原文地址在這裡, 作者是Brian Kayfitz。
這裡提一點關於IDE的問題,很多人是移動轉過來的,所以用Android Studio的人很多。其實Flutter也可以用VS Code來開發。筆者,兩個都用過,他們各有好處。Android Studio在專案初期,目錄、檔案處理多的時候方便。重構的時候關於檔案的修改,都會在其他檔案引用裡一起修改,刪除也會有提示。在VS Code裡這些沒有,改檔名要手動去把import
也一起改了。但是,VS Code除錯方便很多。但是,在真機除錯的時候還是要記得先Select Device。
正文
設計app的架構經常會引起爭論。每個人都有自己喜歡的一套炫酷的架構和一大堆名詞。
iOS和Android開發者都對MVC非常瞭解,並且在開發的時候把這個模式作為預設的架構。Model和View是分開的,Controller來作為他們溝通的橋樑。
然而,Flutter帶來的一套響應式設計並不能很好的相容MVC。一個脫胎於這個經典模式的新的架構就出現在了Flutter社群--BLoC。
BLoC是Business Logic Components的縮寫。BLoC的哲學就是app裡的所有東西都應該被認為是事件流:一部分元件訂閱事件,另一部分元件則響應事件。BLoC居中管理這些會話。Dart甚至把流(Stream)內建到了語言本身裡。
這個模式最好的地方就是你不需要引入任何的外掛,也不需要學習其他的語法。所有需要的內容Flutter都有提供。
在本文裡,我們要新建一個查詢餐廳的app。API是有Zomato
提供。最後你會學到以下內容:
- 在BLoC模式裡包裝API呼叫
- 查詢並非同步顯示結果
- 維護一個可以從多個頁面訪問到的最愛餐廳列表
開始
在這裡下載開始專案程式碼,使用你最喜歡的IDE開啟。記得開始的時候執行flutter pub get
,在IDE裡也好,在命令列裡也可以。在所有依賴都下載完成後就可以開始編碼了。
在開始專案裡包含了基本的model檔案和網路請求檔案。看起來是這樣的:
獲取API的Key
在開始開發應用之前,首先要獲得一個我們要用的API的key。在Zomato的開發者站點developers.zomato.com/api,註冊並生成一個key。
在DataLayer
目錄下,開啟zomato_client.dart
檔案。修改這個常量值:
class ZomatoClient {
final _apiKey = "Your api key here";
}
複製程式碼
實際的開發中把key放進原始碼或者夾雜到版本控制工具裡可不是什麼明智之舉。這裡只是為了方便,可不要用在實際的開發裡。
執行起來,你會看到這樣的效果:
一片黑,現在開始新增程式碼:
我們來烤一個多層蛋糕
寫app的時候,不管你用的是Flutter或者其他的框架,把類分層都是很關鍵的。這更像是一個非正式的約定,不是一定要在程式碼裡有怎麼樣的體現。
每層,或者一組類,都負責一個總體的職責。在初始專案裡有一個目錄DataLayer。這個資料層專門用來負責app的model和與後臺通訊。它對UI一無所知。
每個app都不盡相同,但是總體來說你都會構建一個這樣的東西:
這個架構約定並沒有和MVC太過不同。UI/Flutter層只能和BLoC層通訊,BLoC層處理邏輯並給資料層和UI傳送事件。這樣的結構可以保證app規模變大的時候可以平滑的擴充套件。
深入BLoC
BLoC基本就是基於Dart的流(Stream)的。
流,和Future一樣,也是在dart:async
包裡。一個流就像一個future,不同的是流不只是非同步的返回一個值,流可以隨著時間的推移返回很多的值。如果一個future最終是一個值的話,那麼一個流就是會隨著時間可以返回一個系列的值。
dart:async
包提供了一個StreamController
類。流控制器管理的兩個物件流和槽(sink)。sink和流相對應,流提供提供資料,sink接受輸入值。
總結一下,BLoC用來處理邏輯,sink接受輸入,流輸出。
定位介面
在查詢餐館之前,你要告訴Zomato你要在哪裡吃飯。在這一節,你要新建一個簡單的介面,有一個搜尋欄和一個列表顯示搜尋的結果。
在輸入程式碼之前不要忘記開啟DartFmt。這才是編寫Flutter app的組好編碼方式。
在lib/UI目錄,席間一個location_screen.dart檔案。新增一個StatelessWidget
,並命名為LocationScreen
。
import 'package:flutter/material.dart';
class LocationScreen extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text('Where do you want to eat?')),
body: Column(
children: <Widget>[
Padding(
padding: const EdgeInsets.all(10.0),
child: TextField(
decoration: InputDecoration(
border: OutlineInputBorder(), hintText: 'Enter a location'),
onChanged: (query) { },
),
),
Expanded(
child: _buildResults(),
)
],
),
);
}
Widget _buildResults() {
return Center(child: Text('Enter a location'));
}
}
複製程式碼
定位介面包含了一個TextField
,使用者可以在這裡輸入位置。
你的IDE在你輸入的類沒有被import的話會有報錯。要改正這個錯誤的話只要把游標移動到這個識別符號上,然後按下蘋果系統下option+enter(windows下Alt+Enter)或者點一下邊上的紅色小燈泡。點了之後會出現一個選單,選擇import那條就OK。
新增另一個檔案main_screen.dart檔案,它會用來管理介面的導航。新增如下的程式碼:
