《沙貝》:少女奔向牆壁

袁偉騰發表於2021-10-11
《沙貝》有一個好底子,它想要講出生命中最複雜最美好的那點東西。可惜它沒能從頭到尾地把故事講好。

沙貝要出發了。

她即將踏上一次沒有目的地的旅行。旅途可能很長,可能很短;有可能走得很遠,有可能繞一圈後又回到原地。她和身邊的親人都不知道她會不會再回來——她可能永遠不再回來,也可能明天就回來,然後永遠留在親人的身邊。

旅行是沙貝所在部落的成人儀式。離開部落,走向廣袤的大地。她從小生長在這片土地上,卻一直在一個圈子裡轉悠。沙漠、礫石、細碎的植被,是時候出去看看了。看看這片土地,看看外面的人和世界——然後她將做出選擇,是選擇一種全新的生活,還是重歸原點,和身邊的人繼續生活在一起?

《沙貝》(Sable)講述了一個關於告別的故事,除此之外,也是一個關於如何走出圈層,坦然面對內心的恐懼,最後重新發現自己的故事。

■ 出發

故事就這麼開始了。

沙貝從一座神廟中甦醒,她站起身,眼前是一座碩大的人臉浮雕。我不知道這座浮雕是為何而建,它甚至可能不是人臉,而是一張面具——面具是部落的圖騰與信仰,沙貝在隨後的旅途中碰見的每一個人都戴著面具。真奇怪,這座浮雕可能是附近唯一一張能看見眼睛的面龐。

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在旅途的終點,沙貝需要選擇一幅面具。這是一種儀式,藉此確定自己是誰,以及歸宿在何方

沙貝出發了,她轉過身,在“人臉”的注視下走出神廟。整個沙漠向她敞開大門。一切是那麼自然,她翻過巨石,攀上梯子,走到神廟外的世界。強烈的陽光灑在地上,稜角分明。她一路小跑,直到抵達親人的身邊。

“你知道,你沒有什麼可擔心的,對吧?沙貝?”Jadi對沙貝說。

我不知道該怎麼向你介紹Jadi。她是誰?她的過往是什麼樣的?和沙貝是什麼關係?我其實也不完全知道。Jadi就是Jadi,沙貝和她日夜相處,心裡知道她的一切,但遊戲並不會向我介紹這些內容。按照遊戲簡介,我“化身為沙貝”,沙貝就是我,她知道的事不需要對我做出額外的解釋。

這是一種奇妙的感受:眼前的人跟你說話,帶著她熟悉的語癖,確信你能理解並接受她的小習慣,但你其實完全不知道她是誰——一個無限熱情的陌生人。我一開始甚至和同事打趣說,看,她的名字就像一名絕地武士。

可是Jadi給予了我全心全意的、像一名知心長輩一樣的教誨。“教誨”不是一個特別合適的說法,你知道的,即使出發點是好的,但教誨總是帶著耳提面命式的威嚴與不容置喙。Jadi不一樣,她的話是為了我好,但不單單是給我一個建議或指一條路——“你快去做吧!”然後就甩手不顧。她的話是我最需要的話,鼓勵、讚美、輕聲告訴我去面對繞不開的問題。我需要建議,但僅僅是因為我還年輕,她的鼓勵是建立在對於我的完全信任之上的——她知道我能處理好,一定能,只不過現在還年輕罷了。我會成長的,需要的只是一點小小的建議。這種信任令我感到寬慰,最後帶來無限的感動與心安。

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Jadi睿智、善良,且富有耐心——她是一位理想中的長者

體察人心的鼓勵非常難得,像竹葉保護新出土的竹筍。既呵護,又良言相勸;既建議,又無限支援;既溫柔,又給予啟迪。生活中很多人對我好,真誠地替我的未來考慮,對我說他們心中最正確的話——儘管很多時候並不是我真正想要的。

我想要分享幾句Jadi對我說的話,它們像詩一樣美麗和溫柔:

