InnoGames: 擴散風險也意味著把能量擴散出去(不能聚焦做事)
InnoGames的CEO Hendrik Klindworth在Devcom發表演講之前,他認真思考了從網頁端轉移到移動端的過程中,專注於少數遊戲給了他們多大的幫助。
2011年的時候我去拜訪了InnoGames,那時德國的遊戲產業正處於蓬勃發展時期。這家位於漢堡的遊戲工作室正要釋出一款被眾人看好的新遊戲,Forge of Empires,後來也成為該工作室最成功的作品。
在那一年我還拜訪了其他幾家德國工作室,包括Gamigo, Bigpoint和Goodgame Studios,這時的網遊市場還處於繁榮時期,他們同樣也在瀏覽器平臺收穫成功,並且期盼著在未來能夠收穫更多。雖然並不是每個公司都能稱心如意,但是InnoGames卻做到了。
鑑於InnoGames熱門遊戲都發展得非常好,收益也是逐年穩步上升,今年,Modern Times Group把他們在InnoGames股份增加到了51%。Devcom下週將會在科隆舉行,CEO Hendrik Klindworth將會詳細說明公司把目標轉向移動市場對於他們的成功歷程有怎樣的意義。
“不僅僅是成功,”他補充,“伴隨而來的還有挑戰。”
2011年的時候,你們在網頁端下了很多功夫。那段時間,還有幾個非常成功的本地公司也致力於這個領域:比如Bigpoint, Goodgame Studios, Gamigo。對於德國遊戲產業來說,那真是一段黃金期,但是InnoGames的勢頭一直都很好,愈變愈強。
Klindworth: 2011年,那時候好像人們都不用擔心你的遊戲會不會賣得好,一路飛漲。雖說現在要盈利也還是挺容易的,但是從2011年開始,這個行業的競爭也開始激烈起來了。為了獲取使用者爭得頭破血流,市場變得更具有挑戰性,但這段時期也是InnoGames發展漸入佳境的起點。
尤其是和處於同一階段的其他公司比較,市場條件越不好,對我們來說越有利。在製作遊戲的過程中,一定要確保我們做好了資料分析工作,營銷工作,在各個方面都保證效率。市場競爭越來越激烈,但是這種做法對我們來說非常有效。
這次我們成功地把其中一些對手遠遠甩開。但我認為有個很重要的原因是我們並不想招募很多人進來,把公司規模擴得很大,這對於現在的我們來說也是一樣重要。如果發展速度過快,就很難維持本來的公司文化,也很難找到適合的做事方法。
你們的其中一些對手採取的是完全不同的策略,公司發展迅速,規模也非常大。而你們選擇放緩腳步?
Klindworth: 當一切都進展順利的時候,最好的辦法看似就是去招募更多人,做更多的事,但是尤為重要的是要在這段時期要堅持貫徹你的發展策略。要小心,不要發展過快,員工人數不需要那麼多。保持後見之明對我們來說真的非常重要。
另外,我們也非常注重招納適合的人才。不是人多就是好,而是在於人才的能力。
InnoGames在2003年釋出了首款網頁遊戲,Tribal Wars,到今天它仍然還在屹立不倒。
當我去拜訪InnoGames的時候,那時你們大概有200人左右。現在你們有多少人了?
Klindworth: 大概420人。
鑑於InnoGames的成功經歷,在6年內人數翻一倍還算是比較保守了。Forge of Empires是InnoGames成功路上的功臣之一,網頁版本的遊戲計劃在2011年釋出,截止今年五月的終生收益(lifetime revenue)已經達到了2.5億歐元。
Klindworth: 它已經在市場上有些年頭了,而且還呈現增長趨勢。移動版本真的是幫了我們大忙,也為Forge of Empires帶來了新一波的收益。
距離我們上次全身心投入移動平臺已經有好幾年了,我們還可以繼續增加玩家人數,增加收益。能夠經營一個遊戲這麼多年,這非常令人欣慰,這也成為了InnoGames的優勢之一。我們早些年的第一款遊戲Tribal Wars,它已經14歲了,現在仍然活躍於市場中。
我在2011年採訪了好幾家公司,不是所有公司都可以達到現在這種繁榮的局面。原因在於InnoGames轉移重心到移動平臺的這個過程處理得比其他公司好。僅僅是這麼簡單的原因嗎?