class MainScreen extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return LocationScreen();
}
}
複製程式碼
更新main.dart檔案:
MaterialApp(
title: 'Restaurant Finder',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.red,
),
home: MainScreen(),
),
複製程式碼
現在執行程式碼,是這樣的:
現在到了BLoC時間了。
第一個BLoC
在lib目錄下建立一個BLoC目錄。這裡用來存放所有的BLoC類。
新建一個bloc.dart檔案,新增如下程式碼:
abstract class Bloc {
void dispose();
}
複製程式碼
所有的BLoC類都會遵循這個介面。這個介面並沒有做什麼,只是強制你的程式碼要包含一個dispoose
方法。使用流很重要的一點就是不用的時候要關掉,否則會引起記憶體洩漏。有了dispose
方法,app會直接呼叫。
第一個BLoC會處理app選定的地點。
在BLoC目錄,新建一個檔案location_bloc.dart。新增如下的程式碼:
class LocationBloc implements Bloc {
Location _location;
Location get selectedLocation => _location;
// 1
final _locationController = StreamController<Location>();
// 2
Stream<Location> get locationStream => _locationController.stream;
// 3
void selectLocation(Location location) {
_location = location;
_locationController.sink.add(location);
}
// 4
@override
void dispose() {
_locationController.close();
}
}
複製程式碼
使用option+enter import bloc類。
LocationBloc
主要處理一下的事情:
- 有一個私有的
StreamController
來管理流和sink。StreamController
使用泛型來告訴呼叫程式碼返回的資料是什麼型別的。 - 這一行使用getter來暴露流
- 這個方法用來給BLoC輸入值。並且位置資料也快取在了
_location
屬性裡。 - 最終,在清理方法裡
StreamController
在這個物件被回收之前被關閉。如果你不這麼做,你的IDE也會顯示出錯誤。
現在你的第一個BLoC就完成了,下面就要找地點了。
第二個BLoC
在BLoC目錄下新建一個location_query_bloc.dart檔案,並新增如下程式碼:
class LocationQueryBloc implements Bloc {
final _controller = StreamController<List<Location>>();
final _client = ZomatoClient();
Stream<List<Location>> get locationStream => _controller.stream;
void submitQuery(String query) async {
// 1
final results = await _client.fetchLocations(query);
_controller.sink.add(results);
}
@override
void dispose() {
_controller.close();
}
}
複製程式碼
在**//1**,這個方法接受一個字串引數,並且用ZomatoClient
類來獲取位置資料。這裡用了async/await
來讓程式碼看起來清晰一些。結果隨後會被推進流裡。
這個BLoC和上一個基本上類似,只是這個裡面還包含了一個API請求。
把BLoC和元件樹結合
現在已經有兩個BLoC了,你需要把他們和元件結合到一起。這樣的方式在Flutter基本就叫做provider。一個provider就是給這個元件和它的子元件提供資料的。
一般來說這是InheritedWidget
元件的工作,但是因為BLoC需要釋放,StatefulWidget
也會提供相同的服務。所以語法會稍顯複雜,但是結果是一樣的。
在BLoC新建一個bloc_provider.dart檔案,並新增下面的程式碼:
// 1
class BlocProvider<T extends Bloc> extends StatefulWidget {
final Widget child;
final T bloc;
const BlocProvider({Key key, @required this.bloc, @required this.child})
: super(key: key);
// 2
static T of<T extends Bloc>(BuildContext context) {
final type = _providerType<BlocProvider<T>>();
final BlocProvider<T> provider = context.ancestorWidgetOfExactType(type);
return provider.bloc;
}
// 3
static Type _providerType<T>() => T;
@override
State createState() => _BlocProviderState();
}
class _BlocProviderState extends State<BlocProvider> {
// 4
@override
Widget build(BuildContext context) => widget.child;
