1. 概述
最近開始學習自定義View,看到現在公司專案上的一個動畫效果,頓時想到其實可以自己畫,於是就開始著手優(zhuang)化(bi)這個動畫。
動畫如下:
其實很簡單對不對,但初學者的我還是要思考一下。
2. 動畫分解
動畫有兩部分,
- 第一個是背景,這個直接畫bitmap就可以了。
- 第二個就是這個波浪,我們仔細觀察這個波浪其實是一個有規律的,基於每一個點的原點Y軸方向的不斷拉伸。 但是,每一個點,其拉伸的量不一致,而且時間也有差錯。
根據UI提供的詳細動畫細節,可以知道:
-
動效總共時間為2S,之後反覆迴圈,每秒幀數為24幀,其中圓形元素控制元件大小為6px,拉伸都是以圓心為拉伸中心點進行拉伸。 0-1s為從左到右的拉伸動畫,1s-2s為從右到左的拉伸動畫,之後為迴圈。
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每一個點,都有5種不同的拉伸量,這裡我們把對應的拉伸後的Y的高度命名為:
public float maxHeight;
public float threeHeight;
public float halfHeight;
public float oneHeight;
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其中還有一種拉伸量為0。maxHeight是最大的高度,threeHeight為次最高高度。
列出幾個關鍵幀(約定,從左到右將元素命名為元素1、元素2、元素3、元素4、元素5)
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第1幀: 初始化,每一個的點均為 6 px * 6 px
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第2幀: 元素1 高7.3px 對應 oneHeight,其他元素保持初始狀態。
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第3幀: 元素1 高11px 對應 halfHeight,其他元素保持初始狀態
-
第4幀: 元素1 高14.7px 對應 threeHeight,元素2 高8.3px 對應 oneHeight,其他元素保持初始狀態。
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第5幀: 元素1 高16px 對應 maxHeight,元素2 高15px 對應 halfHeight,其他元素保持初始狀態。
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第6幀: 元素1 高14.7px 對應 threeHeight,元素2 高21.7px 對應 threeHeight,元素3 高10.1px 對應 oneHeight,其他元素保持初始狀態。
... 通過觀察,我...先定義一個類,來儲存這些點的四種拉伸量的高度(我們也稱之為狀態)和中心位置的座標:
public class VoiceAnimPoint {
public int centerX, centerY;
public float maxHeight;
public float threeHeight;
public float halfHeight;
public float oneHeight;
public VoiceAnimPoint(int centerX, int centerY, float maxHeight, float threeHeight, float halfHeight, float oneHeight) {
this.centerX = centerX;
this.centerY = centerY;
this.maxHeight = maxHeight;
this.threeHeight = threeHeight;
this.halfHeight = halfHeight;
this.oneHeight = oneHeight;
}
}
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然後在 onSizeChanged
中初始化這五個點:
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
points = new VoiceAnimPoint[5];
points[0] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2-24,getHeight()/2,16f,14.7f,11f,7.3f);
points[1] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2-12,getHeight()/2,24f,21.7f,15f, 8.3f);
points[2] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2,getHeight()/2,38f,33.9f,22f,10.1f);
points[3] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2+12,getHeight()/2,24f,21.7f,15f,8.3f);
points[4] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2+24,getHeight()/2,16f,14.7f,11f,7.3f);
}
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3. 波浪動效實現
對於元素1,我們看到有這樣的一個變化過程:
那麼我們可以構造這樣的一個函式: x暫時可以看成是第幾幀,x=0,第1幀時候,y=0,代表原始狀態,x=1,第2幀的時候,y=1,代表元素1 高7.3px 對應 oneHeight,y=2,代表元素1 高11px 對應 halfHeight,y=3,代表元素1 高11px 對應 threeHeight,y=4,代表元素1 高16px 對應 maxHeight,,,那麼其他的元素呢,我們把他們的變化過程放在一起:
發現,每一個元素的變化都是一樣的,只不過是x軸的位移,而相鄰的元素的x相差2,也就是假如 元素1在 oneHeight,x=8 狀態的時候,對應的 相鄰元素2 就是元素1在x-2=6的時候的狀態,也就是 元素2的 threeHeight 狀態,而,元素2相鄰的元素3就是在元素1的x-2-2=4的時候的狀態,為 元素3的 threeHeight,,,如此類推。所以我們只用元素1當前的位置和上面的函式圖,就可以推斷出其他元素的情況。那麼onDraw中可以這樣來:pointIndex 代表著元素1繪製的第 N 幀,然後依次按照如上所分析的去得到其他元素的對應幀。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (int i = 0; i < points.length; i++) {
VoiceAnimPoint point = points[i];
int y = indexChangeFunc(pointIndex - i*2);
switch (y) {
case 0:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY, point.centerX,point.centerY+0.01f,paint);
break;
case 2:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.halfHeight/2+pointWidth/2,
point.centerX,point.centerY+point.halfHeight/2-pointWidth/2,paint);
break;
case 4:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.maxHeight/2+pointWidth/2,
