這篇主要總結Unity中ShaderLab的著色器程式碼實現總結,需要有一定圖形學基礎和ShaderLab基礎;
一、著色器
1.頂點片元著色器
分頂點著色器和片元著色器,對應渲染管線的頂點變換和片元著色階段;
最簡單的頂點片元著色器:
Shader "MyShader/VertexFragmentShader"
{
Properties{
_MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 _MainColor;
float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(v);
}
fixed4 frag () : SV_Target
{
return _MainColor;
}
ENDCG
}
}
}
2.表面著色器
將頂點和片元著色器再進行一層封裝;
通過表面函式控制反射率,光滑度,透明度等;
通過光照函式選擇要使用的光照模型;
表面著色器提供了便利,但是也降低了自由度;
表面著色器能實現的,頂點片元著色器都可以實現,但頂點片元著色器的可操作性更高,效能也更好;
簡單的表面著色器:
Shader "MyShader/SurfaceShader"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
//表面著色器,使用Lambert光照
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color :COLOR;
};
void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
3.固定函式著色器
已基本棄用不分析了;
二、光照模型
1.逐頂點光照(Gourand Shading)
在頂點著色器計算光照;頂點數目比片元少,計算量也少,通過線性插值得到每個畫素的光照;
所以非線性光照計算時會出錯——高光(後面會寫);
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//頂點變換到裁剪空間
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//環境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//世界空間下法線
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,unity_WorldToObject));
//世界空間下光照方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//點成光照和法線得出漫反射方向,satruate取區間0-1;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//環境光+漫反射
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
2.逐片元光照(Phong Shading)
在片元著色器計算光照;根據每個片元的法線計算光照;效果好計算量大,也叫phong插值;
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//頂點變換到裁剪空間
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//傳遞世界座標法線到片元著色器
o.worldNormal = mul(v.normal,unity_WorldToObject);
return o;
}
fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{
//環境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//歸一化世界法線
fixed3 worldNormal = normalize(v.worldNormal);
//歸一化世界空間下光照方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//求漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//相加環境光和漫反射
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}
這也是Lambert光照模型的演算法;
3.HalfLambert 光照
v社做半條命使用一個標準,計算漫反射時候結果+0,5;這樣對暗部有很大的優化;
//HalfLambertParma
fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5;
//使用halfLambert計算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
4.逐頂點高光
上面說的逐頂點計算光照對非線性光照會有錯誤;
高光由反射導致,和觀察方向、光線方向有關;具體關係參考圖形學基礎;
在頂點著色器函式中新增:
//根據法線和光線方向用reflect方法計算反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight, worldNormal));
//計算觀察方向,攝像機位置-頂點位置(要求同在世界座標系下)
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
//Phong光照模型中高光計算公式,_Specular顏色,_Gloss粗糙度,_LightColor0系統引數光照顏色
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
o.color = ambient + diffuse + specular;
5.逐畫素高光
將逐頂點高光程式碼發放在片元著色器中執行;
6.Bline-Phong光照模型
上面逐頂點和逐畫素高光都是使用Phong光照模型;
求高光的時候使用reflect函式計算反射向量,計算比較大;
Bline-Phong使用(光線方向+觀察方向)來替代反射向量;
//世界光線方向和觀察方向中間方向;
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);
//使用halfDir來計算高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
三、紋理貼圖
1.單張紋理
使用紋理取樣替代純色,在片元著色器中對紋理貼圖取樣,修改畫素顏色;
_MainTexture_ST 控制貼圖的縮放和偏移(Scale,Translate);
v2f vert(a2v v){
//uv傳遞給片元著色器,可以使用巨集命令TRANSFORM_TEX
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture);
}
fixed4 farg(v2f v) :SV_Target{
//紋理取樣,表面顏色-紋素
fixed3 albedo = tex2D(_MainTexture, v.uv).rgb * _Color.rgb;
//環境光*表面顏色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz *albedo;
fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5;
//漫反射*表面顏色
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * halfLambert;
}
2.法線紋理
法線計算兩種方式:
將光線和觀察向量變換到切線空間計算;
將切線空間下法線變換到世界空間計算;
切線空間計算由於矩陣變換在頂點著色器,計算少效率高;
由於認知,或者有其他需求我們也會在世界空間計演算法線;
- 法線紋理切線空間計算
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap);
//巨集定義,求世界空間——切線空間變換矩陣rotation
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{
//切線空間-光線方向
fixed3 tangentLightDir = normalize(v.lightDir);
//切線空間-觀察方向
fixed3 tangentViewDir = normalize(v.viewDir);
//法線貼圖格式為NormalMap,使用UnpackNormal解壓,取樣得到切線空間下法線
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,v.uv.zw));
//法線縮放
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
//法線貼圖壓縮方法,z值可以計算得出,勾股定理,以下是簡化後公式
tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
...//漫反射高光計算都使用tangentNormal
}
- 法線紋理世界空間計算
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//減少暫存器使用,xy記錄主紋理uv,zw記錄法線uv
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap);
//求世界空間下法線、切線、副切線
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinnormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w;
//法線、切線、副切線構成切線空間變換矩陣,w值trick利用儲存世界座標系頂點座標
o.Ttow0 = float4(worldTangent.x,worldBinnormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);
o.Ttow1 = float4(worldTangent.y,worldBinnormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);
o.Ttow2 = float4(worldTangent.z,worldBinnormal.z,worldNormal.z,worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{
...
