淺談沉浸式 UI的設計——容易出現的問題及解決方案
之前我提到 Celia Hodent 在 2015 - 2017 年 GDC ( 遊戲開發者大會 )講座中所使用的玩家互動模型:發現( Discovery ) - 學習( Learning )- 沉浸 ( Immersion )。
其中,如何在“學習”這個環節,保證玩家有效率地獲取並儲存資訊,是一個極具挑戰性的任務。各種不同的問題,都會影響玩家的學習效率。這些問題包括:UI 資訊雜亂;UI 系統學習成本過高;UI 系統和遊戲世界存在衝突。
接下來我將試圖討論上述的三個問題。
UI 資訊雜亂是很多遊戲產品都會出現的問題。其原因在於遊戲系統過於複雜,不同系統之間沒有一個清晰的優先順序。這種問題可能是由於遊戲開發過程中,負責不同系統的各個組之間沒有很好地協調工作,各個系統之間的聯絡沒有得到梳理。當每個系統的資訊都變得非常重要時,最後結果就是沒有一個重點。如果 UI 資訊能以層次分明的方式被呈現,玩家獲取這些資訊的效率將會極大提高。
拋開遊戲產品開發流程上的問題,從設計的角度來說,我們可以通過“佈局和層級”解決資訊優先順序的問題。
在師維所著的《遊戲 UI 設計:修煉之道》中,便提到了設計師如何根據遊戲功能的主次進行 UI 佈局設計:“根據遊戲具體內容的數量和重要性進行權衡,合理的歸類佈局和補齊內容。根據菲茨定律( Fitts' Law )的啟示,在頁面中大而近的目標區域意味著使用者更容易達到,反之小而遠的目標區域則意味著需要耗費更多的時間。將選單欄和按鈕放置在螢幕邊角位置,相關的內容放在一起,儘量減少不必要的滑鼠移動”。
簡單來說,我們需要按照遊戲系統資訊的重要性,將其分配到畫面的不同位置。比如在 FPS 遊戲中,玩家角色的血量和武器值一般是最重要的資訊。因此在常見的 HUD 設計中,血量和武器值都被放置在畫面的下方,即高頻檢視的區域。而其他相對不太重要的系統資訊,可以放在畫面的上方。
《Apex Legends》的 Hud 佈局
在判斷出不同系統的優先順序之後,我們還需要找出各個系統之間的聯絡。比如藥包和血量肯定存在強聯絡,但和武器彈藥的關係就很薄弱。根據這些聯絡,我們可以把相關的系統組織在一起,使它們在畫面中的物理距離相互靠近。這樣一來,相關的系統將被視為一體,而不是彼此毫無關係。這種方法,便是基本設計原則中的“親密性原則”。
另外,我們在區分系統主次的過程中,需要以動態的思維去思考 UI 的設計。在某些情況下,UI 傳遞資訊的方式並不是靜態的。
《Call of Duty: WW2》坦克對戰關卡
比如在《Call of Duty: WW2》中的坦克對戰關卡中,UI 設計師需要創作出坦克被敵人炮火擊中後的 UI 圖示。如果我們純粹從 UI 的角度去考慮,我們可以設計出視覺衝擊力非常強的 UI 圖示,以顯示出玩家操縱的坦克被擊中時的火炮強度。從系統來說,這種設計看似也沒有問題。因為坦克對戰時,自身是否被擊中,以及敵人火炮的射擊方向,都是非常重要的資訊。但是,這樣的設計,在實際的遊戲中,可能出現很大的問題。因為實際戰鬥過程中,玩家坦克被擊中的頻率可能是非常高的。這樣就意味著,擊中 UI 圖示會經常出現在畫面上。如果圖示的視覺衝擊力過強,那麼此時畫面中的資訊可能就會過載。玩家的注意力本來集中在敵方坦克,但是很可能會被 UI 圖示的頻繁出現所干擾。
所以,我們在設計遊戲 UI 的不同層級時,還需要思考各個不同系統在遊戲實際執行時的狀況。設計師一定要以動態的思維去創造。
UI 系統學習成本過高一般出現在比較大型的遊戲產品中。由於遊戲產品本身系統複雜,即使每個系統之間的層級清晰,但是玩家學習成本可能依舊很高。更麻煩的是,在服務型遊戲( Game as a service )極為流行的今天,一個遊戲的 UI 系統不會一成不變。隨著遊戲的不斷更新,整個 UI 系統可能會變得極為龐大。“堆積木”式的更新方式甚至可能破壞已有系統的層級。
何況遊戲開發者很難在專案初期,預測一款大型遊戲將來的更新內容。因此我們不能通過預先做好 UI 擴充設計,來應對將來的遊戲內容變化。那麼在這種情況下,遊戲設計師應該如何解決這個問題呢?
