重新整理頁面在控制檯裡就可以看到客戶端連線成功
這7個字了
傳送/接收/展示訊息
寫到這裡,只是邁出了小小的一步罷了,接下來,我們快馬加鞭繼續寫下處理訊息的邏輯吧
服務端
// app.js
...省略
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 區分是聊天還是在繪圖
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
const userList = ['皮卡丘', '巴大蝴', '比比鳥', '妙蛙種子', '小火龍', '傑尼龜'];
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
io.on('connection', socket => {
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 隨機分配使用者名稱併傳送給所有人
const user = userList[Math.floor(Math.random() * userList.length)];
const message = `歡迎${user}加入遊戲!!!`;
// 將資料封裝成json物件
let data = {};
// 通過type來區分
data.type = MESSAGE;
data.sender = '系統';
data.message = message;
// 將訊息分發出去
// 訊息資料必須是字串型別,so需要轉換一下
io.emit('message', JSON.stringify(data));
socket.on('message', msg => {
// 傳過來的訊息也是json字串格式的,需要JSON.parse轉成json
let data = JSON.parse(msg);
// 如果是聊天型別,就給sender賦值為當前使用者名稱
if (data.type === MESSAGE) {
data.sender = user;
}
io.emit('message', JSON.stringify(data));
});
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
});
server.listen(8888);
複製程式碼
上面程式碼裡把訊息資料都打包成json的格式是為了方便處理,畢竟訊息資料只能接收字串的格式
然後在傳送的時候再通過JSON.stringify
給轉成json字串,這樣就不會導致報錯了
當然解析對應的訊息資料時再通過JSON.parse
來轉換成真正的json即可了
服務端傳送和接收訊息都搞完了,接下來就該客戶端出場了,客戶端除了上述兩個功能之外還會展示訊息(聽起來屌屌的)
那麼,不囉嗦了,快開搞吧!!!
客戶端
// index.js檔案
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
let gameObj = {};
let socket = io();
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 監聽服務端發來的訊息
socket.on('message', msg => {
// 需要先用JSON.parse轉一下
let data = JSON.parse(msg);
console.log(data); // {type: 1, sender: "系統", message: "歡迎皮卡丘進入遊戲"}
// 如果型別為聊天
if (data.type === MESSAGE) {
let li = `<li><span>${data.sender}: </span>${data.message}</li>`;
$('#history').append(li);
// 聊天區域滾動到最新聊天內容位置
$('#history-wrapper').scrollTop($('#history-wrapper')[0].scrollHeight);
}
});
// 點選傳送按鈕發訊息
$('#btn').click(sendMsg);
// 按Enter鍵傳送訊息
$('#input').keyup(e => {
let keyCode = e.keyCode;
if (keyCode === 13) {
sendMsg();
}
});
// 傳送訊息函式
function sendMsg() {
let value = $.trim($('#input').val());
if (value !== '') {
let data = {};
data.type = MESSAGE;
data.message = value;
gameObj.socket.send(JSON.stringify(data));
$('#input').val('');
}
}
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
複製程式碼
客戶端上述程式碼都做了哪些事情?