Klindworth: 結果也證明了這麼做確實有效,但是對我們來說其中包含了很多困難的工作……我們真正的突破要算是2014年Forge of Empires的手遊版本。有至少三年的時間我們全公司的精力都放在了移動平臺,但是並不是所有的東西在一開始就能獲得完美的成果。有時候我們需要反覆嘗試,但這也是對我們有幫助的。
我們從經驗中吸取教訓,嘗試新方法,2014年的平板版本的Forge of Empires成為了我們的真正突破。這是頭一次,我們有了“終於啊,所有的努力都沒有白費,在移動平臺也能行得通。”這樣的感覺。
網頁端對於現在的InnoGames來說定位是怎樣的?從現在開始每個新遊戲都會有移動版本的嗎?
Klindworth: 我們網頁端的盈利還在持續增長,作為一個公司看到這些當然是很高興。當然它的漲勢是比不上移動端的,因此我們的新遊戲只會發行移動版本。我們預計未來的收益增長主要就是靠這一塊了,雖然我們的網頁遊戲還會繼續運營下去。
你們現在在多個平臺發展,但是你們的作品還是挺少的。比起2011年的時候是多了一些,但是也沒多少。
Klindworth: 這個值得說一說。人們有時想要在同一時間做好幾件事。作為一個公司來說,即使是一個400人的公司,你必須集中精力製作出非常棒的遊戲。當你有了一些成功的作品之後,你可以繼續把它提升到一個新的高度,可以去發展更多玩家。重點並不在於數量。就算你手頭上有12個遊戲,質量都不怎麼樣,這對你沒有任何幫助。
如今看來,這適用於所有公司。你的遊戲成為行業中的佼佼者,你對這些遊戲增加投入,如此重複,一切都會變得越來越好。
從網頁端轉移到移動端,釋出平板版本的Forge of Empires對InnoGames來說具有重大意義。
遊戲數量增加,風險也隨之增加,你的看法是什麼?
Klindworth: 擴散風險的同時也意味著把你的能量擴散出去。任何公司的資源都是有限的,精力也是。這就是為什麼你需要專注。
2016年,你們的收益是1.3億歐元,比前一年還高25%。你們有過低谷期嗎?
Klindworth: 迄今為止,我們每年都是這樣,成績一年比一年好。這是我們過去的成就,現在成為了我們對未來的期望。
關於未來發展,全球市場對你們來說有多重要?你們有打算把市場從歐美延伸到亞洲和南美地區嗎?
Klindworth: 南美市場有在我們的計劃之內,它是一個頗具潛力的市場。但是我們決定停止在韓國後續計劃。韓國玩家對遊戲的期待和歐美地區玩家是相當不同的。在韓國,各種不同型別的遊戲都可以獲得成功,本地的開發者們非常厲害,十分了解當地市場。我們的重點就是西方市場,不打算進入韓國、中國或是日本市場。
你們現在聚焦的是移動市場,人們普遍認為這是一個一直都不太穩定的市場。
Klindworth: 但是鑑於我們所累積的經驗,我們有能力預測接下來的幾個月甚至幾年將會發生的事情。我們對所建的專案瞭如指掌,我們知道要怎麼營銷,怎麼投資,怎麼擴大玩家基數。尤其是當遊戲投放到市場中後,我們真的能預測到之後會如何發展。
新遊戲?對我們來說,觀察反饋一直都是件很有趣的事情。新遊戲都可以算是挑戰。
對你們來說,一年可以發行多少個新遊戲而同時又保持專注?
