一起炫起來 -- 3D粒子動畫篇

螞蟻金服資料體驗技術發表於2017-11-29

作者簡介 Coco 螞蟻金服·資料體驗技術團隊

效果演示

3D粒子動畫效果如下:

本示例所構成並不複雜,主要分成以下幾部分:

  1. 漸變的背景
  2. 不斷切換的3D粒子模型(入場的散點也是粒子模型的一種形態)
  3. 同時切換的文字

實現主要是基於threejs做的,接下來我會分別講解各部分的實現,不過不會介紹基礎。基礎內容可以去官網找到~

漸變的背景

scene的background可以接收Color、Texture或CubeTexture。在本示例中,我們使用Texture就可以達到漸變效果。Texture可以接收canvas或圖片,此處我們使用canvas畫出漸變效果,具體程式碼如下:

const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = window.innerWidth; 
canvas.height = window.innerHeight;
const context = canvas.getContext('2d');
const gradient = context.createLinearGradient(0, 0, width, 0);
gradient.addColorStop(0, '#4e22b7');
gradient.addColorStop(1, '#3292ff');
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const texture = new THREE.Texture(canvas);
texture.needsUpdate = true;

const scene = new THREE.Scene();
scene.background = texture;
複製程式碼

減少模型粒子數

接下來給大家介紹的是一個黑科技——減少模型粒子數。通常情況下設計師會給你符合設計稿內所需的模型,粒子數不會比你所需的多,但凡是有例外的時候。另外,粒子的多少是影響效能的關鍵之一,在這個示例中我測試過1W個粒子就使動畫有卡頓感(當然這還跟執行的本本效能有很大的關係)。如果你正好有這方面的煩惱,那這個方法或許對你有用。

實現思路:在X,Y,Z軸上分別計算相鄰點之間的距離,如果大於距離小於設定值則刪除。具體程式碼如下:

// pos為粒子的資料,單項資料分別含x,y,z座標值 {x, y, z}
const all = [];
const yObjs = {};
const xObjs = {};
const zObjs = {};

// 對所有點按照x,y,z值進行分組,分組後的資料分別存在xObjs,yObjs,zObjs
for (var i = pos.length-1; i>=0; i--) {
    const p = pos[i];
    const yKey = getKey(p.y);
    const xKey = getKey(p.x);
    const zKey = getKey(p.z);
    
    if (!yObjs[yKey]) { yObjs[yKey] = []; }
    if (!xObjs[xKey]) { xObjs[xKey] = []; }
    if (!zObjs[zKey]) { zObjs[zKey] = []; }

    const item = {x, y, z, r, g, b};
    yObjs[yKey].push(item);
    xObjs[xKey].push(item);
    zObjs[zKey].push(item);
    all.push(item);
}

// 對x,y,z值進行排序
const xKeys = orderAscKeys(xObjs);
const yKeys = orderAscKeys(yObjs);
const zKeys = orderAscKeys(zObjs);

// 提取在x,y,z軸上需刪除的座標值
const xDels = getDelKeys(xKeys, 4);  // 4為點與點的間距
const yDels = getDelKeys(yKeys, 4);
const zDels = getDelKeys(zKeys, 4);

const result = [];

for (var i = all.length-1; i>=0; i--) {
    const item = all[i];
    if ( !(xDels.indexOf(getKey(item.x))>-1 || yDels.indexOf(getKey(item.y))>-1 || zDels.indexOf(getKey(item.z))>-1 )) {
        result.push(item);
    }
}

return result;

function getKey(x) {
    let r = x.toFixed(1);
    if (r==='-0.0') {
        r = '0.0'
    }
    return r;
}  

function orderAscKeys (obj) {
    return Object.keys(obj).sort((a, b)=>{
        return Number(a) - Number(b);
    });
}
function getDelKeys(keys, d) {
    const dels = [];
    keys.reduce((prev, curr, idx)=>{
        let res = curr;
        if (curr-prev < d) {
            dels.push(curr);
            res = prev;
        }
        return res;
    });
    return dels;
}
複製程式碼