- 常量區分聊天與繪畫
const LINE = 0; const MESSAGE = 1; 複製程式碼
- 監聽服務端發來的訊息
- 監聽訊息
socket.on('message', msg => {}); 複製程式碼
- 轉換訊息為json格式
let data = JSON.parse(msg); 複製程式碼
- 訊息型別為聊天
if (data.type === MESSAGE) { // 新增內容 ...省略 // 滾動到最新訊息位置 ...省略 } 複製程式碼
- 傳送訊息
- 傳送訊息方法
function sendMsg() { ...省略 } 複製程式碼
- 點選or回車傳送
以上就是關於訊息通訊的基本實現了,下面我們要進入下一環節,canvas登場了,繼續看下去
Canvas來繪製畫板
canvas這個元素已經等候多時了,終於輪到它大展身手了,用過canvas的都知道,我們常見的都是在2d上進行繪圖操作,所以在此之前先來獲取一下
// index.js檔案
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 用原生來獲取,jq物件中並沒有我們需要的2d
let cvs = document.getElementById('canvas');
let ctx = cvs.getContext('2d');
let gameObj = {
// 當前使用者是否在繪圖
isDrawing: false,
// 下一條線的起始點
startX: 0,
startY: 0
};
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
...省略
socket.on('message', msg => {
let data = JSON.parse(msg);
if (data.type === MESSAGE) {
...省略
}
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
else if (data.type === LINE) {
// 這是畫線函式,專門繪製所用
drawLine(ctx, data.startX, data.startY, data.endX, data.endY, 1);
}
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
});
// 傳送訊息函式
...省略
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 開始在畫板上畫畫了
// 滑鼠按下時的操作
$('#canvas').on('mousedown', function(e) {
let cvsPos = $(this).offset(),
mouseX = e.pageX - cvsPos.left || 0,
mouseY = e.pageY - cvsPos.top || 0;
// 更新一下startX和startY
gameObj.startX = mouseX;
gameObj.startY = mouseY;
// 更新為繪圖狀態
gameObj.isDrawing = true;
});
// 滑鼠移動時的操作
$('#canvas').on('mousemove', function(e) {
// 當繪圖狀態為true的時候才可以繪製
if (gameObj.isDrawing) {
let cvsPos = $(this).offset(),
mouseX = e.pageX - cvsPos.left || 0,
mouseY = e.pageY - cvsPos.top || 0;
if (gameObj.startX !== mouseX && gameObj.startY !== mouseY) {
// 開始繪製線段,drawLine為畫線函式
drawLine(ctx, gameObj.startX, gameObj.startY, mouseX, mouseY, 1, $('#color').val());
// 既然畫線了,那就把畫的線段資料也打包成json傳給服務端
let data = {};
data.startX = gameObj.startX;
data.startY = gameObj.startY;
data.endX = mouseX;
data.endY = mouseY;
data.type = LINE;
// 別猶豫,直接通過socket發給服務端
socket.send(JSON.stringify(data));
// 這裡還要更新一下startX和startY
gameObj.startX = mouseX;
gameObj.startY = mouseY;
}
}
});
// 滑鼠抬起時的操作
$('#canvas').on('mouseup', function() {
gameObj.isDrawing = false;
});
// 畫線函式
function drawLine(ctx, x1, y1, x2, y2, thick) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.lineWidth = thick;
ctx.strokeStyle = '#00a1f4';
ctx.stroke();
}
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
複製程式碼
別看上面程式碼突然多了好多好多,但實際上也無非下面幾點,莫慌,我們來梳理一下
- 區分訊息為畫線的資料
- 在監聽訊息的函式裡,通過
data.type === LINE
來區分出來訊息型別為畫線的資料
- 在監聽訊息的函式裡,通過
- 滑鼠在canvas上的事件
- mousedown按下事件
- 記錄點選時的位置
- 將按下的位置賦給gameObj.startX和gameObj.startY
- 修改gameObj.isDrawing狀態為true
- mousemove移動事件
- 記錄移動的位置
- 繪製線段
- 傳送畫線資料到服務端
- 把移動的最新位置更新到gameObj上
- mouseup抬起事件
- 修改gameObj.isDrawing狀態為初始值false
- mousedown按下事件
- 實現畫線方法
