介面設計需要做好“質量版控”
除了介面拼接上的疏忽外,設計師在設計稿中經常忽略“動態資訊”也是罪魁禍首之一。
什麼是“動態資訊”
當我們面對設計稿時,它就像是一張海報,是靜態的圖,這是錯誤的意識。
UI設計與平面海報最大的區別是,我們需要將其中內容打散拼接到引擎中。
這時,一些固定的標題部分保持不變,但很多屬性數字、陣營、立繪等資訊在實際遊戲中是變化的。
這些資訊,我統稱為“動態資訊”。
上圖的紅框部分,就是最典型的“動態資訊”,設計師應當具備處理變數事件的敏感性。對此我總結了四條方法論,你可以應用於設計稿自檢或驗收中。
01、避免克隆
從策劃需求開始,並沒有人關注實際的資訊是怎麼樣,用最偷懶的方式應對設計。
設計稿中對於屬性條目的處理,克隆資訊最為常見。
標題三體字,數值四位數,條目佔六行。
想一下這些資訊在真正應用到遊戲中之後,是這個樣子嗎?
所以,避免克隆本質上要求大家注意資訊真實的情況,給予合理設計處理才能正確指導版本效果。
設計稿中填充真實資訊,考慮變數
02、秩序排列
策劃需求是可以商量的,當你在資訊順序的呈現上有設計見解時,要及時提出。
下圖的資訊實際上都是策劃動態配置的,落地在版本中後,對齊規則受到文字數量的干擾,會顯得版面混亂不堪。
對此,設計師就要多些思考:
文字統一可以嗎?
各條目的順序重新排列可以嗎?
03、變化空間
版本落地效果不佳,更多是因為對變數資訊的準備不足。
以下4個方向最容易被忽視:
資訊閾值
排版中預留出最大數值的空間。
以及對資訊條目的變化做出示意,例如效果圖中顯示三條資訊,如遊戲中只顯示一條的話,效果是怎麼樣。
彩色背景
關注遊戲中背景是否有可能更換,當背景更換後,上面的資訊可能會受到影響。
彩色文字
遊戲中經常用各種顏色代表物品的品級,如果效果圖中不注意這些顏色,很有可能在實際遊戲中發現資訊與背景混在一起。
中間過程
效果圖中要充分展示控制元件的各種狀態與中間過程,否則就無法預期資訊發生改變後造成的影響。
04、特殊標註
效果圖與實際版本效果千差萬別,實際上是因為特殊情況沒有特殊處理。
我們應與下游同學有更好的合作,當非常規的情況出現時,做好標註和步步緊盯,這才是質量版控的正確動作。
05、結語
千萬不要把遊戲UI設計當作平面設計看待。
請牢記這四條:
避免克隆 - 充分了解和填充動態文字內容
變化空間 - 對齊、閱讀順序、排序規則
秩序排列 - 對動態資訊變化後的容錯率
特殊標註 - 標準與跟進非常規的對齊方式
相信一定能在設計稿版本還原方面幫助到你,避免因最初的疏忽導致不必要的迭代與維護。
對自己要求高一些,你能做得更專業。
感謝閱讀。
來源:GameUE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JGECdC-0UXtGeOWL2QB4EQ
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