//法線貼圖格式為NormalMap,使用UnpackNormal解壓,取樣得到切線空間法線
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap,v.uv.zw));
//法線縮放
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
//法線貼圖壓縮方法,z值可以計算得出,勾股定理,以下是簡化後公式
tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
//矩陣變換求出世界空間法線
tangentNormal = normalize(half3(dot(v.Ttow0.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow1.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow2.xyz,tangentNormal)));
...//漫反射高光計算都使用tangentNormal
}
3.漸變紋理
以上漫反射顏色都是光線顏色,或者光線顏色混合表面紋素顏色;
有時候漫反射的顏色要根據反射角大小有不同的變化,比如卡通渲染;
這就需要使用漸變紋理RampTexture;
//頂點著色器轉化RampTex的uv
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5;
//根據halfLambert反射方向取樣RampTex紋素
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb*_Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
}
三種不同的Ramp紋理:
4.遮罩紋理
有些部位高光效果太強,人為的希望有些部位暗一些等,可以用到遮罩紋理Mask;
片元著色器中新增:
//反射方向
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
//uv取樣高光遮罩紋理*高光範圍
fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask,i.uv).r *_SpecularScale;
//高光結果混合遮罩紋理
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) * specularMask;
效果對比:
四、透明物體
1.透明測試
AlphaTest只決定畫不畫,不做顏色混合,給定一個閾值_Cutoff,透明度小於這個值都不畫;
透明測試需要關閉背面裁剪,以及加上透明測試三套件;
Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//渲染佇列,忽略投影器,渲染型別
Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//關閉裁剪
Cull Off
Pass{
...
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
...
//alpha值小於_Cutoff的都不畫
clip(texColor.a - _Cutoff);
...
}
...
}
修改Culloff值大小的效果:
2.透明顏色混合
AlphaBlend透明混合要關閉深度寫入,否則會被剔除;
同時要選擇混合模式,多種混合模式有點像ps裡的透明圖層疊加;
//三套件
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass{
//關閉深度吸入,開啟深度測試,選擇顏色混合模式
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
...
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
...
//返回著色是,加上透明度
return fixed4(ambient +diffuse,texColor.a*_AlphaScale);
}
}
3.複雜模型雙Pass顏色混合
模型複雜的時候會有自己遮擋自己的問題;用雙Pass解決,第一個pass提前做好深度寫入且只做深度入;
Pass{
ZWrite On
ColorMask 0 //RGBA任意|,選擇需要寫入的通道,只做深度緩衝,0不輸出顏色
}
4.透明混合渲染雙面
同一個透明物體,我需要需要從正面看到透明物體的背面;
使用兩個Pass;一個Cull Front,一個Cull Back;
背面和正面分開畫,先畫背面,用正面和背面混合;
五、複雜光照處理
1.複雜光照
Unity光源分為垂直光,點光源,錐形射光燈,面光源和探照燈都是烘焙後生效的不討論;
Unity中普通Forwad前向渲染,沒多一個燈光要加一個Pass單獨處理;
Deffer延遲渲染,多個燈光也指渲染一次,有個G-Buffer儲存了影像,在G-Buffer上處理光照;
點光源,錐形射光燈——光線方向由光源到頂點的方向;光線的衰減值也不同;
Unity系統提供的點光源和錐形射光燈的光線衰減紋理圖,減少了計算;
Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"}
#pragma multi_compile_fwdadd
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//deal with different light,get worldLightDir;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed atten = 1.0;
#else
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
//Get light attenuation
#if defined (POINT)
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif defined (SPOT)
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1));
fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#else
fixed atten = 1.0;
#endif
#endif
...
return fixed4((diffuse+specular)*atten,1.0);
}
2.陰影處理
Untiy中MeshRender元件上有兩個選項:
CastShadows——是否投射陰影,以及雙面投射;
Receive Shadows——接受其他物體投射的陰影;
要求v2f中頂點座標變數名必須是pos;
帶陰影的shader必須FallBack一個帶LightMode被設定為ShadowCaster的pass;
當然也可以自己實現這個Pass;
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
SHADOW_COORDS(2)
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed atten = 1.0;
fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
return fixed4((ambient+ diffuse + specular)*atten*shadow,1.0);
}
3.透明物體陰影處理
CastShadows——改成Two Sides即可;