前言:
專案原始碼上傳GitHub:Unity-knapsack
揹包系統:
- 揹包系統是遊戲中非常重要的元素,幾乎每一款遊戲都有揹包系統,我們使用揹包系統可以完成裝備欄的資料管理,商店物體的資料管理等等一系列的功能,如何做好一個揹包系統呢,來學習把!
本次案例是基於資料本地儲存的方式設計的揹包系統,首先在資料管理方面,使用ScriptableObject
類來實建立資料倉儲,可以儲存在遊戲系統中,重新開始後依舊可以再次載入出來該資料:
前期規劃:
為了使得遊戲邏輯簡潔清晰,可以使用MVC框架完成揹包系統的設計,來儘量降低資料、邏輯耦合,提升不同的模組的獨立性。便於程式的擴充套件和維護
什麼是MVC:
- M即
Model
(模型)- V即
View
(檢視)- C即
Control
(控制)而使用MVC的目的就是將M和V進行程式碼分離,便於邏輯區分
揹包系統要實現的是,存在於揹包內的物體可以顯示在UI上,而揹包內物體是動態變化的(減少或增加),所以UI可以根據這種變化而進行動態的變化,所以我們劃分為如下區塊:
- 首先是M(業務模型):我們通過
ScriptableObject
類建立資料倉儲來構造業務模型 - 然後是V(使用者介面):通過UI介面顯示揹包內所有物體
- 最後是C(邏輯控制):獲取資料倉儲模型並轉換到UI介面
UI端:
一、UI搭建
建立一個Panel
作為揹包系統中所有物體的父元素,併為其更換一個背景圖片,這樣可以使得物體有容納的空間,能夠使得物體更加序列化,更規整:
接下來需要對MainGrid
新增元件Grid Layout Group
元件,該元件的作用是可以是的子元素按照一定的格式排列在父元素中,這樣就很容易使我們動態的顯示出不定長的UI元素同時保持規整的效果,
關於
Grid Layout Group
的具體作用和使用方式可以檢視之前文章:
為了使得新增的子物體可以完美的匹配的每一個格子中,需要調整Grid Layout Group
元件的相關引數,而其中主要是padding
,Call Size
和Spacing
三個元素,這三個引數調整的具體內容為:
Padding
:類似網頁設計內邊距Cell Size
:組中每個佈局元素要使用的大小Spacing
:佈局之間的元素間距
最終達到這樣的效果,每新增一個圖片子元素,則向後排列一位,這樣可以完美的顯示在格子之中:
二、格子元素預製體制作
為了使得揹包內的物體可以在UI中顯示出來,需要將這些物體做成對應的UI元素,而UI元素則有兩個關鍵點,圖示和數量,為了實現這樣 的效果,首先建立一個Image
命名為GridPrefab
作為圖示,然後為其新增Text
子元素作為物體數量顯示框:
在遊戲中,我們只需要為GridPrefab
的Image
元件中的Source Image
新增圖片,即可實現最終的顯示效果,製作完成後將GridPrefab
拖入到Assets
中即可建立一個預製體
由於我們需要在使用預製體時,需要修改其一些資訊,比如說Image
元件中的Source Image
新增圖片和子元素Text
中的顯示內容(物體個數),為了方便更改,使用一個指令碼整合這些需要修改地方,方便其他指令碼呼叫,指令碼命名為Grid
,並掛載到GridPrefab
上:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Grid : MonoBehaviour
{
public Image gridImage;
public Text girdNum;
}
掛載完指令碼後,將元件或元素拖入:
資料端:
一,基於ScriptableObject本地儲存資料
ScriptableObject
可以用來建立不需要掛載到場景物體上的指令碼,這樣可以將遊戲資料儲存於本地,不會在每次遊戲結束時重置資料,我們可以利用這一點來設計出資料的儲存倉庫
關於ScriptableObject的一些細節可以檢視該文章:
建立一個儲存物體資料的倉庫,我們可以使用CreateAssetMenu
來完成建立AssetMenu
的方法,這樣就可以使用Create
來在資源中建立定義的倉庫
具體操作流程:
1,物體資料倉儲建立:
首先建立一個類Item
(用來建立一個物體(比如說一件武器)資料儲存倉庫)繼承於ScriptableObject
,既然是揹包物體,需要儲存的資料主要是UI顯示需要的圖示圖片,物體名稱和物體數量,以及物體的詳細資訊(本案例用不到)等:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//實現可以在Asset視窗建立資原始檔的方法
[CreateAssetMenu(fileName ="New Item",menuName ="Bag/New Item")]
public class Item : ScriptableObject
{
//物體名、需要在UI中顯示的圖片、持有物體的數量、物體資訊的描述
public string itemName;
public Sprite itemImage;
public int itemNum;
[TextArea] //改變輸入框格式,提示輸入框容量
public string itemInfo;
}
完成指令碼後儲存,在Asset
皮膚右鍵建立,即可看到New Item
選項,點選可以建立一個物體資料倉儲,並且可以填寫其中的資訊,也可以通過指令碼來修改資訊,並且是永久儲存的
-
建立一個資料倉儲:
-
修改資料倉儲資訊:
2,揹包資料倉儲的建立
建立該倉庫是為了儲存揹包中究竟有哪些物體,也就是有哪些Item
,建立一個類命名為MainItem
同樣繼承於ScriptableObject
,並定義一個列表來揹包中所有物體:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName ="New MainItem",menuName ="Bag/New MainItem")]
public class MainItem : ScriptableObject
{
public List<Item> itemList=new List<Item>();
}
建立操作流程:
- 在資源皮膚點選後建立一個
MainItem
揹包物體管理倉庫,用來存放揹包中的Item
資料:
- 檢視建立的資料倉儲,可以發現是一個列表管理資源,我們可以將一系列的
Item
資源拖入其中,這樣就可以在揹包中儲存所有物品的資訊:
遊戲場景端:
1,搭建場景
在Sence
皮膚搭建一個簡單的場景,並新增一個Capsule
作為玩家控制角色,然後新增一個Cube
作為場景中可以撿拾的物體,當玩家撿拾到該物體後,就會在揹包UI中顯示出來
首先對於,玩家控制角色,為其新增Rigidbody
元件併為其新增指令碼PlayerCtrl
來控制其移動和揹包UI的顯示和隱藏:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