Klindworth: 每年就那麼幾個吧。這就是我們的上限了。即使只有兩個或三個遊戲,對我們來說也是艱難的挑戰,質量是我們一直都是我們的重點。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xTZsDfcKCQ7CAbWt8Lwf2A
2011年的時候我去拜訪了InnoGames,那時德國的遊戲產業正處於蓬勃發展時期。這家位於漢堡的遊戲工作室正要釋出一款被眾人看好的新遊戲,Forge of Empires,後來也成為該工作室最成功的作品。
在那一年我還拜訪了其他幾家德國工作室,包括Gamigo, Bigpoint和Goodgame Studios,這時的網遊市場還處於繁榮時期,他們同樣也在瀏覽器平臺收穫成功,並且期盼著在未來能夠收穫更多。雖然並不是每個公司都能稱心如意,但是InnoGames卻做到了。
innogames (from gamer boom.com)
鑑於InnoGames熱門遊戲都發展得非常好,收益也是逐年穩步上升,今年,Modern Times Group把他們在InnoGames股份增加到了51%。Devcom下週將會在科隆舉行,CEO Hendrik Klindworth將會詳細說明公司把目標轉向移動市場對於他們的成功歷程有怎樣的意義。
“不僅僅是成功,”他補充,“伴隨而來的還有挑戰。”
2011年的時候,你們在網頁端下了很多功夫。那段時間,還有幾個非常成功的本地公司也致力於這個領域:比如Bigpoint, Goodgame Studios, Gamigo。對於德國遊戲產業來說,那真是一段黃金期,但是InnoGames的勢頭一直都很好,愈變愈強。
Klindworth: 2011年,那時候好像人們都不用擔心你的遊戲會不會賣得好,一路飛漲。雖說現在要盈利也還是挺容易的,但是從2011年開始,這個行業的競爭也開始激烈起來了。為了獲取使用者爭得頭破血流,市場變得更具有挑戰性,但這段時期也是InnoGames發展漸入佳境的起點。
尤其是和處於同一階段的其他公司比較,市場條件越不好,對我們來說越有利。在製作遊戲的過程中,一定要確保我們做好了資料分析工作,營銷工作,在各個方面都保證效率。市場競爭越來越激烈,但是這種做法對我們來說非常有效。
這次我們成功地把其中一些對手遠遠甩開。但我認為有個很重要的原因是我們並不想招募很多人進來,把公司規模擴得很大,這對於現在的我們來說也是一樣重要。如果發展速度過快,就很難維持本來的公司文化,也很難找到適合的做事方法。
你們的其中一些對手採取的是完全不同的策略,公司發展迅速,規模也非常大。而你們選擇放緩腳步?
Klindworth: 當一切都進展順利的時候,最好的辦法看似就是去招募更多人,做更多的事,但是尤為重要的是要在這段時期要堅持貫徹你的發展策略。要小心,不要發展過快,員工人數不需要那麼多。保持後見之明對我們來說真的非常重要。
另外,我們也非常注重招納適合的人才。不是人多就是好,而是在於人才的能力。
InnoGames在2003年釋出了首款網頁遊戲,Tribal Wars,到今天它仍然還在屹立不倒。
當我去拜訪InnoGames的時候,那時你們大概有200人左右。現在你們有多少人了?
Klindworth: 大概420人。
鑑於InnoGames的成功經歷,在6年內人數翻一倍還算是比較保守了。Forge of Empires是InnoGames成功路上的功臣之一,網頁版本的遊戲計劃在2011年釋出,截止今年五月的終生收益(lifetime revenue)已經達到了2.5億歐元。
Klindworth: 它已經在市場上有些年頭了,而且還呈現增長趨勢。移動版本真的是幫了我們大忙,也為Forge of Empires帶來了新一波的收益。
距離我們上次全身心投入移動平臺已經有好幾年了,我們還可以繼續增加玩家人數,增加收益。能夠經營一個遊戲這麼多年,這非常令人欣慰,這也成為了InnoGames的優勢之一。我們早些年的第一款遊戲Tribal Wars,它已經14歲了,現在仍然活躍於市場中。
我在2011年採訪了好幾家公司,不是所有公司都可以達到現在這種繁榮的局面。原因在於InnoGames轉移重心到移動平臺的這個過程處理得比其他公司好。僅僅是這麼簡單的原因嗎?