// 5
@override
void dispose() {
widget.bloc.dispose();
super.dispose();
}
}
複製程式碼
上面的程式碼解析如下:
BlocProvider
是一個泛型類。型別T
要求必須實現了Bloc
介面。這也就是說provider只能儲存BLoC型別的物件。of
方法允許元件從當前的context裡獲取元件樹中的BlocProvider
。這是Flutter的常規操作。- 這裡是獲取一個泛型型別的物件
- 這個
build
方法並不會構建任何的東西 - 最後,這個provider為什麼要繼承
StatefulWidget
呢,主要是為了dispose
方法。當一個元件從樹裡移除的時候,Flutter就會呼叫dispose
方法關閉流
組合定位介面
你已經有了查詢位置的完整的BLoC層程式碼,是時候用起來了。
首先,在main.dart裡用一個BLoC包裹material app。最簡單的就是把游標移動到MaterialApp
上,按下option+enter(windows使用alt+enter),這樣會彈出一個選單,選擇Wrap with a new widget。
注意:這段程式碼是收到Didier Boelens的https://www.didierboelens.com/2018/08/reactive-programming—streams—bloc/。的啟發。這個元件還沒有優化,不過理論上是可以優化的。本文會繼續使用比較初始的方式,因為這樣可以滿足大多數的場景。如果之後你發現有效能的問題,那麼可以在Flutter BLoC包裡找到改進的方法。
之後程式碼就是這樣的了:
return BlocProvider<LocationBloc>(
bloc: LocationBloc(),
child: MaterialApp(
title: 'Restaurant Finder',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.red,
),
home: MainScreen(),
),
);
複製程式碼
在material app外面包一層provider是給需要資料的元件傳遞資料最簡單的方法了。
在main_screen.dart檔案也要做類似的事情。在LocationScreen.dart
上按下option + enter,選擇**Wrap with StreamBuilder`。更新之後的程式碼是這樣的:
return StreamBuilder<Location>(
// 1
stream: BlocProvider.of<LocationBloc>(context).locationStream,
builder: (context, snapshot) {
final location = snapshot.data;
// 2
if (location == null) {
return LocationScreen();
}
// This will be changed this later
return Container();
},
);
複製程式碼
StreamBuilder
是BLoC模式的催化劑。這些元件會自動監聽流的事件。當收到一個新的事件的時候,builder
方法就會執行,更新元件樹。使用StreamBuilder
和BLoC模式就完全不需要setState
方法了。
程式碼解析:
stream
屬性,使用of
方法獲取LocationBloc
,並把流交給StreamBuilder
。- 一開始流是沒有資料的,這樣很正常。如果沒有任何資料app就返回
LocationScreen
。否則暫時返回一個空白介面。
接下來,在location_screen.dart
裡面使用LocationQueryBloc
更新定位介面。不要忘了使用IDE提供的快捷鍵來更新程式碼:
@override
Widget build(BuildContext context) {
// 1
final bloc = LocationQueryBloc();
// 2
return BlocProvider<LocationQueryBloc>(
bloc: bloc,
child: Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text('Where do you want to eat?')),
body: Column(
children: <Widget>[
Padding(
padding: const EdgeInsets.all(10.0),
child: TextField(
decoration: InputDecoration(
border: OutlineInputBorder(), hintText: 'Enter a location'),
// 3
onChanged: (query) => bloc.submitQuery(query),
),
),
// 4
Expanded(
child: _buildResults(bloc),
)
],
),
),
);
}
複製程式碼
解析如下:
- 首先,在
build
方法的一開始初始化了一個LocationQueryBloc
類。 - BLoC隨後被儲存到了
BlocProvider
裡面 - 更新
TextField
的onChange
方法,在這裡把修改的文字提交給了LocationQueryBloc
物件。這會出發請求API並返回資料的鏈條反應。 - 把bloc物件傳遞給
_buildResult
方法。
給LocationScreen
新增一個bool成員,一次來標記是否是一個全屏對話方塊。
class LocationScreen extends StatelessWidget {
final bool isFullScreenDialog;
const LocationScreen({Key key, this.isFullScreenDialog = false})
: super(key: key);
...
