硬體加速,直觀上說就是依賴GPU實現圖形繪製加速,同軟硬體加速的區別主要是圖形的繪製究竟是GPU來處理還是CPU,如果是GPU,就認為是硬體加速繪製,反之,軟體繪製。在Android中也是如此,不過相對於普通的軟體繪製,硬體加速還做了其他方面優化,不僅僅限定在繪製方面,繪製之前,在如何構建繪製區域上,硬體加速也做出了很大優化,因此硬體加速特性可以從下面兩部分來分析:
- 1、前期策略:如何構建需要繪製的區域
- 2、後期繪製:單獨渲染執行緒,依賴GPU進行繪製
無論是軟體繪製還是硬體加速,繪製記憶體的分配都是類似的,都是需要請求SurfaceFlinger服務分配一塊記憶體,只不過硬體加速有可能從FrameBuffer硬體緩衝區直接分配記憶體(SurfaceFlinger一直這麼幹的),兩者的繪製都是在APP端,繪製完成之後同樣需要通知SurfaceFlinger進行合成,在這個流程上沒有任何區別,真正的區別在於在APP端如何完成UI資料繪製,本文就直觀的瞭解下兩者的區別,會涉及部分原始碼,但不求甚解。
軟硬體加速的分歧點
大概從Android 4.+開始,預設情況下都是支援跟開啟了硬體加速的,也存在手機支援硬體加速,但是部分API不支援硬體加速的情況,如果使用了這些API,就需要主關閉硬體加速,或者在View層,或者在Activity層,比如Canvas的clipPath等。但是,View的繪製是軟體加速實現的還是硬體加速實現的,一般在開發的時候並不可見,那圖形繪製的時候,軟硬體的分歧點究竟在哪呢?舉個例子,有個View需要重繪,一般會呼叫View的invalidate,觸發重繪,跟著這條線走,去查一下分歧點。
從上面的呼叫流程可以看出,檢視重繪最後會進入ViewRootImpl的draw,這裡有個判斷點是軟硬體加速的分歧點,簡化後如下
ViewRootImpl.java
private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {
...
if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {
<!--關鍵點1 是否開啟硬體加速-->
if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null && mAttachInfo.mHardwareRenderer.isEnabled()) {
...
dirty.setEmpty();
mBlockResizeBuffer = false;
<!--關鍵點2 硬體加速繪製-->
mAttachInfo.mHardwareRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this);
} else {
...
<!--關鍵點3 軟體繪製-->
if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset, scalingRequired, dirty)) {
return;
}
...複製程式碼
關鍵點1是啟用硬體加速的條件,必須支援硬體並且開啟了硬體加速才可以,滿足,就利用HardwareRenderer.draw,否則drawSoftware(軟體繪製)。簡答看一下這個條件,預設情況下,該條件是成立的,因為4.+之後的手機一般都支援硬體加速,而且在新增視窗的時候,ViewRootImpl會enableHardwareAcceleration開啟硬體加速,new HardwareRenderer,並初始化硬體加速環境。
private void enableHardwareAcceleration(WindowManager.LayoutParams attrs) {
<!--根據配置,獲取硬體加速的開關-->
// Try to enable hardware acceleration if requested
final boolean hardwareAccelerated =
(attrs.flags & WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
if (hardwareAccelerated) {
...
<!--新建硬體加速圖形渲染器-->
mAttachInfo.mHardwareRenderer = HardwareRenderer.create(mContext, translucent);
if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
mAttachInfo.mHardwareRenderer.setName(attrs.getTitle().toString());
mAttachInfo.mHardwareAccelerated =
mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;
}
...複製程式碼
其實到這裡軟體繪製跟硬體加速的分歧點已經找到了,就是ViewRootImpl在draw的時候,如果需要硬體加速就利用 HardwareRenderer進行draw,否則走軟體繪製流程,drawSoftware其實很簡單,利用Surface.lockCanvas,向SurfaceFlinger申請一塊匿名共享記憶體記憶體分配,同時獲取一個普通的SkiaCanvas,用於呼叫Skia庫,進行圖形繪製,
private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,
boolean scalingRequired, Rect dirty) {
final Canvas canvas;
try {
<!--關鍵點1 -->
canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);
..
<!--關鍵點2 繪製-->
mView.draw(canvas);
..
