三維圖形及動畫軟體開發流程 (轉)
三維圖形及動畫軟體開發流程 (轉)[@more@] 三維圖形及動畫場景的顯示,就是把所建立的三維空間模型,經過的複雜處理,最終在計算機二維螢幕上顯示的過程。一般,設計三維圖形要經過以下步驟:
A.圖元建立三維模型。(以OpenGL(Open Graphics Library)為例,OpenGL是一個開放的圖形庫,它可在、 95、等環境下執行)
B.設定觀看物體的視窗和觀看點(視點)。
C.設定各物體的屬性(如色彩、光照、紋理對映等)
D.如果要物體動起來,還要進行圖形變換(如幾何變換、視窗變換和投影變換等)。
E.三維圖形的二維化。
流程如下:
利用OpernGL的庫, 我們能較容易按步驟實現三維圖形處理軟體的設計。
1. 建立三維模型
建立三維模型,就是在三維座標系中畫三維場景。利用畫點(Point)、畫線(Line)、畫多邊形(Polygon)等函式可以建立複雜的空間模型。在表示三維空間時,一般用齊次座標(Homogeneous Coordinate)。在實際應用時一般把一系列頂點(Vertex )組織起來以構成物體或圖元。
2.置視窗和視口
圖形顯示的區域稱為顯示視窗。流程順序為:
定義一個視窗一般由以下步驟完成:設定視窗,設定視窗位置、大小,初始化視窗,視窗顏色設定。
清理視窗是指把視窗清成某種顏色。
要觀看場景,也需要一個視窗,即視口。通俗地講,視口變大,場景被放大;視口變小,場景被縮小。
3.設定光照
要使物體具有真實感,就要對物體進行光照處理。在計算機圖形學中,物體的真實感應考慮兩種因素:光源和物體材質。
光源:對人眼而言,光線照射物體可以看見兩種光:反射光和透射光,其中反射光有三個成分:環境反射、漫反射和鏡面反射。
光源的實現過程為:
常用的有: 環境光、漫反射光、鏡面反射光、光源位置、點光源聚光指數、點光源聚光指數、點光源發散角。
材質:材料的顏色是由物體對R、G、B光的反射率來定義的,它也分為環境光、漫反射光和鏡面反射光。
4. 動畫
三維動畫,就是把三維物體透過各種三維圖形變換,把它投影到視口中。OpenGL提供雙快取來製作動畫。計算機在顯示前臺快取中的畫面同時,在後臺快取中繪製下一幀畫面,需要顯示後臺快取中的畫面時,只要用函式把前後臺快取即可:圖形變換常用的函式,有:平移、旋轉、放縮。
三維圖形是透過二維視口(螢幕)來觀看的,因此,對三維圖形要進行投影變換和透視變換。
A.圖元建立三維模型。(以OpenGL(Open Graphics Library)為例,OpenGL是一個開放的圖形庫,它可在、 95、等環境下執行)
B.設定觀看物體的視窗和觀看點(視點)。
C.設定各物體的屬性(如色彩、光照、紋理對映等)
D.如果要物體動起來,還要進行圖形變換(如幾何變換、視窗變換和投影變換等)。
E.三維圖形的二維化。
流程如下:
利用OpernGL的庫, 我們能較容易按步驟實現三維圖形處理軟體的設計。
1. 建立三維模型
建立三維模型,就是在三維座標系中畫三維場景。利用畫點(Point)、畫線(Line)、畫多邊形(Polygon)等函式可以建立複雜的空間模型。在表示三維空間時,一般用齊次座標(Homogeneous Coordinate)。在實際應用時一般把一系列頂點(Vertex )組織起來以構成物體或圖元。
2.置視窗和視口
圖形顯示的區域稱為顯示視窗。流程順序為:
定義一個視窗一般由以下步驟完成:設定視窗,設定視窗位置、大小,初始化視窗,視窗顏色設定。
清理視窗是指把視窗清成某種顏色。
要觀看場景,也需要一個視窗,即視口。通俗地講,視口變大,場景被放大;視口變小,場景被縮小。
3.設定光照
要使物體具有真實感,就要對物體進行光照處理。在計算機圖形學中,物體的真實感應考慮兩種因素:光源和物體材質。
光源:對人眼而言,光線照射物體可以看見兩種光:反射光和透射光,其中反射光有三個成分:環境反射、漫反射和鏡面反射。
光源的實現過程為:
常用的有: 環境光、漫反射光、鏡面反射光、光源位置、點光源聚光指數、點光源聚光指數、點光源發散角。
材質:材料的顏色是由物體對R、G、B光的反射率來定義的,它也分為環境光、漫反射光和鏡面反射光。
4. 動畫
三維動畫,就是把三維物體透過各種三維圖形變換,把它投影到視口中。OpenGL提供雙快取來製作動畫。計算機在顯示前臺快取中的畫面同時,在後臺快取中繪製下一幀畫面,需要顯示後臺快取中的畫面時,只要用函式把前後臺快取即可:圖形變換常用的函式,有:平移、旋轉、放縮。
三維圖形是透過二維視口(螢幕)來觀看的,因此,對三維圖形要進行投影變換和透視變換。
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