“還記得你的第一次騎行嗎?你甚至不讓我把你抱上座位。你當時嚇壞了,小手像小爪子一樣緊緊抓在我的背上……”

“沙貝,放輕鬆。我知道你的,一旦開始去做,你就不再會焦慮了,很快你就會熟悉一切,就像把這件事做了一生一樣熟練。”

“世上沒有錯誤的道路,沙貝。也沒有正確的路,如果你最後選擇留下,我會很開心。不過……無論你做出何種選擇,我都替你感到高興。”

“沙貝,無論最後你選擇了什麼,不論是留下,還是離去,我都會祝福你。所以,不要把我當做提前回家的藉口,好嗎?”

聽著Jadi的安慰,沙貝懸著的心稍微放下來一點。Jadi最後告訴沙貝,去找Hilal和Driss,他們會幫助做好出發前的準備。Hilal有東西要給我,Driss替我準備代步的懸浮車。

是啊,我就要啟程了。

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這是一次沙貝必須面對的旅程,而且她只能獨自面對

■ 告別

《沙貝》的敘事就是這樣的:理所當然,卻又只露出林中一木。

遊戲把一件事呈現在玩家的面前,我需要做的只是盡情去感受,像是從中間跳入一部電影,享受它帶給我的置身於另一個世界的快樂,還有體驗別人的生活所帶來的一絲放縱——你不能隨便插入別人的生活,再按照自己的想法做出選擇,最後肆意地體驗選擇帶來的後果與情感。在某種層面上,我覺得這甚至是不道德的。不過這在現實生活中也不可能做到,而在遊戲中,或許不用想太多。

我隨後找到了Hilal,他遞給我一塊神祕的黑石,黑石看起來深邃冰冷,摸起來卻傳來一股熱量。我不太能說得出是石塊本身放出了熱量,還是它從Hilal的手掌中偷走了一絲溫暖。

Hilal告訴我,去東方的神廟吧。那裡的神祇會為我降下啟示。記得把黑石帶進神廟,它將在接下來的旅途中幫助到我。他隨後不再說話,**近他,他就唱一支歌。歌詞是先祖留下來的,字裡行間暗藏著這片土地的祕密。

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黑石具有讓人在空中漂浮的力量,它在後來的旅程裡幫助我良多

和Hilal告別時,沙貝突然感到難過——她這才意識到,自己就要離開部落,離開親人,獨自走向另一個世界了!焦慮像一陣眩暈擊中了她。這也是她第一次處理離別的情緒。她不知道該怎麼辦,呆呆地站在Hilal面前,急得快要哭了出來。

“沒事的,不安的情緒都會過去。後來,你甚至都不會發現它們已經離開了。”他輕輕地安慰沙貝。

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Hilal和他的石塊

另一場令人心碎的告別是和小屁孩Saima。她年紀不大,卻是一個愛惹麻煩的小孩,每次故意給沙貝添亂,活脫脫一個搗蛋鬼——她真是調皮搗蛋,一心橫著跟沙貝對著幹。沙貝往東,她往西。沙貝說一,她偏要說二,好像不做點壞事別人就不會注意到她似的。

這次也是。我需要搭建懸浮車的零件,有了它才能出發。Saima又使壞,偷偷把零件藏了起來。我四處找不到,急得直跺腳,她才得意洋洋地跳出來:“在找零件嗎?我藏到了一個你永遠找不到的地方!幫我捉3只甲蟲我就跟你換!”