關鍵點3 通知SurfaceFlinger進行圖層合成
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
} ...
return true; }複製程式碼
drawSoftware工作完全由CPU來完成,不會牽扯到GPU的操作,下面重點看下HardwareRenderer所進行的硬體加速繪製。
HardwareRenderer硬體加速繪製模型
開頭說過,硬體加速繪製包括兩個階段:構建階段+繪製階段,所謂構建就是遞迴遍歷所有檢視,將需要的操作快取下來,之後再交給單獨的Render執行緒利用OpenGL渲染。在Android硬體加速框架中,View檢視被抽象成RenderNode節點,View中的繪製都會被抽象成一個個DrawOp(DisplayListOp),比如View中drawLine,構建中就會被抽象成一個DrawLintOp,drawBitmap操作會被抽象成DrawBitmapOp,每個子View的繪製被抽象成DrawRenderNodeOp,每個DrawOp有對應的OpenGL繪製命令,同時內部也握著繪圖所需要的資料。如下所示:
如此以來,每個View不僅僅握有自己DrawOp List,同時還拿著子View的繪製入口,如此遞迴,便能夠統計到所有的繪製Op,很多分析都稱為Display List,原始碼中也是這麼來命名類的,不過這裡其實更像是一個樹,而不僅僅是List,示意如下:
構建完成後,就可以將這個繪圖Op樹交給Render執行緒進行繪製,這裡是同軟體繪製很不同的地方,軟體繪製時,View一般都在主執行緒中完成繪製,而硬體加速,除非特殊要求,一般都是在單獨執行緒中完成繪製,如此以來就分擔了主執行緒很多壓力,提高了UI執行緒的響應速度。
知道整個模型後,就程式碼來簡單瞭解下實現流程,先看下遞迴構建RenderNode樹及DrawOp集。
利用HardwareRenderer構建DrawOp集
HardwareRenderer是整個硬體加速繪製的入口,實現是一個ThreadedRenderer物件,從名字能看出,ThreadedRenderer應該跟一個Render執行緒息息相關,不過ThreadedRenderer是在UI執行緒中建立的,那麼與UI執行緒也必定相關,其主要作用:
- 1、在UI執行緒中完成DrawOp集構建
- 2、負責跟渲染執行緒通訊
可見ThreadedRenderer的作用是很重要的,簡單看一下實現:
ThreadedRenderer(Context context, boolean translucent) {
...
<!--新建native node-->
long rootNodePtr = nCreateRootRenderNode();
mRootNode = RenderNode.adopt(rootNodePtr);
mRootNode.setClipToBounds(false);
<!--新建NativeProxy-->
mNativeProxy = nCreateProxy(translucent, rootNodePtr);
ProcessInitializer.sInstance.init(context, mNativeProxy);
loadSystemProperties();
}複製程式碼
從上面程式碼看出,ThreadedRenderer中有一個RootNode用來標識整個DrawOp樹的根節點,有個這個根節點就可以訪問所有的繪製Op,同時還有個RenderProxy物件,這個物件就是用來跟渲染執行緒進行通訊的控制程式碼,看一下其建構函式:
RenderProxy::RenderProxy(bool translucent, RenderNode* rootRenderNode, IContextFactory* contextFactory)
: mRenderThread(RenderThread::getInstance())
, mContext(nullptr) {
SETUP_TASK(createContext);
args->translucent = translucent;
args->rootRenderNode = rootRenderNode;
args->thread = &mRenderThread;
args->contextFactory = contextFactory;
mContext = (CanvasContext*) postAndWait(task);
mDrawFrameTask.setContext(&mRenderThread, mContext);
}複製程式碼
從RenderThread::getInstance()可以看出,RenderThread是一個單例執行緒,也就是說,每個程式最多隻有一個硬體渲染執行緒,這樣就不會存在多執行緒併發訪問衝突問題,到這裡其實環境硬體渲染環境已經搭建好好了。下面就接著看ThreadedRenderer的draw函式,如何構建渲染Op樹:
@Override
void draw(View view, AttachInfo attachInfo, HardwareDrawCallbacks callbacks) {
attachInfo.mIgnoreDirtyState = true;
final Choreographer choreographer = attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer;
choreographer.mFrameInfo.markDrawStart();
<!--關鍵點1:構建View的DrawOp樹-->
updateRootDisplayList(view, callbacks);
<!--關鍵點2:通知RenderThread執行緒繪製-->
int syncResult = nSyncAndDrawFrame(mNativeProxy, frameInfo, frameInfo.length);
...
