用OpenGL實現射線揀取物件程式設計(轉)

post0發表於2007-08-12
用OpenGL實現射線揀取物件程式設計(轉)[@more@]

  關於用射線原理來揀取物件網上已經有完整的理論,另外DirectX也提供了一個Pick例子來演示,在這裡我將這些資料和理論來稍微的總結,並給出OpenGL下的完整實現。

  相關的理論大體來自一篇英文資料和一篇總結性的中文資料,分別是:

  

  

  前一篇完整講述用DirectX實現射線揀取物體的原理和實現。後一篇講述的是二維螢幕空間到三維世界空間的轉換原理。前一篇的名字是“Direct3D中實現圖元的滑鼠拾取”,它的講述很好也很透徹。後一篇講述射線形成的原理,並且有原始碼例子。

  下面就OpenGL進行實現。

  第一步:

  實現螢幕座標到三維世界空間座標的轉化,在這一步Opengl要比DirectX簡單的多,利用函式 gluUnProject直接可以得到螢幕座標相應的三維空間座標,示例如下:

  gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)ypos,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz); xpos 和ypos 是以螢幕左下角為原點的螢幕座標,1.0代表返回zbuffer為1.0處(遠剪下面交點)的世界座標,mvmatrix 為視矩陣,透過GetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix)得到,projmatrix為投影矩陣,透過glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix)得到,viewport為視口,透過glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport)得到,剩下的wx、wy、wz 就是我們要得到的世界座標,得到這樣兩個世界座標,射線就確定了,或者也可以用原點(視點)來代替其中一個點,因為這條射線是從視點出發的。

  第二步:

  用射線和要檢測的三角形求交點,用到的原理和公式如下。

  原理一:三角形內的任意一點都可以用變數u、v和其三個頂點座標來確定,其中0  原理二:射線上的任意一點可以用射線的方向向量(格式化後的)乘以其模(該向量長度)來表示,記為:vPoint =originPoint+dir * len

  如果和三角形相交則必定同時滿足上面的兩個條件所以有:

  (-Dir)*len+ (V2-V1)*u + (V3-V1)*v = originPoint -V1

  相當方程組: (len ,v ,u 為變數,其它為常量)

  (-Dir.x)*len +(V2.x-V1.x)*u + (V3.x ? V1.x )*v = originPoint.x -V1.x

  (-Dir.y)*len +(V2.y-V1.y)*u + (V3.y ? V1.y )*v = originPoint.y -V1.y

  (-Dir.z)*len +(V2.z-V1.z)*u + (V3.z ? V1.z )*v = originPoint.z -V1.z

  或:

  len

  【-Dir,V2-V1,V3-V1】{ u  } = originPoint ? V1

  v

  這是一個線性方程組,根據克拉姆法則,【-Dir,V2-V1,V3-V1】不為零。

  所以滿足條件:00, ,0  【-Dir,V2-V1,V3-V1】寫成矩陣形式為:

  | -Dir.x , V2.x-V1.x , V3.x ? V1.x |

  | -Dir.y , V2.y-V1.y , V3.y ? V1.x |

  | -Dir.z , V2.z-V1.z , V3.z ? V1.z |

  偽碼實現(原理在DirectX Pick例子中有原始碼實現):

  // 三角形兩個邊的向量

  VECTOR3 edge1 = v1 - v0;

  VCTOR3 edge2 = v2 - v0;

  VCTOR3 pvec;

  VEC3Cross( &pvec, &dir, &edge2 );// 差積

  FLOAT det = VEC3Dot( &edge1, &pvec );// 點積

  // det其含義為【-Dir,V2-V1,V3-V1】矩陣展開

  VECTOR3 tvec;

  if( det > 0 )//

  {

  tvec = orig - v0; // 從正面穿越三角形,三角形和視點相對的面為正面

  }

  else

  {

  tvec = v0 - orig;// 反面穿越三角形穿越三角形

  det = -det;

  }

  if( det < 0.0001f )// 接近零視為0

  return FALSE;

  // 求u的值,求線性方程組的解展開後等同於求點積展開

  *u = VEC3Dot( &tvec, &pvec );

  if( *u < 0.0f || *u > det )

  return FALSE;

  // 求v的值

  VECTOR3 qvec;

  VEC3Cross( &qvec, &tvec, &edge1 );

  *v = VEC3Dot( &dir, &qvec );

  if( *v < 0.0f || *u + *v > det )

  return FALSE;

  // 計算t,並把t,u,v放縮為合法值

  *t = D3DXVec3Dot( &edge2, &qvec );

  // 前面的t,v,u在計算時多乘了一個係數det

  FLOAT fInvDet = 1.0f / det;