行吧。我心想,不能跟小孩子一般見識,不能生氣,不能發火。她想要甲蟲我就找給她好了。就在村子不遠的地方。我開啟Jadi給我的羅盤,甲蟲的聚集地離我不遠,沒幾步路。

目的地好找,甲蟲可不太好捉,它們反應很快,如果直衝衝地撲上去,一下就飛開,肯定抓不住。我爬上一顆奇怪的樹,摘下一個滿是尖刺的黃色果實。果實有異香,是甲蟲痴迷的味道。它們一看見果實就顧不上別的,再去接近就很容易。我費了一番力氣,終於捉夠了甲蟲。又急急忙忙地跑回營地,把甲蟲交給Saima。

我風塵僕僕地把蟲子拿給她,她接過去,一時間沒說話。後來她把零件遞給我,突然“哇”地一下哭出了聲。

“你要走了!你要走了!你永遠不會回來了!”她大哭,拿手擦鼻子,邊擦邊抹在外衣上。沒有了平日的故作姿態,沒有了高高在上,甚至放棄了跟我對著幹——她竟然還捨不得我。我突然發現,她原來也只是一個孩子。

我手忙腳亂了。我不知道該怎麼安慰一個孩子。

“Yaara離開後就再也沒回來!你不傷心嗎?你和她以前是好朋友。”她嗚咽著說:“求求你了,別走!”

我不知道該怎麼辦,忙點按鍵。遊戲畫面中,沙貝開始告訴Saima不要擔心,她很快就會回來,快到連她也不會發現。沙貝接著說,要是Saima發現沙貝走了太久,那Saima也可以開始她自己的旅行,然後她們兩個人可以在外面的世界相會。

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沙貝刻意壓低了聲音,這讓她顯得更像一個大人。或許這樣就能說服Saima,也更能說服她自己吧

“好吧。那我們一定要再見。”Saima半信半疑,但還是答應了。兩人隨即告別。

我感到莫名的羞愧。可能是因為我一時慌了手腳,竟然不知道怎麼安慰一個因為我的離去而哭泣的孩子。我只是點了點手柄,沙貝就替代我行動了。她的行動不是出於我的意志,而我卻在接受Saima對我的無條件信任——我莫名地覺得我愧對於Saima,雖然她只是一個虛擬人物。

沙貝繼續安慰著Saima。事情簡直像是反過來了,不是嗎?沙貝安慰著別人,可她還沒能消化自己和朋友告別的情緒——前一秒還在和親友哭訴,下一秒卻要裝成一個大人,照顧因為自己而哭泣的小孩。沙貝在用幾乎同樣的話安慰另一個人的時候,她心裡在想什麼呢?她說的話是更讓自己感到寬慰了,還是讓自己更加痛苦了呢?

■ 齣戲

我感覺自己和沙貝有一層隔膜。

這種感覺從和Saima告別開始,在隨後的遊戲程式中顯露得逐漸明顯。

我們常說遊戲和其他媒介形式的不同在於獨特的沉浸感,能將玩家更好地帶入虛擬世界,但我在遊玩《沙貝》的過程中感到,這種優勢好像是脆弱的,也是極易失去的。

就像和Saima告別時,沙貝說的話並不是我最想說的。如果我真的是沙貝,我或許會抱著Saima一塊大哭,或許也會說一些的無關痛癢但正確的話,和沙貝一樣假裝自己並不傷心……誰知道呢?但沙貝的選擇不是我的選擇,這帶來了巨大的割裂。

說實話,要想讓玩家完全浸入遊戲有點強人所難,可能只有一個像《綠洲》一樣的高擬真度世界才能做到吧?但現在擺在我面前的只有一塊螢幕和一個手柄,這還有什麼沉浸可談呢?但《沙貝》又在遊戲初期出乎意料地讓我幾乎完美地融入了主人公的生活——我操控沙貝,能聽到她的內心獨白,完全接替她的選擇。她腦海中的念頭化作詩一般的語言出現在螢幕上,我和沙貝始終有一段距離,但我的身份彷彿並不是玩家,而是沙貝腦海中的一個聲音,有一點打破“第四面牆”的意思,就像《控制》剛開篇時,傑西和玩家的關係一樣。

所以我開始期待,隨後的旅程能不能帶給我同樣的感動和親切。我希望和沙貝在情感上完全同步,並在旅行的過程中和她一同成長——遊戲在前30%真的做到了!但在後面的流程中,這種美好的體驗又一點點地被遊戲親手摧毀。