}複製程式碼
只關心關鍵點1 updateRootDisplayList,構建RootDisplayList,其實就是構建View的DrawOp樹,updateRootDisplayList會進而呼叫根View的updateDisplayListIfDirty,讓其遞迴子View的updateDisplayListIfDirty,從而完成DrawOp樹的建立,簡述一下流程:
private void updateRootDisplayList(View view, HardwareDrawCallbacks callbacks) {
<!--更新-->
updateViewTreeDisplayList(view);
if (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) {
<!--獲取DisplayListCanvas-->
DisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);
try {
<!--利用canvas快取Op-->
final int saveCount = canvas.save();
canvas.translate(mInsetLeft, mInsetTop);
callbacks.onHardwarePreDraw(canvas);
canvas.insertReorderBarrier();
canvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty());
canvas.insertInorderBarrier();
callbacks.onHardwarePostDraw(canvas);
canvas.restoreToCount(saveCount);
mRootNodeNeedsUpdate = false;
} finally {
<!--將所有Op填充到RootRenderNode-->
mRootNode.end(canvas);
}
}
}複製程式碼
- 利用View的RenderNode獲取一個DisplayListCanvas
- 利用DisplayListCanvas構建並快取所有的DrawOp
- 將DisplayListCanvas快取的DrawOp填充到RenderNode
- 將根View的快取DrawOp設定到RootRenderNode中,完成構建
簡單看一下View遞迴構建DrawOp,並將自己填充到
@NonNull
public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
final RenderNode renderNode = mRenderNode;
...
// start 獲取一個 DisplayListCanvas 用於繪製 硬體加速
final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);
try {
// 是否是textureView
final HardwareLayer layer = getHardwareLayer();
if (layer != null && layer.isValid()) {
canvas.drawHardwareLayer(layer, 0, 0, mLayerPaint);
} else if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {
// 是否強制軟體繪製
buildDrawingCache(true);
Bitmap cache = getDrawingCache(true);
if (cache != null) {
canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint);
}
} else {
// 如果僅僅是ViewGroup,並且自身不用繪製,直接遞迴子View
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {
dispatchDraw(canvas);
} else {
<!--呼叫自己draw,如果是ViewGroup會遞迴子View-->
draw(canvas);
}
}
} finally {
<!--快取構建Op-->
renderNode.end(canvas);
setDisplayListProperties(renderNode);
}
}
return renderNode;
}複製程式碼
TextureView跟強制軟體繪製的View比較特殊,有額外的處理,這裡不關心,直接看普通的draw,假如在View onDraw中,有個drawLine,這裡就會呼叫DisplayListCanvas的drawLine函式,DisplayListCanvas及RenderNode類圖大概如下
DisplayListCanvas的drawLine函式最終會進入DisplayListCanvas.cpp的drawLine,
void DisplayListCanvas::drawLines(const float* points, int count, const SkPaint& paint) {
points = refBuffer<float>(points, count);
addDrawOp(new (alloc()) DrawLinesOp(points, count, refPaint(&paint)));
}複製程式碼
可以看到,這裡構建了一個DrawLinesOp,並新增到DisplayListCanvas的快取列表中去,如此遞迴便可以完成DrawOp樹的構建,在構建後利用RenderNode的end函式,將DisplayListCanvas中的資料快取到RenderNode中去:
public void end(DisplayListCanvas canvas) {
canvas.onPostDraw();
long renderNodeData = canvas.finishRecording();
<!--將DrawOp快取到RenderNode中去-->
nSetDisplayListData(mNativeRenderNode, renderNodeData);
// canvas 回收掉]
canvas.recycle();
mValid = true;
}複製程式碼
如此,便完成了DrawOp樹的構建,之後,利用RenderProxy向RenderThread傳送訊息,請求OpenGL執行緒進行渲染。
RenderThread渲染UI到Graphic Buffer
DrawOp樹構建完畢後,UI執行緒利用RenderProxy向RenderThread執行緒傳送一個DrawFrameTask任務請求,RenderThread被喚醒,開始渲染,大致流程如下:
- 首先進行DrawOp的合併
- 接著繪製特殊的Layer
- 最後繪製其餘所有的DrawOpList
- 呼叫swapBuffers將前面已經繪製好的圖形緩衝區提交給Surface Flinger合成和顯示。
不過再這之前先複習一下繪製記憶體的由來,畢竟之前DrawOp樹的構建只是在普通的使用者記憶體中,而部分資料對於SurfaceFlinger都是不可見的,之後又繪製到共享記憶體中的資料才會被SurfaceFlinger合成,之前分析過軟體繪製的UI是來自匿名共享記憶體,那麼硬體加速的共享記憶體來自何處呢?到這裡可能要倒回去看看ViewRootImlp
private void performTraversals() {
...
