油天下卷軸模式app系統搭建開發技術

搭建猿punk2558發表於2023-05-11

全鏈遊戲,簡而言之,就是將遊戲的所有核心邏輯,包括狀態儲存、計算與執行等,全部部署於區塊鏈上。直觀來說,現有的區塊鏈技術一定是無法滿足大部分遊戲的部署需求的;但如果想要弄清楚為什麼,或者說擁有更明確的對比,我們需要了解,做一個遊戲,究竟需要哪些基礎設施?

正如我們所熟知的,遊戲開發首先需要一套引擎,油天下卷軸系統13z開4277發z558,例如unity,或者unreal引擎。遊戲引擎並非必須,但如果從頭自己開發一部遊戲作品,是中小型開發者所無法承擔成本的一種選擇(對於大廠來說,出於競爭、定製化需求以及效率提升的緣故,他們有動機開發自己的引擎,例如Rockstar開發了自己的引擎RAGE)。與任何其他行業一樣,遊戲行業也需要專業化以及分工合作來提升效率——資料顯示,超過90%的遊戲工作室都是unity的客戶。

另一個必不可少的基礎設施,是雲端計算服務。諸如AWS、Google Cloud、Microsoft Azure等,可以實現遊戲開發、構建、測試、釋出、部署全流程全鏈條的託管,對遊戲開發效率的提升是數量級式的;雲端計算同時在資源與頻寬共享、即時和動態後端支援等多方面實現更好的效果。

遊戲對計算的要求極高,大部分遊戲均有客戶端與伺服器長連線、網路低延遲、頻繁的資料寫入(併發讀寫)、玩家互動、承載彈性等各類計算能力需求。併發讀寫、低延時、極高的tps要求,這些都決定了現階段甚至未來的區塊鏈技術,本身很難承擔遊戲計算的職責。

假使不考慮計算,僅考慮儲存,當前一款普通的遊戲,遊戲本身幾個G到上百G的容量,加上運存要求,也並非當前區塊鏈所能承受的範圍。ETH自2015年,全部交易歷史在標準模式下大約是1TB,這僅僅相當於十幾部大型遊戲的容量。儘管遊戲內容並非一定要全部儲存在鏈上,但如果想要實現完全鏈上的遊戲(包括計算執行與狀態儲存),顯然並非單純是區塊鏈技術發展的問題,而是遊戲與區塊鏈二者在發展趨勢上永恆的矛盾。

遊戲行業發展至今,從最初的紅白機、畫素遊戲,到今日的VR、3A大作,玩家不僅僅需要精妙設計的玩法,對沉浸感、擬真度的需求也日益提升,這隻會進一步提高遊戲對硬體的需求。換個角度,當前家用電腦的效能升級,最合適的上限抬高者與檢驗者其實就是遊戲;而區塊鏈作為去中心化的基礎設施,其效能幾乎不太可能達到同時期中心化硬體的效能 極值。這就是二者的矛盾所在。

既然趨勢不可避免,完全的鏈上游戲,要去實現複雜的遊戲內容、精緻的美術等,就幾乎是不可能的;正如當前全鏈遊戲所表現出的那樣,極其簡潔的核心玩法,加上畫素級的美術表現,這其實很像上世紀、遊戲行業剛剛發展起來的那個時期。

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