低端手機也能玩轉VR?

vousmevoyz發表於2016-06-02

在VR行業的發展中,硬體、軟體及內容都面臨著挑戰,目前,VR技術正不斷地在完善,比如,腦電波感測技術、三星和LG競相展示的最新...

在VR行業的發展中,硬體、軟體及內容都面臨著挑戰,目前,VR技術正不斷地在完善,比如,腦電波感測技術、三星和LG競相展示的最新螢幕技術等等,這對親�VR的愛好者們來說,是一個很大的福利。而據最近新聞稱,又一項新的技術研發出來了,那就是頂點位移,這項技術可以讓低端手機流暢執行虛擬現實。

低端手機也能玩VR?

頂點位移是什麼?

頂點位移是指先把畫面先扭曲成桶形畸變,而頭顯會產生枕形畸變,這樣子系統就無需再進行桶形畸變。如果你還記得所有的計算機圖形都是由光子組成的,那麼你就明白這個原理了,頂點位移是不會扭曲線條的。兩個頂點之間都是保持直線距離的。

然而,如果交換這些頂點的位置,你可以得到大概的透鏡校準,並且可以一次過渲染影像。但是,這也存在一個挑戰。低多邊形物體(例如正方形)是不會受頂點位移影響的。如果需要進行透鏡校準,正方形需要微微的拱起來。

發展趨勢如何?

當頂點位移技術運用到移動端VR裝置中,移動端VR裝置就不再需要與之相配的智慧手機搭配才能執行,就如三星Gear VR不再是必須與三星的智慧手機相搭配才行,與其它普通的手機搭配也可以執行,在當今人手一臺手機的時代中,對於大眾來說,都可以體驗VR了,相信VR裝置也會越來越普及到人們的視野中,讓人們更加了解VR到底是個什麼樣的概念,而不僅只侷限於年輕人或VR愛好者的瞭解,將來也不再會把普通使用者擋在VR門外了,這也算是拉進VR與普通使用者間的一種距離吧。

據最新Digi-Capital研究顯示:“有鑑於高階VR頭顯對PC效能要求很高,我們認為以三星Gear VR為代表的移動VR頭顯將成為VR消費者市場的重要驅動力。”綜合對比主機端的VR裝置和移動端的VR裝置,移動端VR的優劣勢非常明顯。移動端的便攜、低成本是其天然優勢。但是在體驗上還存在著一些不足。比如如何讓使用者更加有沉浸感。

而透過頂點位移和細分影像技術,使用者在Cardborad上觀看《Arctic Journey》也能獲得極大的沉浸感,解決了移動端VR硬體上的一些不足之處,讓使用者可以在移動VR上獲得更佳的的沉浸感。

不過有認為,這項技術並不會大量的普及,因為谷歌新的虛擬現實平臺Daydream並不支援這個技術,雖然我們不知道為什麼這些公司不願意使用這項技術,但是無論原因是什麼,相信對普通使用者有利的,絕對不會缺少開發者。

對VR裝置的影響

目前,移動端VR裝置存在著諸多問題。比如眩暈問題,普通人戴上眼鏡盒子後,玩了幾分鐘就會眩暈感。所以就目前來說,最大的挑戰還是在於硬體的裝置。如果想要使用者有一個好的體驗,那麼就需要在技術上有所改進,達到最低標準60fps,如果低於這個標準,那麼就會引起使用者眩暈,但是60fps對大多數的智慧手機來說都是一個很大的挑戰,尤其是在老舊手機上,就顯得更為困難。

在某種程度上講,虛擬現實跟3D一樣。虛擬現實裝置需要為兩隻眼睛分別渲染兩個不同的場景。另外,更重要的是,所有的虛擬現實都不可避免地令影像出現失真、扭曲和變形,一條直線看上去就好像是彎的一樣。為了解決這個問題,高階的頭顯裝置會透過雙重扭曲來校準影像。簡單來說,透鏡會產生影像扭曲,然後透過再扭曲把影像修復過來。但是這需要強大的功能配置,並不適合目前的智慧手機。

為此,開發者克萊恩克赫爾和他的團隊則想出了一個極具創意的解決辦法,讓Galaxy S3都可以達到穩定的60fps。最初的實驗證明,這些舊手機是完全沒辦法達到穩定的60fps。所以他們想到了一個方法:與其先渲染遊戲世界再進行扭曲,不如直接把整個世界提前扭曲。

正如克赫爾所說的一樣,透過彎曲的鏡頭看彎曲的線條,才會得到直線。但是因為頂點位移是不會扭曲線條的,所以它並不能校準一些簡單的物體,如正方形。為此,他們使用了曲面細分技術。在頂點位移中,你可以把一些簡單的多邊形,例如正方形,細分為無數個更小的正方形,每一個正方形都由兩個三角形構成。而渲染這些頂點並不會消耗太多的CPU。而這項頂點位移技術的出現,對移動端VR裝置來說,又是一個新的發展歷程。

VR技術的發展越來越快,對於已經入局VR行業的企業來說,最重要的就是緊跟技術發展的步伐,將VR裝置普及到人們的生活中,或許在未來,頂點位移技術會讓VR移動裝置稱王,這也不是不可能,畢竟有利於VR發展的,相對來說,就不會缺少相關研發的人。

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