今天給大家說說田忌賽馬的故事。如有雷同,純屬巧合!話說在戰國時期,群雄割據,硝煙四起,茶餘飯後還是少不了娛樂活動的,其中賽馬是最火爆的。一天,孫臏看到田忌像個死雞似的就知道肯定賽馬又輸給了齊威王,立馬抓住田忌去跟齊威王再賽一場。
孫臏:“小忌啊,哥哥看著你心疼啊,哥哥出對策幫你贏一盤如何?”。
田忌聽到之後高興得飛起,瞪大了兩隻金魚眼“Really?只要能贏,我赴湯蹈火,以身相許又如何~”。
孫臏心裡一萬個草泥馬在奔騰,差點沒噎死自己“滾一邊去,我們這盤跟他show hand!”賽馬開始,策略模式上場。此處應該有bgm“讓我們紅塵作伴活得瀟瀟灑灑 策馬奔騰共享人世繁華...呀啊呀啊,呀啊啊啊啊啊啊~”
一、策略模式
定義
定義一組演算法,將每一個演算法封裝起來,從而使它們可以相互切換。
特點
1)一組演算法,那就是不同的策略。
2)這組演算法都實現了相同的介面或者繼承相同的抽象類,所以可以相互切換。
UML
策略模式涉及到的角色有三個:
- 封裝角色:上層訪問策略的入口,它持有抽象策略角色的引用。
- 抽象策略角色:提供介面或者抽象類,定義策略組必須擁有的方法和屬性。
- 具體策略角色:實現抽象策略,定義具體的演算法邏輯。
二、實戰
在跟齊威王比賽之前來分析下之前輸掉比賽的“策略”,首先來看封裝角色,程式碼如下:
public class Context {
private Strategy strategy;
/**
* 傳進的是一個具體的策略例項
* @param strategy
*/
public Context(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
/**
* 呼叫策略
*/
public void contextInterface() {
strategy.algorithmLogic();
}
}複製程式碼
Context持有Strategy的引用,並且提供了呼叫策略的方法,很清晰。
再來抽象策略角色,定義了策略組的方法,程式碼如下:
public interface Strategy {
public void algorithmLogic();
}複製程式碼
輸掉比賽的“策略”也是一種策略,是具體策略角色類,來看程式碼:
public class ConcreteStrategyA implements Strategy{
@Override
public void algorithmLogic() {
// 具體的演算法邏輯(輸了比賽)
System.out.println("第一場:上等馬vs上等馬 第二場:中等馬vs中等馬 第三場:下等馬vs下等馬 賽果:輸!");
}
}複製程式碼
看到這裡,孫臏一陣無語,慘不忍睹也得看結果的,客戶端程式碼如下:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 操控比賽,這場要輸
Context context = new Context(new ConcreteStrategyA());
context.contextInterface();
}
}複製程式碼
兩句程式碼,傳入具體策略物件,呼叫策略入口方法,執行結果如下:
第一場:上等馬vs上等馬 第二場:中等馬vs中等馬 第三場:下等馬vs下等馬 賽果:輸!
田忌跟孫臏說:“臏哥,我怕!”,孫臏:“不用怕,哥哥在!”。
田忌找到齊威王“大王,我們再...再再來一盤,輸了請吃飯”
瞅瞅孫臏出的策略,一睹軍事家的風采,“贏”的具體策略類程式碼如下:
public class ConcreteStrategyB implements Strategy{
@Override
public void algorithmLogic() {
// 贏
System.out.println("第一場:下等馬vs上等馬 第二場:上等馬vs中等馬 第三場:中等馬vs下等馬 賽果:贏!");
}
}複製程式碼
再來看客戶端的程式碼:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 操控比賽,這場要贏,哈哈哈
Context context = new Context(new ConcreteStrategyB());
context.contextInterface();
}
}複製程式碼
執行結果如下:
第一場:下等馬vs上等馬 第二場:上等馬vs中等馬 第三場:中等馬vs下等馬 賽果:贏!
田忌拍爛手掌,重要的是今天晚飯有著落了,還要對臏哥哥以身相許的......
三、策略模式的優缺點
優點
1)良好的擴充套件性。增加一種策略,只要實現介面,寫上具體邏輯就可以了。當舊策略不需要時,直接剔除就行。
2)良好的封裝性。策略的入口封裝在Context封裝類中,客戶端只要知道使用哪種策略就傳哪種策略物件就可以了。
3)避免了像簡單工廠模式這樣的多重條件判斷。
缺點
1)客戶端必須瞭解策略組的各個策略,並且決定使用哪一個策略,也就是各個策略需要暴露給客戶端。
2)如果策略增多,策略類的數量就會增加。
四、擴充套件
上面說到策略模式有一個缺點,就是所有的策略都必須暴露出去,讓客戶端自行選擇策略使用。現在來改善這一缺陷,而改善這個缺陷需要跟簡單工廠模式結合混編,繼續往下看。
當然,軍事家孫臏也會想到這一點,怎麼可能會把自己的套路全都暴露給別人呢,那還怎麼玩是吧。不過,歷史上並沒有說孫臏改善了這點,現在是我來改善這個缺陷,哈哈哈~
策略工廠
思考一個問題,策略暴露了,改善就是把策略隱藏起來,而工廠模式就有這個效果,客戶端不需要知道策略具體是什麼,只知道結果就好。OK,那麼我們可以使用工廠模式把策略當做產品生成嗎?答案是肯定的。策略模式的入口就在Context封裝類,可以從這個角色做手腳。先看程式碼:
public class Context {
private Strategy strategy;
// 把建立策略放在封裝角色內,客戶端只需要知道結果
public void factory(String strategyType) {
if (strategyType.equals("WIN")) {
strategy = new ConcreteStrategyB();
} else if (strategyType.equals("LOSE")) {
strategy = new ConcreteStrategyA();
}
}
/**
* 呼叫策略
*/
public void contextInterface() {
strategy.algorithmLogic();
}
}複製程式碼
程式碼很簡單,增加了factory的方法,這個方法作用就是建立策略物件。這樣,客戶端就不需要去理解具體的策略,只需知道具體策略的結果就好。看看客戶端程式碼:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.factory("LOSE");
context.contextInterface();
}
}複製程式碼
總結
注意策略模式和工廠方法模式的區別,在前面工廠方法模式中有說到,這裡就不再闡述。策略模式本身也相對比較簡單,重點在它的擴充套件以及其它模式的對比,分析各自的優缺點。來看看策略工廠這樣的模式存在缺點嗎?很明顯,如果需要新增或者淘汰一種策略,Context就必須修改,這並不符合開閉原則。在《設計模式之禪》中的提出通過策略列舉和反射機制對策略模式進行改良,膜拜了~但是要新增或淘汰策略,還是得去對列舉進行修改,也不符合開閉原則。根據自己專案情況,選擇最適合自己專案的模式。下一篇是責任鏈模式,歡迎繼續關注,goodbye!
設計模式Java原始碼GitHub下載:https://github.com/jetLee92/DesignPattern