每個人、事物在不同的狀態下會有不同表現(動作),而一個狀態又會在不同的表現下轉移到下一個不同的狀態(State)。最簡單的一個生活中的例子就是:地鐵入口處,如果你放入正確的地鐵票,門就會開啟讓你通過。在出口處也是驗票,如果正確你就可以 ok,否則就不讓你通過(如果你動作野蠻,或許會有報警(Alarm),:))。
有限狀態自動機(FSM)也是一個典型的狀態不同,對輸入有不同的響應(狀態轉移)。
通常我們在實現這類系統會使用到很多的 Switch/Case 語句,Case 某種狀態,發生什麼動作,Case 另外一種狀態,則發生另外一種狀態。但是這種實現方式至少有以下兩個問題:
當狀態數目不是很多的時候,Switch/Case 可能可以搞定。但是當狀態數目很多的時候(實際系統中也正是如此),維護一大組的 Switch/Case 語句將是一件異常困難並且容易出錯的事情。
狀態邏輯和動作實現沒有分離。在很多的系統實現中,動作的實現程式碼直接寫在狀態的邏輯當中。這帶來的後果就是系統的擴充套件性和維護得不到保證。
狀態模式就是被用來解決上面列出的兩個問題的,在狀態模式中我們將狀態邏輯和動作實現進行分離。當一個操作中要維護大量的 case 分支語句,並且這些分支依賴於物件的狀態。狀態模式將每一個分支都封裝到獨立的類中。
狀態模式典型的結構圖為:
狀態模式的實現
程式碼片斷 1:State.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 |
//state.h #ifndef _STATE_H_ #define _STATE_H_ class Context; //前置宣告 class State{ public: State(); virtual ~State(); virtual void OperationInterface(Context* ) = 0; virtual void OperationChangeState(Context*) = 0; protected: bool ChangeState(Context* con,State* st); private: //bool ChangeState(Context* con,State* st); }; class ConcreteStateA:public State{ public: ConcreteStateA(); virtual ~ConcreteStateA(); virtual void OperationInterface(Context* ); virtual void OperationChangeState(Context*); protected: private: }; class ConcreteStateB:public State{ public: ConcreteStateB(); virtual ~ConcreteStateB(); virtual void OperationInterface(Context* ); virtual void OperationChangeState(Context*); protected: private: }; #endif //~_STATE_H_ |
程式碼片斷 2:State.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 |
//State.cpp #include "State.h" #include "Context.h" #include <iostream> using namespace std; State::State(){ } State::~State(){ } void State::OperationInterface(Context* con){ cout<<"State::.."<<endl; } bool State::ChangeState(Context* con,State* st){ con->ChangeState(st); return true; } void State::OperationChangeState(Context* con){ } /// ConcreteStateA::ConcreteStateA(){ } ConcreteStateA::~ConcreteStateA(){ } void ConcreteStateA::OperationInterface(Context* con){ cout<<"ConcreteStateA::OperationInterface ......"<<endl; } void ConcreteStateA::OperationChangeState(Context* con){ OperationInterface(con); this->ChangeState(con,new ConcreteStateB()); } /// ConcreteStateB::ConcreteStateB(){ } ConcreteStateB::~ConcreteStateB(){ } void ConcreteStateB::OperationInterface(Context* con){ cout<<"ConcreteStateB::OperationInterface......"<<endl; } void ConcreteStateB::OperationChangeState(Context* con){ OperationInterface(con); this->ChangeState(con,new ConcreteStateA()); } |
程式碼片斷 3:Context.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 |
//context.h #ifndef _CONTEXT_H_ #define _CONTEXT_H_ class State; /** * **/ class Context{ public: Context(); Context(State* state); ~Context(); void OprationInterface(); void OperationChangState(); protected: private: friend class State; //表明在 State 類中可以訪問 Context 類的 private 欄位 bool ChangeState(State* state); private: State* _state; }; #endif //~_CONTEXT_H_ |
