Flutter 是怎麼運轉的?
與用於構建移動應用程式的其他大多數框架不同,Flutter 是重寫了一整套包括底層渲染邏輯和上層開發語言的完整解決方案。這樣不僅可以保證檢視渲染在 Android 和 iOS 上的高度一致性(即高保真),在程式碼執行效率和渲染效能上也可以媲美原生 App 的體驗(即高效能)。
這,就是 Flutter 和其他跨平臺方案的本質區別:
- React Native 之類的框架,只是通過 JavaScript 虛擬機器擴充套件呼叫系統元件,由 Android 和 iOS 系統進行元件的渲染;
- Flutter 則是自己完成了元件渲染的閉環。
那麼,Flutter 是怎麼完成元件渲染的呢?這需要從影像顯示的基本原理說起。
在計算機系統中,影像的顯示需要 CPU、GPU 和顯示器一起配合完成:CPU 負責影像資料計算,GPU 負責影像資料渲染,而顯示器則負責最終影像顯示。
CPU 把計算好的、需要顯示的內容交給 GPU,由 GPU 完成渲染後放入幀緩衝區,隨後視訊控制器根據垂直同步訊號(VSync)以每秒 60 次的速度,從幀緩衝區讀取幀資料交由顯示器完成影像顯示。
作業系統在呈現影像時遵循了這種機制,而 Flutter 作為跨平臺開發框架也採用了這種底層方案。下面有一張更為詳盡的示意圖來解釋 Flutter 的繪製原理。
圖 1 Flutter 繪製原理
可以看到,Flutter 關注如何儘可能快地在兩個硬體時鐘的 VSync 訊號之間計算併合成檢視資料,然後通過 Skia 交給 GPU 渲染:UI 執行緒使用 Dart 來構建檢視結構資料,這些資料會在 GPU 執行緒進行圖層合成,隨後交給 Skia 引擎加工成 GPU 資料,而這些資料會通過 OpenGL 最終提供給 GPU 渲染。
在進一步學習 Flutter 之前,我們有必要了解下構建 Flutter 的關鍵技術,即 Skia 和 Dart。
Skia 是什麼?
要想了解 Flutter,你必須先了解它的底層影像渲染引擎 Skia。因為,Flutter 只關心如何向 GPU 提供檢視資料,而 Skia 就是它向 GPU 提供檢視資料的好幫手。
Skia 是一款用 C++ 開發的、效能彪悍的 2D 影像繪製引擎,其前身是一個向量繪圖軟體。2005 年被 Google 公司收購後,因為其出色的繪製表現被廣泛應用在 Chrome 和 Android 等核心產品上。Skia 在圖形轉換、文字渲染、點陣圖渲染方面都表現卓越,並提供了開發者友好的 API。
目前,Skia 已然是 Android 官方的影像渲染引擎了,因此 Flutter Android SDK 無需內嵌 Skia 引擎就可以獲得天然的 Skia 支援;而對於 iOS 平臺來說,由於 Skia 是跨平臺的,因此它作為 Flutter iOS 渲染引擎被嵌入到 Flutter 的 iOS SDK 中,替代了 iOS 閉源的 Core Graphics/Core Animation/Core Text,這也正是 Flutter iOS SDK 打包的 App 包體積比 Android 要大一些的原因。
底層渲染能力統一了,上層開發介面和功能體驗也就隨即統一了,開發者再也不用操心平臺相關的渲染特性了。也就是說,Skia 保證了同一套程式碼呼叫在 Android 和 iOS 平臺上的渲染效果是完全一致的。
為什麼是 Dart?