說實話,關於這個問題,我們很難有直接的解決方案。不過我們可以嘗試採用一些設計方案,降低 UI 系統的學習成本。
首先,我們可以利用“概念模型”來設計 UI 系統。因為人類總是試圖通過簡化的模式來儲存和提取來自世界的資訊。我們渴望規律和模式,因此我們需要把事物簡化,好讓它們進入到我們的大腦。一旦找到了模式,我們就不需要記住所有的事情。
如果遊戲設計師可以為玩家提供一個“概念模型”,玩家掌握了該系統的基本概念後,便能很快地理解這個系統的行為模式。這樣即使該系統未來被擴充套件,玩家不需要二次學習。
Tower 的平面圖
舉個簡單的例子,遊戲《命運》中存在一個稱為“Tower”的地點 。它類似於 RPG 遊戲中的村莊。玩家可以在 Tower 中休息、升級裝備、購買物品或者接受任務。從玩家的角度來說,Tower 如同一個補給站。玩家可以在 Tower 的不同地點,和不同的 NPC 進行互動。玩家的互動過程可以簡化為:特定需求產生 - 找到提供對應需求的 NPC - 與 NPC 互動 - 完成需求。
某種意義上,Tower 實際上是一個複雜的 UI 系統。不同的 NPC 對應著不同的 UI 頁面,玩家在 3D 世界中的移動實際等同於在不同的頁面之間切換。這裡,Tower 巧妙地把 UI 的資訊移植到了空間中。玩家基於空間的記憶,完成各種 UI 頁面的操作。如果 Tower 中增加了新的操作頁面( 比如新的 NPC ),玩家很容易注意到這個改變。相比於複雜的頁面檔案系統,玩家也更容易在 3D 的遊戲空間中,找尋到目標 NPC( 目標 UI 頁面 )的位置。
當然這種設計的弊端在於玩家的每次 UI 操作,需要來回移動,這會耗費巨大的時間。幸好《命運》的戰鬥之間的節奏相對較慢,且玩家補給裝備的時間較為集中。因此這種設計和遊戲本身有很好的契合度。
另外,我們需要注意“能供性”( Affordance )在 UI 概念模型中所扮演的角色。能供性是指環境為人/動物提供的一種可能性。舉個例子,人如果撿到一個長而尖的樹枝,很可能會把它當作武器。這是基於樹枝的形狀和硬度,從而提供了這個可能性。再具體一點,人面對不同的環境,會產生不同的認知模型。當我們在設計 UI 系統的時候,一定要注意其設計不要和玩家的心智模型產生偏差。
Celia Hodent 反覆強調 UI 圖示使用者測試,就是為了防止認知偏差
比如,相比於鋤頭,錘子更容易被玩家當作武器。即使錘子在遊戲中被當作工具,但是玩家基於現實中對於錘子的認知,依舊會將其當作武器來使用。所以在設計工具的 UI 時,我們應該儘量避免“武器化”的傾向。
再舉一個例子,UI 頁面中的不同元件,究竟哪些是可以互動的,哪些是隻讀元件,這些資訊能否很快地傳遞給玩家?我們能否基於“能供性” 的特性將其運用到 UI 設計中?這些都是我們需要思考的問題。
“UI 系統和遊戲世界存在衝突”,這個問題看似不會影響玩家的學習效率,但是反過來說,和遊戲世界契合完美的 UI 系統,對於玩家更具有吸引力,玩家也更容易投入其中,從而提高學習的效率。
如今很多遊戲產品已經具有非常嚴格的視覺規範和鮮明的品牌特點。UI 作為視覺元素的一部分,每個設計的輸出都得到了嚴密的把控。
為了讓 UI 系統和遊戲世界儘可能完美地契合,我們需要為 UI 制定規則手冊,分別從基本字號、顏色版( color palette )、色彩規則、動畫風格、重要元件視覺狀態等等方面進行定義。
遊戲流行色彩的變遷
比如,同樣是射擊遊戲,科幻題材和二戰題材的遊戲 UI 設計,其質感勢必不同。二戰題材的 UI 的材質需要復古,復現出手工製品的質感。科幻題材的 UI 則可以按照極簡主義設計,呈現出失真的視覺風格。
對於勳章質感的還原( 設計來自 Clay Shanks, Louie Peregrino, Ashlee Hynes )
對於 UI 動畫,我們也需要使其風格符合遊戲題材的定義。比如二戰題材的 UI 動畫,就會參考當年的戰爭宣傳片風格,多采用縮放、淡入/淡出的手法。動畫較為笨拙。而科幻題材的 UI 動畫,則可能採用簡單幾何圖形搭配複雜位移變換的方式。動畫比較平滑。
《銀翼殺手2049》的 UI 介面示例
契合遊戲主題的 UI 系統,能給玩家留下良好的第一印象。畢竟人處理資訊的第一個層面基於本能反應( visceral )。這個層次對於資訊的處理是自動的、下意識的,由我們的生物遺傳來做決定。而良好的初始印象,會變為產生吸引力的資源,它是促使玩家產生積極情緒反饋的基礎。
再舉一個現實中的例子,原研哉事務所為梅田醫院設計的指示系統,選取了白布作為製作材料。他的出發點在於,儘管白布本身易髒,但是反過來,這種易髒的材質如果能隨時保持乾淨,反而體現出醫院具備最嚴格的衛生標準,體現出醫院堅持保持潔淨的事實。這和高階餐館會選取白色桌布是一個道理。白布在這裡,不僅是設計師選取的材料,更是用來向使用者快速傳達資訊的媒介。這種原則,我們可以同樣應用在遊戲 UI 設計中。
梅田醫院的指示系統
以上談到的各種設計原則,只是遊戲設計師技能樹的冰山一角。我們可以發現,遊戲 UI 設計所涵蓋的範圍在不斷地擴大,無論相比於遊戲的其他系統,或是其他領域設計,我們都能找到它與他者交匯的地方。這也是遊戲設計的魅力吧!
來源:六十和二四的世界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jR0xKOj5lZVVexTQ_2t-lQ
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