point.centerX,point.centerY+point.maxHeight/2-pointWidth/2,paint);
break;
case 1:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.oneHeight/2+pointWidth/2,
point.centerX,point.centerY+point.oneHeight/2-pointWidth/2,paint);
break;
case 3:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.threeHeight/2+pointWidth/2,
point.centerX,point.centerY+point.threeHeight/2-pointWidth/2,paint);
break;
}
}
}
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其中的0-4狀態就是上面的函式的Y值,通過X得到相應的Y,而Y則對應則元素的5中狀態,onDraw中就是根據5中狀態去繪製相應的高度:
/**
* 動畫軌跡其實符合一個函式
* 這裡傳入對應的x,返回函式的y
* @param x 位置
* @return y 4 : 最大, 3:threeHeight, 2: 一半, 1:oneHeight, 0 :0 。
*/
private int indexChangeFunc(int x) {
if (x<0)
return 0;
else if (x<4)
return x;
else if (x<8)
return -x + 8;
else
return 0;
}
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4. 幾個關鍵的地方
- 這裡的波浪條是用
drawLine
畫,而且上下端是圓角的,所以我們要設定Paint
的線帽為圓形,
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setColor(0xffC2E379);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setStrokeWidth(pointWidth);
paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
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注意的一點,假如你的Paint
寬10px,而同時你又設定了線帽為圓形,畫了20px的line
,那其實你畫的如下:
所以才有上面的onDraw
中的,高度要減去線帽:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.maxHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.maxHeight/2-pointWidth/2,paint);
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- 最後還有這個動效要倒敘播放,那麼我們可以讓
pointIndex
自增代表正序播放,pointIndex
自減代表倒敘播放。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawBitmap(bgBitmap, getWidth() / 2 - bgBitmap.getWidth() / 2, getHeight() / 2 - bgBitmap.getHeight() / 2, paint);
for (int i = 0; i < points.length; i++) {
VoiceAnimPoint point = points[i];
int y = indexChangeFunc(pointIndex - i*2);
switch (y) {
case 0:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY, point.centerX,point.centerY+0.01f,paint);
break;
case 2:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.halfHeight/2+pointWidth/2,
point.centerX,point.centerY+point.halfHeight/2-pointWidth/2,paint);
break;
case 4:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.maxHeight/2+pointWidth/2,
point.centerX,point.centerY+point.maxHeight/2-pointWidth/2,paint);
break;
case 1:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.oneHeight/2+pointWidth/2,
point.centerX,point.centerY+point.oneHeight/2-pointWidth/2,paint);
break;
case 3:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.threeHeight/2+pointWidth/2,
point.centerX,point.centerY+point.threeHeight/2-pointWidth/2,paint);
break;
}
}
if (!isRevert) {
pointIndex++;
}
else {
pointIndex--;
}
if (pointIndex == 23) {
isRevert = true;
pointIndex = 17;
}
else if (pointIndex == -6) {
pointIndex = 0;
isRevert = false;
}
}
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- 暴露開啟動畫,暫停動畫的介面,根據動效的時間描述,我們應該每1000/24=42毫秒去重新繪製,也就是呼叫:
invalidate()
方法。
private Runnable r = new Runnable() {
@Override
public void run() {
VoiceAnimView.this.invalidate();
VoiceAnimView.this.postDelayed(r, 42);
}
};
public void startAnim() {
if (!isStart) {
isStart = true;
this.post(r);
}
}
public void stopAnim() {
if (isStart) {
isStart = false;
this.removeCallbacks(r);
}
}
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- 對比原來的動畫
原來的是用
lottie
直接去實現,可謂方便快捷:
用了自定義動畫後:
載入動畫後,大概用了不到1M,每一論的波浪,都吃不到5%cpu。5. 最後
這算是自己的第一個自定義View,可能實現思路上有問題,或者大家有更好的思路,歡迎一起討論! 還有幾個問題:
- 一般測試動畫效能是怎麼去測試的?上面的測試我覺得有些粗糙
- 關於優化自定義的動畫效能,也就是那幾點,其中有一點,說的是減少呼叫
invalidate()
的無引數方法,使用有引數的方法,但我查了一下官方文件,在API21後,有引數的方法就不管用了。還有什麼別的方法優化自己的自定義動畫?