背景概要
相信大家平時在學習canvas 或 專案開發中使用canvas的時候應該都遇到過這樣的需求:實現一個可以書寫的畫板小工具。
嗯,相信這對canvas使用較熟的童鞋來說僅僅只是幾十行程式碼就可以搞掂的事情,以下demo就是一個再也簡單不過的例子了:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Sketchpad demo</title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px blue solid;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas>
<script type="text/javascript">
let isDown = false;
let beginPoint = null;
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 設定線條顏色
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
function down(evt) {
isDown = true;
beginPoint = getPos(evt);
}
function move(evt) {
if (!isDown) return;
const endPoint = getPos(evt);
drawLine(beginPoint, endPoint);
beginPoint = endPoint;
}
function up(evt) {
if (!isDown) return;
const endPoint = getPos(evt);
drawLine(beginPoint, endPoint);
beginPoint = null;
isDown = false;
}
function getPos(evt) {
return {
x: evt.clientX,
y: evt.clientY
}
}
function drawLine(beginPoint, endPoint) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
</script>
</body>
</html>
複製程式碼
它的實現邏輯也很簡單:
- 我們在canvas畫布上主要監聽了三個事件:
mousedown
、mouseup
和mousemove
,同時我們也建立了一個isDown
變數; - 當使用者按下滑鼠(
mousedown
,即起筆)時將isDown
置為true
,而放下滑鼠(mouseup
)的時候將它置為false
,這樣做的好處就是可以判斷使用者當前是否處於繪畫狀態; - 通過
mousemove
事件不斷採集滑鼠經過的座標點,當且僅當isDown
為true
(即處於書寫狀態)時將當前的點通過canvas的lineTo
方法與前面的點進行連線、繪製;
通過以上幾個步驟我們就可以實現基本的畫板功能了,然而事情並沒那麼簡單,仔細的童鞋也許會發現一個很嚴重的問題——通過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,而且你畫得越快,折線感越強。表現如下圖所示:
為什麼會這樣呢?
問題分析
出現該現象的原因主要是:
- 我們是以canvas的
lineTo
方法連線點的,連線相鄰兩點的是條直線,非曲線,因此通過這種方式繪製出來的是條折線; - 受限於瀏覽器對
mousemove
事件的採集頻率,大家都知道在mousemove
時,瀏覽器是每隔一小段時間去採集當前滑鼠的座標的,因此滑鼠移動的越快,採集的兩個臨近點的距離就越遠,故“折線感越明顯“;
如何才能畫出平滑的曲線?
要畫出平滑的曲線,其實也是有方法的,lineTo
靠不住那我們可以採用canvas的另一個繪圖API——quadraticCurveTo
,它用於繪製二次貝塞爾曲線。
二次貝塞爾曲線
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
呼叫quadraticCurveTo
方法需要四個引數,cp1x
、cp1y
描述的是控制點,而x
、y
則是曲線的終點:
更多詳細的資訊可移步MDN
既然要使用貝塞爾曲線,很顯然我們的資料是不夠用的,要完整描述一個二次貝塞爾曲線,我們需要:起始點、控制點和終點,這些資料怎麼來呢?
有一個很巧妙的演算法可以幫助我們獲取這些資訊
獲取二次貝塞爾關鍵點的演算法
這個演算法並不難理解,這裡我直接舉例子吧:
- 假設我們在一次繪畫中共採集到6個滑鼠座標,分別是
A, B, C, D, E, F
; - 取前面的
A, B, C
三點,計算出B
和C
的中點B1
,以A
為起點,B
為控制點,B1
為終點,利用quadraticCurveTo
繪製一條二次貝塞爾曲線線段; - 接下來,計算得出
C
與D
點的中點C1
,以B1
為起點、C
為控制點、C1
為終點繼續繪製曲線; - 依次類推不斷繪製下去,當到最後一個點
F
時,則以D
和E
的中點D1
為起點,以E
為控制點,F
為終點結束貝塞爾曲線。
OK,演算法就是這樣,那我們基於該演算法再對現有程式碼進行一次升級改造:
let isDown = false;
let points = [];
let beginPoint = null;
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 設定線條顏色
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
function down(evt) {
isDown = true;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
beginPoint = {x, y};
}
function move(evt) {
if (!isDown) return;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
if (points.length > 3) {
const lastTwoPoints = points.slice(-2);
const controlPoint = lastTwoPoints[0];
const endPoint = {
x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
}
drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
beginPoint = endPoint;
}
}
function up(evt) {
if (!isDown) return;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
if (points.length > 3) {
const lastTwoPoints = points.slice(-2);
const controlPoint = lastTwoPoints[0];
const endPoint = lastTwoPoints[1];
drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
}
beginPoint = null;
isDown = false;
points = [];
}
function getPos(evt) {
return {
x: evt.clientX,
y: evt.clientY
}
}
function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
複製程式碼
在原有的基礎上,我們建立了一個變數points
用於儲存之前mousemove
事件中滑鼠經過的點,根據該演算法可知要繪製二次貝塞爾曲線起碼需要3個點以上,因此我們只有在points
中的點數大於3時才開始繪製。接下來的處理就跟該演算法一毛一樣了,這裡不再贅述。
程式碼更新後我們的曲線也變得平滑了許多,如下圖所示:
本文到這裡就結束了,希望大家在canvas畫板中“畫”得愉快~我們下次再見:)
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