Klindworth: 結果也證明了這麼做確實有效,但是對我們來說其中包含了很多困難的工作……我們真正的突破要算是2014年Forge of Empires的手遊版本。有至少三年的時間我們全公司的精力都放在了移動平臺,但是並不是所有的東西在一開始就能獲得完美的成果。有時候我們需要反覆嘗試,但這也是對我們有幫助的。
我們從經驗中吸取教訓,嘗試新方法,2014年的平板版本的Forge of Empires成為了我們的真正突破。這是頭一次,我們有了“終於啊,所有的努力都沒有白費,在移動平臺也能行得通。”這樣的感覺。
網頁端對於現在的InnoGames來說定位是怎樣的?從現在開始每個新遊戲都會有移動版本的嗎?
Klindworth: 我們網頁端的盈利還在持續增長,作為一個公司看到這些當然是很高興。當然它的漲勢是比不上移動端的,因此我們的新遊戲只會發行移動版本。我們預計未來的收益增長主要就是靠這一塊了,雖然我們的網頁遊戲還會繼續運營下去。
你們現在在多個平臺發展,但是你們的作品還是挺少的。比起2011年的時候是多了一些,但是也沒多少。
Klindworth: 這個值得說一說。人們有時想要在同一時間做好幾件事。作為一個公司來說,即使是一個400人的公司,你必須集中精力製作出非常棒的遊戲。當你有了一些成功的作品之後,你可以繼續把它提升到一個新的高度,可以去發展更多玩家。重點並不在於數量。就算你手頭上有12個遊戲,質量都不怎麼樣,這對你沒有任何幫助。
如今看來,這適用於所有公司。你的遊戲成為行業中的佼佼者,你對這些遊戲增加投入,如此重複,一切都會變得越來越好。
從網頁端轉移到移動端,釋出平板版本的Forge of Empires對InnoGames來說具有重大意義。
遊戲數量增加,風險也隨之增加,你的看法是什麼?
Klindworth: 擴散風險的同時也意味著把你的能量擴散出去。任何公司的資源都是有限的,精力也是。這就是為什麼你需要專注。
2016年,你們的收益是1.3億歐元,比前一年還高25%。你們有過低谷期嗎?
Klindworth: 迄今為止,我們每年都是這樣,成績一年比一年好。這是我們過去的成就,現在成為了我們對未來的期望。
關於未來發展,全球市場對你們來說有多重要?你們有打算把市場從歐美延伸到亞洲和南美地區嗎?
Klindworth: 南美市場有在我們的計劃之內,它是一個頗具潛力的市場。但是我們決定停止在韓國後續計劃。韓國玩家對遊戲的期待和歐美地區玩家是相當不同的。在韓國,各種不同型別的遊戲都可以獲得成功,本地的開發者們非常厲害,十分了解當地市場。我們的重點就是西方市場,不打算進入韓國、中國或是日本市場。
你們現在聚焦的是移動市場,人們普遍認為這是一個一直都不太穩定的市場。
Klindworth: 但是鑑於我們所累積的經驗,我們有能力預測接下來的幾個月甚至幾年將會發生的事情。我們對所建的專案瞭如指掌,我們知道要怎麼營銷,怎麼投資,怎麼擴大玩家基數。尤其是當遊戲投放到市場中後,我們真的能預測到之後會如何發展。
新遊戲?對我們來說,觀察反饋一直都是件很有趣的事情。新遊戲都可以算是挑戰。
對你們來說,一年可以發行多少個新遊戲而同時又保持專注?
Klindworth: 每年就那麼幾個吧。這就是我們的上限了。即使只有兩個或三個遊戲,對我們來說也是艱難的挑戰,質量是我們一直都是我們的重點。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xTZsDfcKCQ7CAbWt8Lwf2A
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