複製程式碼
這個bool只是一個簡單的標記。以後選中某個位置的時候會用到。
現在更新_buildResults
方法。新增一個stream builder在一個列表裡顯示結果。你可以使用Wrap with StreamBuilder來快速更新程式碼:
Widget _buildResults(LocationQueryBloc bloc) {
return StreamBuilder<List<Location>>(
stream: bloc.locationStream,
builder: (context, snapshot) {
// 1
final results = snapshot.data;
if (results == null) {
return Center(child: Text('Enter a location'));
}
if (results.isEmpty) {
return Center(child: Text('No Results'));
}
return _buildSearchResults(results);
},
);
}
Widget _buildSearchResults(List<Location> results) {
// 2
return ListView.separated(
itemCount: results.length,
separatorBuilder: (BuildContext context, int index) => Divider(),
itemBuilder: (context, index) {
final location = results[index];
return ListTile(
title: Text(location.title),
onTap: () {
// 3
final locationBloc = BlocProvider.of<LocationBloc>(context);
locationBloc.selectLocation(location);
if (isFullScreenDialog) {
Navigator.of(context).pop();
}
},
);
},
);
}
複製程式碼
程式碼解析如下:
- Stream可以返回三種結果:無資料(使用者未做任何操作),空陣列,也就是說Zomato沒有找到符合條件的結果。最後是一組餐廳列表。
- 展示返回的一組資料。這也是flutter的常規操作
onTap
方法,使用者點選一個餐廳之後獲取LocationBloc
並跳轉回上一個頁面
再次執行程式碼。你會看到這樣的效果:
總算有點進展了。
餐廳頁面
app的第二個頁面會根據查詢的結果展示一組餐廳。它也會有對應的BLoC物件來管理狀態。
在BLoC目錄新建一個檔案restaurant_bloc.dart。並新增如下的程式碼:
class RestaurantBloc implements Bloc {
final Location location;
final _client = ZomatoClient();
final _controller = StreamController<List<Restaurant>>();
Stream<List<Restaurant>> get stream => _controller.stream;
RestaurantBloc(this.location);
void submitQuery(String query) async {
final results = await _client.fetchRestaurants(location, query);
_controller.sink.add(results);
}
@override
void dispose() {
_controller.close();
}
}
複製程式碼
和LocationQueryBloc
基類類似。唯一 不同的是返回的資料型別。
現在在UI目錄下新建一個restaurant_screen.dart的檔案。並把新建的BLoC投入使用:
class RestaurantScreen extends StatelessWidget {
final Location location;
const RestaurantScreen({Key key, @required this.location}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(location.title),
),
body: _buildSearch(context),
);
}
Widget _buildSearch(BuildContext context) {
final bloc = RestaurantBloc(location);
return BlocProvider<RestaurantBloc>(
bloc: bloc,
child: Column(
children: <Widget>[
Padding(
padding: const EdgeInsets.all(10.0),
child: TextField(
decoration: InputDecoration(
border: OutlineInputBorder(),
hintText: 'What do you want to eat?'),
onChanged: (query) => bloc.submitQuery(query),
),
),
Expanded(
child: _buildStreamBuilder(bloc),
)
],
),
);
}
Widget _buildStreamBuilder(RestaurantBloc bloc) {
return StreamBuilder(
stream: bloc.stream,
builder: (context, snapshot) {
final results = snapshot.data;
if (results == null) {
return Center(child: Text('Enter a restaurant name or cuisine type'));
}
if (results.isEmpty) {
return Center(child: Text('No Results'));
}
return _buildSearchResults(results);
},
);
}
Widget _buildSearchResults(List<Restaurant> results) {
return ListView.separated(
itemCount: results.length,
separatorBuilder: (context, index) => Divider(),
itemBuilder: (context, index) {
final restaurant = results[index];
return RestaurantTile(restaurant: restaurant);
},
);
}
}
複製程式碼
另外新建一個restaurant_tile.dart的檔案來顯示餐廳的細節:
class RestaurantTile extends StatelessWidget {
const RestaurantTile({
Key key,
@required this.restaurant,
