流處理器與其他部件協同工作的過程

MarsCactus發表於2024-11-09

流處理器與其他部件協同工作的過程如下:

  1. 與 CPU 的協同
    • 任務分配與指令傳輸:CPU 負責整體的系統控制和任務排程。在圖形渲染等需要大量平行計算的場景中,CPU 將相關的圖形資料處理任務分配給 GPU。例如在執行 3D 遊戲時,遊戲的邏輯部分(如玩家的移動、遊戲規則的判斷等)由 CPU 處理,而圖形的渲染任務(如模型的繪製、光影效果的計算等)則交給 GPU。CPU 透過特定的圖形 API(如 OpenGL、DirectX 等)向 GPU 傳送指令和資料,告知 GPU 需要處理的圖形任務及相關引數。
    • 資料準備與傳輸:CPU 將頂點資料(如物體的座標、顏色、紋理座標等)、索引資料等準備好,並透過 PCI-E 匯流排等通訊介面傳輸到 GPU 的視訊記憶體中。這些資料是流處理器進行圖形處理的基礎。例如,在建模軟體中,CPU 會將構建好的模型資料傳輸給 GPU,以便流處理器進行後續的渲染處理。
  2. 與視訊記憶體的協同
    • 資料讀取:流處理器在進行圖形處理時,需要頻繁地從視訊記憶體中讀取資料。視訊記憶體中儲存著各種圖形資料,如紋理影像、頂點資料、模型資料等。流處理器根據需要處理的任務,從視訊記憶體中獲取相應的資料進行計算。例如,在進行紋理對映時,流處理器需要從視訊記憶體中讀取紋理影像的資料,然後將其應用到相應的模型表面。
    • 資料儲存:流處理器在處理圖形資料的過程中,會產生中間結果和最終的渲染結果。這些資料會被暫時儲存在視訊記憶體中,以便後續的處理或輸出。例如,在進行畫素著色計算時,流處理器會將計算得到的畫素顏色值儲存在視訊記憶體中的幀緩衝區中,等待後續的混合、深度測試等操作。
  3. 與紋理單元的協同
    • 紋理請求與獲取:當流處理器進行圖形渲染時,需要使用紋理來增加模型的真實感。流處理器會向紋理單元傳送紋理請求,告知紋理單元需要獲取哪些紋理資料。紋理單元根據請求從視訊記憶體中讀取相應的紋理影像資料,並將其返回給流處理器。例如,在繪製一個帶有紋理的物體時,流處理器會向紋理單元請求該物體的紋理資料,然後將紋理應用到物體的表面。
    • 紋理處理與對映:流處理器在獲取到紋理資料後,會對其進行處理和對映。流處理器根據模型的頂點座標和紋理座標,將紋理影像對映到模型的表面上,從而實現紋理的貼附效果。例如,在遊戲中,流處理器會將角色的皮膚紋理對映到角色模型上,使其看起來更加逼真。
  4. 與光柵化單元的協同
    • 頂點資料處理與輸出:流處理器首先對頂點資料進行處理,包括頂點的座標變換、光照計算、裁剪等操作。處理後的頂點資料會被輸出到光柵化單元。光柵化單元將這些頂點資料轉換為螢幕上的畫素資訊,為後續的畫素處理做好準備。例如,在繪製一個三角形時,流處理器會計算三角形的三個頂點的座標和顏色等資訊,然後將這些資訊傳遞給光柵化單元進行光柵化處理。
    • 畫素資料處理與傳輸:光柵化單元將頂點資料轉換為畫素資料後,流處理器會對這些畫素資料進行進一步的處理,如畫素著色、深度測試、混合等操作。流處理器根據光柵化單元提供的畫素資訊,計算每個畫素的顏色值和深度值等,並將處理後的結果傳輸給光柵化單元進行最終的輸出。
  5. 與幾何處理單元的協同(如果 GPU 中有獨立的幾何處理單元)
    • 幾何資料處理:幾何處理單元負責對輸入的幾何資料進行初步的處理,如幾何變換、裁剪、投影等操作。這些處理後的幾何資料會被傳輸給流處理器進行進一步的計算和處理。例如,在繪製一個複雜的 3D 場景時,幾何處理單元會先對場景中的物體進行幾何變換和裁剪,然後將處理後的幾何資料傳遞給流處理器進行渲染。
    • 資料反饋與最佳化:流處理器在處理圖形資料的過程中,可能會發現一些幾何資料的問題或需要進一步最佳化的地方。流處理器會將這些資訊反饋給幾何處理單元,以便幾何處理單元對幾何資料進行調整和最佳化。例如,如果流處理器發現某個物體的幾何形狀過於複雜,影響了渲染效率,它會通知幾何處理單元對該物體的幾何形狀進行簡化。