- ctx.beginPath() - 繪製初始路徑
- ctx.moveTo(x1, y1) - 線段下筆點
- ctx.lineTo(x2, y2) - 線段移動路徑
- ctx.lineWidth - 線段寬度
- ctx.storkeStyle - 線段顏色
- ctx.stroke() - 繪製線段
說難不難,說簡單不簡單。不過視熟練程度不同,會有不同的感受罷了,多寫多練習,知識自然會收錄到自己的手中
寫到這裡基本可以說是socket.io和canvas的要領都掌握了,那麼最後的最後,我們不能忘記文章的標題主旨,是多人遊玩,不僅僅是簡單的自娛自樂,也要眾人同樂
那麼讓我們再加把勁,實現多人遊戲邏輯
構建多人遊戲
遊戲邏輯
玩遊戲嘛,自然有個遊戲的邏輯和規則
遊戲邏輯在客戶端方面的實現相對來說還是比較簡單的,更多的操作還是要靠服務端那裡了
那麼就先由簡到難的實現一下吧
客戶端
// index.js檔案
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
// 新增個遊戲常量
const GAME = 2;
let gameObj = {
...省略
// 遊戲狀態
WAITTING: 0,
START: 1,
OVER: 2,
RESTART: 3,
// 當前輪到誰來繪圖
isPlayer: false
};
...省略
socket.on('message', msg => {
let data = JSON.parse(msg);
if (data.type === MESSAGE) {
...省略
} else if (data.type === LINE) {
...省略
} else if (data.type === GAME) { // 如果進行遊戲,傳過來的type值必須是GAME
// 通過data.state來判斷遊戲當前的進度
// 遊戲開始的邏輯
if (data.state === gameObj.START) {
// 遊戲要是開始了就需要清空畫布
ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);
// 清空聊天記錄和隱藏重新開始
$('#restart').hide();
$('#history').html('');
// 區分一下是當前畫圖的玩家還是猜圖的玩家
if (data.isPlayer) {
gameObj.isPlayer = true;
$('#history').append(`<li>輪到你了,請你畫出<span class="answer">${data.answer}</span></li>`);
} else {
$('#history').append(`<li>遊戲即將開始,請準備,你們有一分鐘的時間去猜答案哦</li>`);
}
}
// 遊戲結束的邏輯
if (data.state === gameObj.OVER) {
gameObj.isPlayer = false;
$('#restart').show();
$('#history').append(`<li>本輪遊戲的獲勝者是<span class="winner">${data.winner}</span>,正確答案是: ${data.answer}</li>`);
}
if (data.state === gameObj.RESTART) {
$('#restart').hide();
ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);
}
}
});
...省略
// 畫線函式
...省略
// 重玩
$('#restart').on('click', function() {
let data = {};
data.type = GAME;
data.state = gameObj.RESTART;
socket.send(JSON.stringify(data));
});
複製程式碼
繼續來梳理一下以上程式碼都做了什麼?
- 遊戲常量區分訊息型別及遊戲狀態
const GAME = 2; let gameObj = { ...省略 // 遊戲狀態 WAITTING: 0, START: 1, OVER: 2, RESTART: 3, // 當前輪到誰來繪圖 isPlayer: false }; 複製程式碼
- data.type為GAME表示進行遊戲
- data.state來判斷遊戲當前的進度
- 遊戲開始
- 清空畫布
- 清空聊天記錄和隱藏重新開始按鈕
- 通過data.isPlayer來區分是繪圖者還是猜圖者以展示不同文案
- 遊戲結束
- 顯示重新開始按鈕
- 顯示獲勝者和答案
- 重新開始
- 清空畫布、隱藏按鈕
- 遊戲開始
上述三點就是客戶端實現多人遊戲的程式碼了,不要停歇,馬上就要到頭了,繼續寫服務端的邏輯吧
服務端
// app.js檔案
...省略
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
// 新增遊戲常量
const GAME = 2;
// 遊戲狀態和遊戲邏輯
const WAITTING = 0;
const START = 1;
const OVER = 2;
const RESTART = 3;
let player = 0;
let wordsList = ['蘋果', '運動鞋', '火箭', '足球', '小黃人', '汽車', '小鳥'];
let currentAnswer;
let currentState = WAITTING;
let timer;
// 連線的客戶端數量
let len = 0;
io.on('connection', socket => {
...省略
// 將資料封裝成json物件
...省略
// 把遊戲的訊息通知所有人
let game = {};
game.type = GAME;
game.state = WAITTING;
io.emit('message', JSON.stringify(game));
// 遍歷客戶端的連線
io.clients((err, client) => {
if (err) throw err;
len = client.length;
});
// 當前狀態為等待並且連線數超過兩個的時候才開始遊戲
if (currentState === WAITTING && len > 2) {