程式碼片斷 4:Context.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 |
//context.cpp #include "Context.h" #include "State.h" Context::Context(){ } Context::Context(State* state){ this->_state = state; } Context::~Context(){ delete _state; } void Context::OprationInterface(){ _state->OperationInterface(this); } bool Context::ChangeState(State* state){ ///_state->ChangeState(this,state); this->_state = state; return true; } void Context::OperationChangState(){ _state->OperationChangeState(this); } |
程式碼片斷 5:main.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 |
//main.cpp #include "Context.h" #include "State.h" #include <iostream> using namespace std; int main(int argc,char* argv[]){ State* st = new ConcreteStateA(); Context* con = new Context(st); con->OperationChangState(); con->OperationChangState(); con->OperationChangState(); if (con != NULL) delete con; if (st != NULL) st = NULL; return 0; } |
程式碼說明:狀態模式在實現中,有兩個關鍵點:
1.將狀態宣告為 Context 的友元類(friend class),其作用是讓狀態模式訪問 Context的 protected 介面 ChangeSate()。
狀態及其子類中的操作都將 Context*傳入作為引數,其主要目的是狀態類可以通過這個指標呼叫 Context 中的方法(在本示例程式碼中沒有體現)。這也是狀態模式和 Strategy模式的最大區別所在。
2.執行了示例程式碼後可以獲得以下的結果:連續 3 次呼叫了 Context 的 OprationInterface()因為每次呼叫後狀態都會改變(A-B-A),因此該動作隨著 Context 的狀態的轉變而獲得了不同的結果。
關於State模式的一些需要注意的地方
這個模式使得軟體可以在不同的state下面呈現出完全不同的特徵
- 不同的theme使得相同的元素呈現出不同的特點
- 不同的state下面相同的操作產生不同的效果
- 不同的狀態對相同的資訊產生不同的處理
這個模式使得操作的state邏輯更加的清楚,省去了無數的state判斷,而state的擴充套件性和可維護性和執行效率也大幅度的上升。關於state,有如下幾點要注意的地方:
1.所有的state應該被一個類(State Manager Class)管理:
state之間的跳轉和轉換是非常複雜的,有時一些state可能要跳轉的目標state有幾十個,這個時候我們需要一個管理類(State Manager )來統一的管理這些state的切換,例如目標state的初始化和申請跳轉state的結束處理,以及一些state間共享資料的儲存和處理。與其稱這個Manager 為管理類,不如說是一箇中間類,它實現了state之間的解隅,使得各個state之間不比知道target state的具體資訊,而只要向Manager申請跳轉就可以了。使得各個state的模組化更好,更加的靈活
2.所有的state都應該從一個state基類繼承:
既然state要教給一個manager來管理,那麼自然的,這些state都應該從一個父類繼承下來,這樣manager並不需要知道很多子類的資訊,一個最單純的manager只要只要管理一個這樣的基類的指標就可以了。另外,我們還可以統一的把state的一些共有的屬性放在這裡
3.state應該實現為一個singleton:
state並不需要總是被申請,這樣可能會造成管理上的混亂,state資源的申請也不應該可以任意進行,事實上,state的申請許可權應該只有 Manager才有,並且有且只有一次。在這樣的情況下,state的建構函式似乎應該被宣告為protected or private ,而Manager應該被宣告為state的友元,但是友元被看成是破壞類的封裝性的一種做法,這一點上,我很矛盾,所以在這一條上我只能採取一種漠視的態度。
4.應該做一個state麼?這是一個問題:
state可以說是if-else的一種替代品,極端的情況下面state可以讓你的程式中if-else程式塊消失得無影無蹤,但是,這並不是銀彈。state對於狀態可預知的情況下非常有效,但是對於state不可預知,或者相似的state數量太多。過多的state會造成class的粒度過細,程式反而不簡潔。在這樣的情況下,你應該考慮使用if-else程式塊來替代state。
例如:
有這樣的一個程式,它可以生成任意形狀的多邊形,而多邊形的各個節點是可以移動的,問題就來了。
我並不知道使用者將要使用多少個節點的多邊形,因此我無法的建立那麼多相應的state來使得這樣一個程式正常工作。state大多數都是確定的,對於不確定的,state似乎無能為力,例如此例
一種解決方法是我利用Manager傳遞給state一個state引數,讓state有機會知道使用者的操作意圖,在這個例子裡面是讓state知道使用者打算操作某一個節點,而state根據這個state引數來處理使用者的操作,比如說,state得到的是使用者操作的某一個點的index ,而state只要寫
points[index].moveTo(points[index].getX()+offset_x , points[index].getY()+offset_y);
就可以,從而避免了state過多出現的問題。