powerVR tbdr 硬體架構理解

minggoddess發表於2019-03-02

有兩點 TSP裡的iteration

和那個vertex data 到 tsp的 *2

itedration是為了把 ps裡面uv的動態改變提前算出來給 texture fetch用 這個的通用方法是dynamic texture look up 或者其它任何在ps裡改uv的做法

*1的意思是 positiondata

*2是 norma data 等等 這樣省頻寬

 

raster是資料流經PB到ISP之間做的

 

ogl3.0 dynamic texture look up沒有額外開銷 像powervr這樣有iteration 硬體做也沒有什麼開銷

其它平臺 如果開銷大 建議挪到vs算uv 一舉兩得

imagenation tech管vs到ps的 傳遞的 引數叫 varyings  在parameter buffer裡佔地方 vs算好後被插值

 

https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShaders/BestPracticesforShaders.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH7-SW3

http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR+Hardware.Architecture+Overview+for+Developers.pdf

http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR+Series5.Architecture+Guide+for+Developers.pdf

 

想明白這兩個問題 好開心呀

 

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