  *t *= fInvDet;

  *u *= fInvDet;

  *v *= fInvDet;

  // 這裡這個演算法是微軟給出的,從幾何角度分析其含義十分難懂,真正的方法是根據線性方程租求解,巧的是文中的方法恰好和線性方程組整理出來的東西相符合,這大概就是幾何和代數相通的原理。

  原始碼(VC6.0 + OPENGL + WINDOWS2000,除錯透過):

  bool IntersectTriangle()

  {

  GLfloat edge1[3];

  GLfloat edge2[3];

  edge1[0]=V1[0]-V0[0];

  edge1[1]=V1[1]-V0[1];

  edge1[2]=V1[2]-V0[2];

  edge2[0]=V2[0]-V0[0];

  edge2[1]=V2[1]-V0[1];

  edge2[2]=V2[2]-V0[2];

  GLfloat dir[3];

  dir[0]=g_farxyz[0]-g_nearxyz[0];

  dir[1]=g_farxyz[1]-g_nearxyz[1];

  dir[2]=g_farxyz[2]-g_nearxyz[2];

  GLfloat w = (GLfloat)sqrt((double)pow(dir[0],2.0)+(double)pow(dir[1],2.0)+(double)pow(dir[2],2.0));

  dir[0] /= w;

  dir[1] /= w;

  dir[2] /= w;

  GLfloat pvec[3];

  pvec[0]= dir[1]*edge2[2] - dir[2]*edge2[1];

  pvec[1]= dir[2]*edge2[0] - dir[0]*edge2[2];

  pvec[2]= dir[0]*edge2[1] - dir[1]*edge2[0];

  GLfloat det ;

  det = edge1[0]*pvec[0]+edge1[1]*pvec[1]+edge1[2]*pvec[2];

  GLfloat tvec[3];

  if( det > 0 )

  {

  tvec[0] = g_nearxyz[0] - V0[0];

  tvec[1] = g_nearxyz[1] - V0[1];

  tvec[2] = g_nearxyz[2] - V0[2];

  }

  else

  {

  tvec[0] = V0[0] - g_nearxyz[0];

  tvec[1] = V0[1] - g_nearxyz[1];

  tvec[2] = V0[2] - g_nearxyz[2];

  det = -det ;

  }

  if( det < 0.0001f )  return false;

  

  GLfloat u ;

  u = tvec[0]*pvec[0]+ tvec[1]*pvec[1]+ tvec[2]*pvec[2];

  if( u < 0.0f || u > det )  return false;

  GLfloat qvec[3];

  qvec[0]= tvec[1]*edge1[2] - tvec[2]*edge1[1];

  qvec[1]= tvec[2]*edge1[0] - tvec[0]*edge1[2];

  qvec[2]= tvec[0]*edge1[1] - tvec[1]*edge1[0];

  GLfloat v;

  v = dir[0]*qvec[0]+dir[1]*qvec[1]+dir[2]*qvec[2];

  if( v < 0.0f || u + v > det )   return false;

  GLfloat t = edge2[0]*qvec[0]+edge2[1]*qvec[1]+edge2[2]*qvec[2];

  GLfloat fInvDet = 1.0f / det;

  t *= fInvDet;

  u *= fInvDet;

  v *= fInvDet;

  return true;

  }

  void pick(GLfloat xpos,GLfloat ypos)

  {

  xpos,ypos;

  GLint viewport[4];

  GLdouble mvmatrix[16],projmatrix[16];

  GLint realy;

  GLdouble wx,wy,wz;

  glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);

  glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix);

  glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix);

  realy = viewport[3]-(GLint)ypos -1;// 左下角為座標原點

  gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,0.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);

  g_nearxyz[0] = (GLfloat)wx;

  g_nearxyz[1] = (GLfloat)wy;

  g_nearxyz[2] = (GLfloat)wz;////

  gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);

  g_farxyz[0] = (GLfloat)wx;

  g_farxyz[1] = (GLfloat)wy;

  g_farxyz[2] = (GLfloat)wz;////

  g_color = 0.0;

  if(IntersectTriangle()) g_color=1.0;

  }

  GLfloat V0[3]={1.0,0.0,-1.0 };

  GLfloat V1[3]={0.0,1.0,-1.0 };

  GLfloat V2[3]={0.0,0.0,-2.0 };

  Void DrawGLScene(GLvoid)

  {

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  glBegin(GL_TRIANGLES);

  glColor3f(g_color,0.0,1.0);

  glVertex3fv(V0);// 如果加了glTranslatef之類的變換函式,射線應該反向變化

  glVertex3fv(V1);

  glVertex3fv(V2);

  glEnd();

  SwapBuffers(hDC);

  }

  

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