}) : super(key: key);
final Restaurant restaurant;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ListTile(
leading: ImageContainer(width: 50, height: 50, url: restaurant.thumbUrl),
title: Text(restaurant.name),
trailing: Icon(Icons.keyboard_arrow_right),
);
}
}
複製程式碼
這個程式碼看起來和定位介面的程式碼非常的像。唯一不同的是它顯示的是餐廳而不是定位。
修改main_screen.dart裡MainScreen
的程式碼:
builder: (context, snapshot) {
final location = snapshot.data;
if (location == null) {
return LocationScreen();
}
return RestaurantScreen(location: location);
},
複製程式碼
你選擇了一個定位之後,一列餐廳就可以顯示出來了。
最愛餐廳
目前為止,BLoC僅僅被用於處理使用者輸入。它能做到不止於此。假設使用者想要記錄他們最喜歡的餐廳,並且把這些餐廳顯示到另外的一個列表頁裡面。這也可以用BLoC模式來解決。
在BLoC目錄,新建一個favorite_bloc.dart檔案來儲存這個列表:
class FavoriteBloc implements Bloc {
var _restaurants = <Restaurant>[];
List<Restaurant> get favorites => _restaurants;
// 1
final _controller = StreamController<List<Restaurant>>.broadcast();
Stream<List<Restaurant>> get favoritesStream => _controller.stream;
void toggleRestaurant(Restaurant restaurant) {
if (_restaurants.contains(restaurant)) {
_restaurants.remove(restaurant);
} else {
_restaurants.add(restaurant);
}
_controller.sink.add(_restaurants);
}
@override
void dispose() {
_controller.close();
}
}
複製程式碼
程式碼解析:在// 1
的部分,使用了一個**廣播(Broadcast)**的StreamController
,而不是一個常規的StreamController
。Broadcast型別的stream可以有多個監聽器(listener),而常規的只允許有一個。在前兩個BLoC裡面只存在一對一的關係,所以也不需要多個監聽器。對於最喜歡這個功能,需要兩個地方去監聽,所以廣播就是必須的了。
注意:使用BLoC的一般規則是使用首先使用常規的流,之後如果需要廣播的時候才去重構程式碼。如果多個物件監聽同一個常規的流,那麼Flutter會丟擲一個異常。使用這個來作為需要重構程式碼的一個標誌。
這個BLoC需要多個頁面都可以訪問到,也就是說要放在導航器的外面了。更新main.dart,新增如下的元件:
return BlocProvider<LocationBloc>(
bloc: LocationBloc(),
child: BlocProvider<FavoriteBloc>(
bloc: FavoriteBloc(),
child: MaterialApp(
title: 'Restaurant Finder',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.red,
),
home: MainScreen(),
),
),
);
複製程式碼
接下來,在UI目錄下新增一個favorite_screen.dart檔案。這個元件會顯示使用者最喜歡的餐廳:
class FavoriteScreen extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
final bloc = BlocProvider.of<FavoriteBloc>(context);
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Favorites'),
),
body: StreamBuilder<List<Restaurant>>(
stream: bloc.favoritesStream,
// 1
initialData: bloc.favorites,
builder: (context, snapshot) {
// 2
List<Restaurant> favorites =
(snapshot.connectionState == ConnectionState.waiting)
? bloc.favorites
: snapshot.data;
if (favorites == null || favorites.isEmpty) {
return Center(child: Text('No Favorites'));
}
return ListView.separated(
itemCount: favorites.length,
separatorBuilder: (context, index) => Divider(),
itemBuilder: (context, index) {
final restaurant = favorites[index];
return RestaurantTile(restaurant: restaurant);
},
);
},
),
);
}
}
複製程式碼
在這個元件裡:
- 在
StreamBuilder
裡新增初始資料。StreamBuilder
會立即呼叫builder方法,即使是沒有資料的。 - 檢查app的連線狀態。
接下來更新餐廳介面的build
方法,把最喜歡的餐廳加到導航裡面:
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(location.title),
actions: <Widget>[
IconButton(
icon: Icon(Icons.favorite_border),
onPressed: () => Navigator.of(context)
.push(MaterialPageRoute(builder: (_) => FavoriteScreen())),
)
],
),
body: _buildSearch(context),
);
}
複製程式碼
你需要另外一個介面,使用者可以把這個餐廳設定為最喜歡。
在UI目錄下新建restaurant_details_screen.dart檔案。主要的程式碼如下:
class RestaurantDetailsScreen extends StatelessWidget {
final Restaurant restaurant;