startGame(socket);
}
socket.on('message', msg => {
...省略
// 判斷是不是有玩家答對了
if (currentState === START && data.message === currentAnswer) {
let game = {};
game.type = GAME;
game.answer = currentAnswer;
game.winner = user;
game.state = OVER;
io.emit('message', JSON.stringify(game));
currentState = WAITTING;
clearTimeout(timer);
}
// 重新開始
if (data.state === RESTART && data.type === GAME) {
startGame(socket);
}
});
});
// 開始遊戲方法
function startGame(socket) {
// 分配一個玩家來畫畫
player = (player + 1) % len;
// 隨機分配個圖案
let random = Math.floor(Math.random() * wordsList.length);
currentAnswer = wordsList[random];
// 通知所有玩家遊戲開始
let data = {};
data.type = GAME;
data.isPlayer = false;
data.state = START;
io.emit('message', JSON.stringify(data));
// 遍歷客戶端,然後找到畫畫的那個使用者告訴他相關data
let count = 0;
io.clients((err, client) => {
client.forEach(item => {
if (count === player) {
let game = {};
game.type = GAME;
game.state = START;
game.isPlayer = true;
game.answer = currentAnswer;
// 這條訊息只有繪圖的玩家才能看到
socket.send(JSON.stringify(game));
}
count++;
});
});
// 1分鐘後遊戲結束
timer = setTimeout(() => {
let obj = {};
obj.type = GAME;
obj.state = OVER;
obj.winner = '沒有人啊!';
obj.answer = currentAnswer;
io.emit('message', JSON.stringify(obj));
}, 60 * 1000);
// 當前狀態修改為START
currentState = START;
}
server.listen(8888);
複製程式碼
服務端,我的朋友,你剛才都做了什麼?
- 新增遊戲常量以及遊戲的狀態和邏輯
// 遊戲常量 const GAME = 2; // 遊戲狀態 const WAITTING = 0; ...省略 const RESTART = 3; // 遊戲邏輯 let player = 0; ...省略 let len = 0; 複製程式碼
- 初始化遊戲和遊戲人數
// 把遊戲的訊息通知所有人 let game = {}; ...省略 io.emit('message', JSON.stringify(game)); // 遍歷客戶端的連線 io.clients((err, client) => { if (err) throw err; len = client.length; }); // 當前狀態為等待並且連線數超過兩個的時候才開始遊戲 if (currentState === WAITTING && len > 2) { startGame(socket); } 複製程式碼
- 開始遊戲 - startGame
- 分配玩家畫畫
player = (player + 1) % len; 複製程式碼
- 隨機分配個圖案
let random = Math.floor(Math.random() * wordsList.length); currentAnswer = wordsList[random]; 複製程式碼
- 通知所有玩家遊戲開始
let data = {}; ...省略 io.emit('message', JSON.stringify(data)); 複製程式碼
- 遍歷客戶端,然後找到畫畫的那個使用者告訴他相關data
let count = 0; io.clients((err, client) => { client.forEach(item => { // 匹配為分配的玩家才可以繪製答案 if (count === player) { let game = {}; ...省略 // 這條訊息只有繪圖的玩家才能看到 socket.send(JSON.stringify(game)); } count++; }); }); 複製程式碼
- 1分鐘遊戲結束並改變當前狀態
timer = setTimeout(() => { ...省略 }, 60 * 1000); currentState = START; 複製程式碼
- 監聽訊息判斷是否有人回答正確
// 判斷是不是有玩家答對了 if (currentState === START && data.message === currentAnswer) { let game = {}; game.type = GAME; game.answer = currentAnswer; game.winner = user; game.state = OVER; // 狀態修改為OVER // 把該訊息資料傳遞給所有玩家 io.emit('message', JSON.stringify(game)); // 恢復當前狀態初始值 currentState = WAITTING; // 清空1分鐘計時器 clearTimeout(timer); } 複製程式碼
好了,到這裡就都結束了,小夥伴們可以跑起來試一試了,當然動手敲起來才是王道了
就寫到這裡吧,感謝大家一直以來的關照,祝大家2019年豬事順利了,哈哈,886最後的最最後: 必須把地址發給大家以作參考啊