Dart 因為同時支援 AOT 和 JIT,所以具有執行速度快、執行效能好的特點外,Flutter 為什麼選擇了 Dart,而不是前端應用的準官方語言 JavaScript 呢?這個問題很有意思,但也很有爭議。
Google 公司給出的原因很簡單也很直接:Dart 語言開發組就在隔壁,對於 Flutter 需要的一些語言新特性,能夠快速在語法層面落地實現;而如果選擇了 JavaScript,就必須經過各種委員會和瀏覽器提供商漫長的決議。
Flutter 的原理
在瞭解了 Flutter 的基本運作機制後,我們再來深入瞭解一下 Flutter 的實現原理。
首先,我們來看一下 Flutter 的架構圖。我希望通過這張圖以及對應的解讀,你能在開始學習的時候就建立起對 Flutter 的整體印象,能夠從框架設計和實現原理的高度去理解 Flutter 區別其他跨平臺解決方案的關鍵所在,為後面的學習打好基礎,而不是直接一上來就陷入語言和框架的功能細節“泥潭”而無法自拔。
圖 2 Flutter 架構圖
備註:此圖引自Flutter System Overview
Flutter 架構採用分層設計,從下到上分為三層,依次為:Embedder、Engine、Framework。
- Embedder 是作業系統適配層,實現了渲染 Surface 設定,執行緒設定,以及平臺外掛等平臺相關特性的適配。從這裡我們可以看到,Flutter 平臺相關特性並不多,這就使得從框架層面保持跨端一致性的成本相對較低。
- Engine 層主要包含 Skia、Dart 和 Text,實現了 Flutter 的渲染引擎、文字排版、事件處理和 Dart 執行時等功能。Skia 和 Text 為上層介面提供了呼叫底層渲染和排版的能力,Dart 則為 Flutter 提供了執行時呼叫 Dart 和渲染引擎的能力。而 Engine 層的作用,則是將它們組合起來,從它們生成的資料中實現檢視渲染。
- Framework 層則是一個用 Dart 實現的 UI SDK,包含了動畫、圖形繪製和手勢識別等功能。為了在繪製控制元件等固定樣式的圖形時提供更直觀、更方便的介面,Flutter 還基於這些基礎能力,根據 Material 和 Cupertino 兩種視覺設計風格封裝了一套 UI 元件庫。我們在開發 Flutter 的時候,可以直接使用這些元件庫。
接下來,我以介面渲染過程為例,和你介紹 Flutter 是如何工作的。
頁面中的各介面元素(Widget)以樹的形式組織,即控制元件樹。Flutter 通過控制元件樹中的每個控制元件建立不同型別的渲染物件,組成渲染物件樹。而渲染物件樹在 Flutter 的展示過程分為四個階段:佈局、繪製、合成和渲染。
佈局
Flutter 採用深度優先機制遍歷渲染物件樹,決定渲染物件樹中各渲染物件在螢幕上的位置和尺寸。在佈局過程中,渲染物件樹中的每個渲染物件都會接收父物件的佈局約束引數,決定自己的大小,然後父物件按照控制元件邏輯決定各個子物件的位置,完成佈局過程。
圖 3 Flutter 佈局過程為了防止因子節點發生變化而導致整個控制元件樹重新佈局,Flutter 加入了一個機制——佈局邊界(Relayout Boundary),可以在某些節點自動或手動地設定佈局邊界,當邊界內的任何物件發生重新佈局時,不會影響邊界外的物件,反之亦然。
圖 4 Flutter 佈局邊界繪製
佈局完成後,渲染物件樹中的每個節點都有了明確的尺寸和位置。Flutter 會把所有的渲染物件繪製到不同的圖層上。與佈局過程一樣,繪製過程也是深度優先遍歷,而且總是先繪製自身,再繪製子節點。
以下圖為例:節點 1 在繪製完自身後,會再繪製節點 2,然後繪製它的子節點 3、4 和 5,最後繪製節點 6。
圖 5 Flutter 繪製示例可以看到,由於一些其他原因(比如,檢視手動合併)導致 2 的子節點 5 與它的兄弟節點 6 處於了同一層,這樣會導致當節點 2 需要重繪的時候,與其無關的節點 6 也會被重繪,帶來效能損耗。
為了解決這一問題,Flutter 提出了與佈局邊界對應的機制——重繪邊界(Repaint Boundary)。在重繪邊界內,Flutter 會強制切換新的圖層,這樣就可以避免邊界內外的互相影響,避免無關內容置於同一圖層引起不必要的重繪。
圖 6 Flutter 重繪邊界重繪邊界的一個典型場景是 Scrollview。ScrollView 滾動的時候需要重新整理檢視內容,從而觸發內容重繪。而當滾動內容重繪時,一般情況下其他內容是不需要重繪的,這時候重繪邊界就派上用場了。
合成和渲染
終端裝置的頁面越來越複雜,因此 Flutter 的渲染樹層級通常很多,直接交付給渲染引擎進行多圖層渲染,可能會出現大量渲染內容的重複繪製,所以還需要先進行一次圖層合成,即將所有的圖層根據大小、層級、透明度等規則計算出最終的顯示效果,將相同的圖層歸類合併,簡化渲染樹,提高渲染效率。
合併完成後,Flutter 會將幾何圖層資料交由 Skia 引擎加工成二維影像資料,最終交由 GPU 進行渲染,完成介面的展示。這部分內容,我已經在前面的內容中介紹過,這裡就不再贅述了。
接下來,我們再看看學習 Flutter,都需要學習哪些知識。