if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
try {
hwInitialized = mAttachInfo.mHardwareRenderer.initialize(
mSurface);
if (hwInitialized && (host.mPrivateFlags
& View.PFLAG_REQUEST_TRANSPARENT_REGIONS) == 0) {
mSurface.allocateBuffers();
}
} catch (OutOfResourcesException e) {
handleOutOfResourcesException(e);
return;
}
}
....
/**
* Allocate buffers ahead of time to avoid allocation delays during rendering
* @hide
*/
public void allocateBuffers() {
synchronized (mLock) {
checkNotReleasedLocked();
nativeAllocateBuffers(mNativeObject);
}
}複製程式碼
可以看出,對於硬體加速的場景,記憶體分配的時機會稍微提前,而不是像軟體繪製事,由Surface的lockCanvas發起,主要目的是:避免在渲染的時候再申請,一是避免分配失敗,浪費了CPU之前的準備工作,二是也可以將渲染執行緒個工作簡化,在分析Android視窗管理分析(4):Android View繪製記憶體的分配、傳遞、使用的時候分析過,在分配成功後,如果有必要,會進行一次UI資料拷貝,這是區域性繪製的根基,也是保證DrawOp可以部分執行的基礎,到這裡記憶體也分配完畢。不過,還是會存在另一個問題,一個APP程式,同一時刻會有過個Surface繪圖介面,但是渲染執行緒只有一個,那麼究竟渲染那個呢?這個時候就需要將Surface與渲染執行緒(上下文)繫結。
static jboolean android_view_ThreadedRenderer_initialize(JNIEnv* env, jobject clazz,
jlong proxyPtr, jobject jsurface) {
RenderProxy* proxy = reinterpret_cast<RenderProxy*>(proxyPtr);
sp<ANativeWindow> window = android_view_Surface_getNativeWindow(env, jsurface);
return proxy->initialize(window);
}複製程式碼
首先通過android_view_Surface_getNativeWindowSurface獲取Surface,在Native層,Surface對應一個ANativeWindow,接著,通過RenderProxy類的成員函式initialize將前面獲得的ANativeWindow繫結到RenderThread
bool RenderProxy::initialize(const sp<ANativeWindow>& window) {
SETUP_TASK(initialize);
args->context = mContext;
args->window = window.get();
return (bool) postAndWait(task);
}複製程式碼
仍舊是向渲染執行緒傳送訊息,讓其繫結當前Window,其實就是呼叫CanvasContext的initialize函式,讓繪圖上下文繫結繪圖記憶體:
bool CanvasContext::initialize(ANativeWindow* window) {
setSurface(window);
if (mCanvas) return false;
mCanvas = new OpenGLRenderer(mRenderThread.renderState());
mCanvas->initProperties();
return true;
}複製程式碼
CanvasContext通過setSurface將當前要渲染的Surface繫結到到RenderThread中,大概流程是通過eglApi獲得一個EGLSurface,EGLSurface封裝了一個繪圖表面,進而,通過eglApi將EGLSurface設定為當前渲染視窗,並將繪圖記憶體等資訊進行同步,之後通過RenderThread繪製的時候才能知道是在哪個視窗上進行繪製。這裡主要是跟OpenGL庫對接,所有的操作最終都會歸結到eglApi抽象介面中去。假如,這裡不是Android,是普通的Java平臺,同樣需要相似的操作,進行封裝處理,並繫結當前EGLSurface才能進行渲染,因為OpenGL是一套規範,想要使用,就必須按照這套規範走。之後,再建立一個OpenGLRenderer物件,後面執行OpenGL相關操作的時候,其實就是通過OpenGLRenderer來進行的。
上面的流程走完,有序DrawOp樹已經構建好、記憶體也已分配好、環境及場景也繫結成功,剩下的就是繪製了,不過之前說過,真正呼叫OpenGL繪製之前還有一些合併操作,這是Android硬體加速做的優化,回過頭繼續走draw流程,其實就是走OpenGLRenderer的drawRenderNode進行遞迴處理:
void OpenGLRenderer::drawRenderNode(RenderNode* renderNode, Rect& dirty, int32_t replayFlags) {
...