const RestaurantDetailsScreen({Key key, this.restaurant}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
final textTheme = Theme.of(context).textTheme;
return Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text(restaurant.name)),
body: Column(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: <Widget>[
_buildBanner(),
Padding(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
child: Column(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: <Widget>[
Text(
restaurant.cuisines,
style: textTheme.subtitle.copyWith(fontSize: 18),
),
Text(
restaurant.address,
style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.w100),
),
],
),
),
_buildDetails(context),
_buildFavoriteButton(context)
],
),
);
}
Widget _buildBanner() {
return ImageContainer(
height: 200,
url: restaurant.imageUrl,
);
}
Widget _buildDetails(BuildContext context) {
final style = TextStyle(fontSize: 16);
return Padding(
padding: EdgeInsets.only(left: 10),
child: Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.start,
children: <Widget>[
Text(
'Price: ${restaurant.priceDisplay}',
style: style,
),
SizedBox(width: 40),
Text(
'Rating: ${restaurant.rating.average}',
style: style,
),
],
),
);
}
// 1
Widget _buildFavoriteButton(BuildContext context) {
final bloc = BlocProvider.of<FavoriteBloc>(context);
return StreamBuilder<List<Restaurant>>(
stream: bloc.favoritesStream,
initialData: bloc.favorites,
builder: (context, snapshot) {
List<Restaurant> favorites =
(snapshot.connectionState == ConnectionState.waiting)
? bloc.favorites
: snapshot.data;
bool isFavorite = favorites.contains(restaurant);
return FlatButton.icon(
// 2
onPressed: () => bloc.toggleRestaurant(restaurant),
textColor: isFavorite ? Theme.of(context).accentColor : null,
icon: Icon(isFavorite ? Icons.favorite : Icons.favorite_border),
label: Text('Favorite'),
);
},
);
}
}
複製程式碼
程式碼解析:
- 這個元件使用了
FavoriteBloc
來判斷某個餐廳是否是最喜歡的餐廳,並對應的更新介面 FavoriteBloc#toggleRestaurant
方法可以讓元件不用去關心某個餐廳是不是最喜歡的。
在restaurant_tile.dart檔案的onTap
方法裡新增下面的程式碼:
onTap: () {
Navigator.of(context).push(
MaterialPageRoute(
builder: (context) =>
RestaurantDetailsScreen(restaurant: restaurant),
),
);
},
複製程式碼
執行程式碼:
更新定位
如果使用者想要更新他們查詢的定位呢?現在如果你更改了位置,那麼app就要重啟才行。
因為你已經讓程式碼工作在流傳遞過來的一組資料上了,那麼新增一個功能就變得非常的簡單,就像在蛋糕上放一個櫻桃那麼簡單。
在餐廳頁,新增一個浮動按鈕。點下這個按鈕之後就會把定位頁面彈出來。
...
body: _buildSearch(context),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
child: Icon(Icons.edit_location),
onPressed: () => Navigator.of(context).push(MaterialPageRoute(
builder: (context) => LocationScreen(
// 1
isFullScreenDialog: true,
),
fullscreenDialog: true)),
),
);
}
複製程式碼
在// 1
,isFullScreenDialog
設定為true,這樣定位頁彈出之後就會顯示為全屏。
在LocationScreen
的LisTile#onTap
方法是這麼使用isFullScreenDialog
的:
onTap: () {
final locationBloc = BlocProvider.of<LocationBloc>(context);
locationBloc.selectLocation(location);
if (isFullScreenDialog) {
Navigator.of(context).pop();
}
},
複製程式碼
這麼做是為了可以在定位也作為對話方塊顯示的時候也可以去掉。
再次執行程式碼你會看到一個浮動按鈕,點了之後就會彈出定位頁。
最後
祝賀你已經學會了BLoC模式。BLoC是一個簡單而強大的app狀態管理模式。
你可以在本例裡下載到最終的專案程式碼。如果要執行起來的話,千萬記住要先從zomato獲得一個app key並且更新zomato_client.dart程式碼(不要放到程式碼版本控制裡,比如github等)。其他可以看的模式:
- Provider:pub.dev/packages/pr…
- Scoped Model:pub.dev/packages/pr…
- RxDart:pub.dev/packages/pr…
- Redux:pub.dev/packages/pr…
也可以檢視官方文件,或者Google IO的視訊。
希望你喜歡這個BLoC教程,有什麼問題可以留在評論區裡。