最嚴重的是優化問題。根據玩家的反饋,遊戲在PC和Xbox平臺上均出現了較為明顯的掉幀現象。我遊玩的裝置是Xbox Series S,幀數只能用慘不忍睹來形容。遊戲只能在特定場景穩定每秒60幀,絕大多數情況下大約在20~60幀之間浮動。故事中期我來到了一個沙漠綠洲,植被覆蓋較廣,卡頓現象非常嚴重,體驗非常差。

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這是一個Bug:我把懸浮車開到了水下,因為顯示錯誤,周圍的植被像是漂浮在空中。類似的讓人齣戲的地方還不少

因為高頻率地掉幀,相比享受,和沙貝一起踏上的旅程反倒成了一種折磨。遊戲的主要玩法是操控沙貝駕駛懸浮車在沙漠中探索,畫面風格和載具的創意都非常棒,但在時而流暢時而卡頓的遊戲表現下,駕駛和探索的樂趣幾乎消失殆盡。遊戲的視角轉換和場景互動的細節做得同樣不盡人意,支線任務缺乏指引……所有的這些加在一起,我不認為遊戲的系統足以支撐起它傑出的美術和故事。

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操作手感也是一大問題。在這裡,玩家需要登上塔頂,但跳躍後的慣性很奇怪,我費了好一番力氣才上去

在遊戲進行到中後期時,我被不明就裡的支線任務搞得心力俱疲。我突然想到,如果故事在沙貝離開部落時就落下句點,那麼我會毫不猶豫地給這個遊戲打上滿分,但現在……實在是讓人難以評價。

《沙貝》的開發商是一個僅有兩人的小工作室,叫做Shedworks。在工作室的官方網站上,《沙貝》是展示的唯一一款遊戲。或許應該給予他們更多的理解,我們都知道獨立開發遊戲的不易,更何況僅靠兩人就做出了一個美術風格如此傑出,情感表達又真摯動人的作品呢?我或許不應該要求太高。再說了,遊戲優化的問題說不定能通過後續補丁修復呢。

實話實話,《沙貝》帶給我的感受稱不上絕好,只能說非常複雜。我能隱隱約約地摸到作者想要傳達的東西,你一眼就能看出來,它閃閃發光,屬於遊戲乃至生命中最動人的那一類。我試圖去感受,努力說服自己,卻又被遊戲的系統擋在外面。說起來真是奇怪,因為它是遊戲,才帶來了直擊人心的表達,卻又因為遊戲的系統,出色的表達並不能完全地傳遞到我的心中。

《沙貝》有一個好底子,它想要講出生命中最複雜最美好的那點東西,可惜它沒能從頭到尾地把故事講好。

■ 牆壁

在把遊戲玩得差不多後,我去翻看其他玩家的遊戲錄影。有一位主播也玩到了和Saima告別的情節,他做了和我幾乎一樣的選擇:替小Saima找甲蟲、摘果子、捉蟲,然後回到營地找到她,聽她哭訴,安慰她一切都會變好。

根據遊戲設定,完成和Saima的所有對話後,Saima會同玩家道別,自己一個人跑開。我玩的時候在原地呆了好一陣子,望著她離開的背影,嘆了口氣才轉頭走開。

這一次,Saima的情況有點不太對勁。主播和她對話時,旁邊有一面石牆,正好擋在Saima離開的路上。對話完以後,Saima彷彿沒看見石牆,直勾勾地衝了上去。她的身體被牆壁擋住,腳步卻沒有停下來,雙臂跟奔跑一樣擺動著。她原地踏步,腳下踩起一團團灰塵。

主播看著她,十分費解。他在原地轉了兩圈,然後走開。在他身後,Saima仍在衝擊石壁,像一顆倔強的電鑽。

少女奔向牆壁。這是我腦海中最後的遊戲畫面。

《沙貝》:少女奔向牆壁
她看不見


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/288278.html

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