UE4 如何使用C++程式碼實現 在指定範圍內隨機生成同一個種類的不同物品(怪物,NPC,拾取物)的 自定義藍圖

嵐天大大發表於2020-10-18

一、引言

    在遊戲世界中有特別多的物品,NPC,怪物。使用UE4中的藍圖我們可以擺放這些事務,但是如何在指定範圍內隨機生成同一個種類的不同事物呢,這就需要UE4 實現 C++自定義 藍圖功能。

二、構思

    首先我們構思一下實現上訴功能,應該怎麼做。

    1.想要在指定範圍內,我們需要一個範圍,這裡我用 UBoxComponent,用於指定物品或怪物的生成範圍;

    2.生成的物品的種類是不同的,那麼需要定義一個模板類物件;

    3.我們需要隨機生成物品,則可用陣列,通過隨機生成下標實現獲取物品的效果。

    4.最重要的來了:想要動態生成物品到世界中,光靠C++程式碼是很困難的,那麼我們需要到藍圖中也去呼叫一下。也就是說C++函式實現一半功能,藍圖中呼叫該函式實現另外一半功能。

三、實現效果

如果需要拾取物藍圖,只需要在本藍圖的基礎上覆制,然後更改Actor即可。

這裡提供怪物藍圖設定預覽:

場景佈置預覽:

實際產出效果如下:

四、程式碼編寫

標頭檔案程式碼如下:
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "SpawnVolume.generated.h"

UCLASS()
class MYFIRSTPROJECT_API ASpawnVolume : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    
public:    
    // Sets default values for this actor's properties
    ASpawnVolume();

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "SpawningBox")
    class UBoxComponent* SpawningBox;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Spawning")
    TSubclassOf<AActor> Actor_1;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Spawning")
    TSubclassOf<AActor> Actor_2;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Spawning")
    TSubclassOf<AActor> Actor_3;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Spawning")
    TSubclassOf<AActor> Actor_4;

    TArray<TSubclassOf<AActor>> SpawnArray;

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:    
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    UFUNCTION(BlueprintPure,Category = "Spawning")
    FVector GetSpawnPonit();

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Spawning")
    TSubclassOf<AActor> GetSpawnActor();

    UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,BlueprintCallable,Category = "Spawning")
    void SpawnOurActor(UClass* ToSpawn, const FVector& Location);
};

 

App程式碼如下:


#include "SpawnVolume.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "Kismet/KismetMathLibrary.h"
#include "Engine/World.h"
#include "Critter.h"
#include "Enemy.h"
#include "AIController.h"
// Sets default values
ASpawnVolume::ASpawnVolume()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    SpawningBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("SpawningBox"));

}

// Called when the game starts or when spawned
void ASpawnVolume::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    
    if (Actor_1) {
        SpawnArray.Add(Actor_1);
    }
    if (Actor_2) {
        SpawnArray.Add(Actor_2);
    }
    if (Actor_3) {
        SpawnArray.Add(Actor_3);
    }
    if (Actor_4) {
        SpawnArray.Add(Actor_4);
    }
}

// Called every frame
void ASpawnVolume::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

}

FVector ASpawnVolume::GetSpawnPonit()
{

    FVector Extent = SpawningBox->GetScaledBoxExtent();
    FVector Origin = SpawningBox->GetComponentLocation();

    FVector Point = UKismetMathLibrary::RandomPointInBoundingBox(Origin,Extent);

    return Point;
}

void ASpawnVolume::SpawnOurActor_Implementation(UClass* ToSpawn,const FVector& Location)
{
    if (ToSpawn)
    {
        UWorld* World = GetWorld();
        FActorSpawnParameters SpawnParams;
        if (World) 
        {
            AActor* Actor = World->SpawnActor<AActor>(ToSpawn, Location, FRotator(0.f), SpawnParams);
            AEnemy* Enemy = Cast<AEnemy>(Actor);
            if (Enemy) {
                //生成預設AI控制器
                Enemy->SpawnDefaultController();
                
                AAIController* AICont = Cast<AAIController>(Enemy->GetController());
                if (AICont) {
                    Enemy->AIController = AICont;
                }
            }
        }
    }
}

TSubclassOf<AActor> ASpawnVolume::GetSpawnActor() {

    if (SpawnArray.Num() > 0) {
        int32 Selection = FMath::RandRange(0, SpawnArray.Num() - 1);
        return SpawnArray[Selection];
    }
    else {
        return nullptr;
    }
}

    

   4.藍圖呼叫:

 

 

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