Vector3 v3;
float speed = 2f;
public GameObject myBagUI;
private bool isPlay;
// Update is called once per frame
void Update()
{
//控制角色移動
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
v3 = new Vector3(x, 0, y);
transform.Translate(v3*speed*Time.deltaTime);
//控制UI顯示或隱藏
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
isPlay = !isPlay;
myBagUI.SetActive(isPlay);
}
}
}
完成指令碼後掛載到Player
上,並將UI元素MyBag
拖入:
2,場景中物體的設計
接下來要完成在遊戲場景中的物體程式碼設定,為其新增指令碼,在玩家碰撞到該物體時,將該物體對應的資料倉儲Item
新增到揹包中的資料倉儲中,如果揹包中的資料倉儲已經存在該物體,則將對應物體的資料倉儲中的持有數量加一
為了方便理解,可以將其看作為吃雞遊戲中地面上子彈,當玩家撿拾後,對應的角色揹包中就會出現子彈,如果揹包中有之前撿拾的子彈,則揹包中子彈數量會增加,本案例使用Cube來代替
首先為Cube建立一個指令碼命名為ScenesItem
來檢測碰撞,並獲取該物體的資料倉儲將其新增到揹包資料倉儲中:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScenesItem : MonoBehaviour
{
//物體的資料倉儲
public Item item;
//揹包的資料倉儲
public MainItem mainItem;
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.gameObject.name=="Player")
{
if(!mainItem.itemList.Contains(item))
{
mainItem.itemList.Add(item);
}
item.itemNum += 1;
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
完成後,將指令碼掛載到物體上,並拖入於該物體對應的物體資料倉儲和揹包資料倉儲:
將資料顯示於UI:
通過讀取資料倉儲的資訊,將揹包的資料轉換到UI元素中顯示出來
首先通過讀取揹包資料倉儲中的列表資訊,讀取到列表中所有物體資料倉儲中的資訊,獲取到揹包倉庫中存在的物體圖片和數量,並顯示在UI上面,建立一個指令碼命名為BagDisplayUI
並掛載到Canvas
上,為了確保該類只有一個例項,用單例模式來實現該需求
public class BagDisplayUI : MonoBehaviour
{
static BagDisplayUI bagDisplayUI;
private void Awake()
{
if(bagDisplayUI!=null)
{
Destroy(this);
}
bagDisplayUI = this;
}
}
然後定義一些我們所需要的變數,首先需要是揹包資料倉儲,需要通過該倉庫遍歷到揹包中物體的資料倉儲,然後就是之前做好的顯示每一個物體圖示和數量的UI預製體,第三個則是用來作為新增每一個UI預製體的父物體
//揹包資料倉儲、格子中物體預製體、和UI中顯示物體元素的父元素
public MainItem mainItem;
public Grid gridPrefab;
public GameObject myBag;
定義完後,將需要的變數拖入:
接下來編輯該指令碼,實現在UI顯示揹包物體的功能:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BagDisplayUI : MonoBehaviour
{
//單例模式
static BagDisplayUI bagDisplayUI;
private void Awake()
{
if(bagDisplayUI!=null)
{
Destroy(this);
}
bagDisplayUI = this;
}
//每次遊戲啟動前,動態的更新揹包UI元素
private void OnEnable()
{
updateItemToUI();
}
//揹包資料倉儲、格子中物體預製體、和UI中顯示物體元素的父元素
public MainItem mainItem;
public Grid gridPrefab;
public GameObject myBag;
/// <summary>
/// 在UI中將一個物體的資料倉儲顯示出來
/// </summary>
/// <param name="item"></param>
public static void insertItemToUI(Item item)
{
Grid grid = Instantiate(bagDisplayUI.gridPrefab, bagDisplayUI.myBag.transform);
grid.gridImage.sprite = item.itemImage;
grid.girdNum.text = item.itemNum.ToString();
}
/// <summary>
/// 將揹包資料倉儲中所有物體顯示在UI上
/// </summary>
public static void updateItemToUI()
{
for (int i = 0; i < bagDisplayUI.myBag.transform.childCount; i++)
{
Destroy(bagDisplayUI.myBag.transform.GetChild(i).gameObject);
}
for (int i = 0; i < bagDisplayUI.mainItem.itemList.Count; i++)
{
insertItemToUI(bagDisplayUI.mainItem.itemList[i]);
}
}
}
同時在每一個物體的碰撞檢測指令碼上呼叫更新UI元素的方法,這是為了在Player
碰撞到物體時,揹包資料倉儲發生變化時,可以在UI元素上也同步變化:
總結:
通過MVC框架思想來設計揹包系統,儘量保證資料、檢視的分離,通過控制端來連線兩者,提升獨立性
而對於揹包系統的主體設計,主要在於資料的儲存和讀取,本次案例我們採用的是本地儲存的方式。在網路遊戲中,如果採用資料儲存在伺服器的方式,可以通過讀取網路傳送過來的Json資料等方式來實現在UI介面的顯示
無論是本地還是伺服器,轉換為UI介面的展示效果方法基本相同,主要是對資料的處理方式的差異