<!--構建deferredList-->
DeferredDisplayList deferredList(mState.currentClipRect(), avoidOverdraw);
DeferStateStruct deferStruct(deferredList, *this, replayFlags);
<!--合併及分組-->
renderNode->defer(deferStruct, 0);
<!--繪製layer-->
flushLayers();
startFrame();
<!--繪製 DrawOp樹-->
deferredList.flush(*this, dirty);
...
}複製程式碼
先看下renderNode->defer(deferStruct, 0),合併操作,DrawOp樹並不是直接被繪製的,而是首先通過DeferredDisplayList進行一個合併優化,這個是Android硬體加速中採用的一種優化手段,不僅可以減少不必要的繪製,還可以將相似的繪製集中處理,提高繪製速度。
void RenderNode::defer(DeferStateStruct& deferStruct, const int level) {
DeferOperationHandler handler(deferStruct, level);
issueOperations<DeferOperationHandler>(deferStruct.mRenderer, handler);
}複製程式碼
RenderNode::defer其實內含遞迴操作,比如,如果當前RenderNode代表DecorView,它就會遞迴所有的子View進行合併優化處理,簡述一下合併及優化的流程及演算法,其實主要就是根據DrawOp樹構建DeferedDisplayList,defer本來就有延遲的意思,對於DrawOp的合併有兩個必要條件,
1:兩個DrawOp的型別必須相同,這個型別在合併的時候被抽象為Batch ID,取值主要有以下幾種
enum OpBatchId { kOpBatch_None = 0, // Don't batch kOpBatch_Bitmap, kOpBatch_Patch, kOpBatch_AlphaVertices, kOpBatch_Vertices, kOpBatch_AlphaMaskTexture, kOpBatch_Text, kOpBatch_ColorText, kOpBatch_Count, // Add other batch ids before this }; 複製程式碼
- 2:DrawOp的Merge ID必須相同,Merge ID沒有太多限制,由每個DrawOp自定決定,不過好像只有DrawPatchOp、DrawBitmapOp、DrawTextOp比較特殊,其餘的似乎不需要考慮合併問題,即時是以上三種,合併的條件也很苛刻
在合併過程中,DrawOp被分為兩種:需要合的與不需要合併的,並分別快取在不同的列表中,無法合併的按照型別分別存放在Batch mBatchLookup[kOpBatch_Count]中,可以合併的按照型別及MergeID儲存到TinyHashMap<mergeid_t, DrawBatch> mMergingBatches[kOpBatch_Count]中,示意圖如下:
合併之後,DeferredDisplayList Vector mBatches包含全部整合後的繪製命令,之後渲染即可,需要注意的是這裡的合併並不是多個變一個,只是做了一個集合,主要是方便使用各資源紋理等,比如繪製文字的時候,需要根據文字的紋理進行渲染,而這個時候就需要查詢文字的紋理座標系,合併到一起方便統一處理,一次渲染,減少資源載入的浪費,當然對於理解硬體加速的整體流程,這個合併操作可以完全無視,甚至可以直觀認為,構建完之後,就可以直接渲染,它的主要特點是在另一個Render執行緒使用OpenGL進行繪製,這個是它最重要的特點。而mBatches中所有的DrawOp都會通過OpenGL被繪製到GraphicBuffer中,最後通過swapBuffers通知SurfaceFlinger合成。
總結
軟體繪製同硬體合成的區別主要是在繪製上,記憶體分配、合成等整體流程是一樣的,只不過硬體加速相比軟體繪製演算法更加合理,同時減輕了主執行緒的負擔。
作者:看書的小蝸牛
理解Android硬體加速的小白文
僅供參考,歡迎指正