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流處理器處理資料主要透過以下幾個步驟和方式:

1. 資料獲取

  • 從視訊記憶體讀取:流處理器首先需要獲取待處理的資料,其中很大一部分資料來源於視訊記憶體。視訊記憶體中儲存著豐富的圖形資料,如頂點資料(包括頂點的座標、顏色、紋理座標等資訊)、紋理資料(各種用於貼附到模型表面的影像資料)、模型資料(描述物體的幾何形狀等)等。流處理器會根據具體的任務需求,透過高速的資料通道從視訊記憶體中讀取相應的資料。例如,在進行圖形渲染時,如果要對一個物體進行紋理對映,流處理器就會從視訊記憶體中讀取該物體的頂點資料和對應的紋理資料。
  • 接收來自其他部件的資料傳輸:除了從視訊記憶體獲取資料,流處理器還可能接收來自其他部件的資料傳輸。比如,在一些GPU架構中,幾何處理單元可能會先對幾何資料進行初步處理(如幾何變換、裁剪等操作),然後將處理後的幾何資料傳輸給流處理器,以便流處理器進行後續的計算和處理。

2. 指令執行

  • 根據指令對資料進行操作:流處理器接收到資料後,會依據從CPU或GPU內部排程器傳來的指令對資料進行處理。這些指令規定了要執行的具體運算操作,如算術運算(加法、減法、乘法、除法等)、邏輯運算(與、或、非等)、圖形特定運算(如頂點座標變換、光照計算、畫素著色等)。例如,在頂點著色器階段,指令可能要求流處理器對頂點的座標進行平移、旋轉等變換操作,同時計算頂點在特定光照條件下的顏色值。
  • 並行執行指令:流處理器的一個重要特點是能夠並行執行指令。它包含多個處理單元(如CUDA核心或Shader核心等),這些處理單元可以同時對不同的資料執行相同的指令。比如,在處理大量的畫素資料時,多個處理單元可以同時對不同的畫素執行畫素著色指令,大大提高了處理效率。

3. 資料處理過程

  • 頂點處理
    • 座標變換:在圖形渲染的早期階段,流處理器會對頂點資料中的座標進行各種變換操作,如模型檢視變換(將物體從模型空間轉換到檢視空間)、投影變換(將三維物體投影到二維螢幕上)等。這些變換操作可以使物體在螢幕上以正確的視角和比例呈現。
    • 光照計算:同時,流處理器也會對頂點進行光照計算。根據設定的光照模型(如Phong光照模型、Blinn-Phong光照模型等),計算頂點在不同光照條件下的顏色值,考慮因素包括光源的位置、強度、顏色以及物體表面的材質屬性等。
  • 畫素處理
    • 畫素著色:在光柵化將頂點資料轉換為畫素資料後,流處理器會對畫素進行著色處理。根據之前計算的頂點顏色值以及紋理資料等,透過畫素著色指令計算每個畫素的實際顏色值。例如,可能會根據紋理資料將紋理的顏色與頂點顏色進行混合,或者根據光照計算結果進一步調整畫素的顏色。
    • 深度測試與混合:流處理器還會進行深度測試,判斷畫素的可見性,即確定一個畫素是否被其他畫素遮擋。如果透過深度測試,還會進行混合操作,將新生成的畫素顏色與已經存在的畫素顏色進行混合,以實現透明、半透明等效果。

4. 資料儲存與反饋

  • 儲存中間結果和最終結果:流處理器在處理資料的過程中,會產生中間結果和最終的渲染結果。這些結果會被儲存在視訊記憶體中,以便後續的處理或輸出。例如,在進行畫素著色計算時,流處理器會將計算得到的畫素顏色值儲存在視訊記憶體中的幀緩衝區中,等待後續的混合、深度測試等操作。
  • 反饋資料給其他部件(如有需要):有時,流處理器可能需要將處理後的部分資料反饋給其他部件進行進一步的處理或最佳化。例如,在處理幾何資料時,如果流處理器發現某個物體的幾何形狀過於複雜,影響了渲染效率,它可能會將相關資訊反饋給幾何處理單元,以便幾何處理單元對該物體的幾何形狀進行簡化。

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