注:此方法只有對粒子排序比較整齊的模型,如果模型本身的粒子排序混亂使用此方法的效果可能會不理想。

模型切換動畫

建立粒子物件

在整個動畫效果中,粒子通過變換位置流暢的組合著各個模型,如何做到這一點呢?
如果你給每個模型都 new Geometry出來,這回讓你手忙腳亂,而且效果不理想。比較好的處理方式是將這5個模型用一個Geometry,通過改變vertices屬性來達到模型的變換。不過有一點需要注意,vertices屬性可以改變裡面每一項的值,但不能在定義之後再新增項的數量。這就要求我們在最初定義Geometry的vertices的值個個數必須是幾個模型中點數最多的那個。

const config = this.config;
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.crossOrigin = '';
const mapDot = textureLoader.load('img/gradient.png');  // 圓點
this.mapDot = mapDot;

const geometry = new THREE.Geometry();

const count = config.totalCount;  // 四個模型中最多個粒子總數值
for (let i = 0; i < count; i++) {
    let x = 0, y = 0, z = 0;
    x = Math.random() * 2000 - 1000;
    y = Math.random() * 2000 - 1000;
    z = Math.random() * 8000 - 4000;

    geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(x, y, z));
    geometry.colors.push(new THREE.Color(1, 1, 1));
}

const material = new THREE.PointsMaterial({
    size: 20,
    map: mapDot,
    depthTest: true,
    alphaTest: .1,
    opacity: 1,
    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: !0,
    vertexColors: THREE.VertexColors,
});
const points = new THREE.Points(geometry, material);

// 調整模型姿勢
points.rotation.z = Math.PI;
points.rotation.y = Math.PI;
points.rotation.x = -Math.PI * .3;

points.position.y = 240;
points.position.x = 100;
points.position.z = 240;
this.scene.add(points);

this.points = points;
複製程式碼

webGL採用右手座標系,而canvas二維座標系是x軸往右延伸、y軸往下延伸,因為存在這樣的差異直接通過圖片生成的3維模型會是倒的。在實際處理的時候我們可以通過模型的整理做調整,也可以換算每個點的座標值。具體做法可以根據實際想要的效果來選擇。

座標系的差異,如圖:

座標系對比

狀態切換

整個動畫過程中有以下幾種狀態:

  1. 入場前奏動畫(即散點狀態),用於資料準備和動畫過渡效果
  2. 模型切換動畫進行時
  3. 模型切換間隔休息時

狀態的管理與切換具體程式碼如下:

// 一切模型都已經準備妥當
if (this.objectsData && this.points && this.index !== undefined) {
    const config = this.config;
    const len = config.objs.length;
    const idx = this.index % len;  // 當前模型序號
    const item = this.objectsData[idx];
    const geometry = this.points.geometry;

    this.points.material.needsUpdate = true;
    geometry.verticesNeedUpdate = true;
    geometry.colorsNeedUpdate = true;

    // 前奏因資料準備時間不較長,不額外加延遲時間
    const delay = (this.index === 0) ? config.delay * 60 * 0 : config.delay * 60;

    if (item.waiting < delay) {
        // 等待時間,包含了前奏(1)和切換間隔時間(3)
        item.waiting++;
    } else if (item.waiting >= delay && item.count < config.totalCount - 1) {
        // 動畫進行時(2)
        let nd;
        if (item.count === 0) {
            config.onLeave && typeof config.onLeave === 'function' && config.onLeave();

            nd = idx;

            const prevIdx = (idx - 1 > -1) ? idx - 1 : len - 1;
            const prev = this.objectsData[prevIdx];

            if (prev) {
                // 執行下一個模型切換動畫時,將前一個的執行時計數和休息時計數都歸零
                prev.count = 0;
                prev.waiting = 0;
            }
        }
        // 執行動畫
        this.particleAnimation(this.points, item, nd);

    } else if (item.waiting >= delay && item.count >= config.totalCount - 1) {
        // 切換到下一個模型
        this.index++;
    }

}
複製程式碼

執行動畫

模型切換動畫執行時時按批執行的,並不是所有粒子一起開始運動的。
這樣做的好處是:

  1. 避免出現因單位時間(16.67ms)內因計算量過大而出現畫面卡頓感;單位時間是由requestAnimationFrame執行的頻率決定的。
  2. 分組動畫會讓動畫更有層次感
/**
 * points: 粒子物件
 * item: 當前模型資料
 * idx: 當前模型序號
 */
particleAnimation(points, item, idx) {
    const geometry = points.geometry;
    const vertices = geometry.vertices;
    const colors = geometry.colors;
    const len = vertices.length;

    if (item.count >= len) { return; }

    if (!item.vTween) {
        item.vTween = [];
    }

    const config = this.config;
    
    let isOdd = this.index % 2===0;
    // 每組動畫執行的粒子個數
    const cnt = 1000;
    for (let j = item.count, l = item.count + cnt; j < l && j < len - 1; j++) {
        const n = j % item.length;
        const p = item.data[n];
        if (!p) { return; }

        // TWEEN只new一次,減少多次例項化的開銷
        if (!item.vTween[j] && vertices[j]) {
            item.vTween.push(new TWEEN.Tween(vertices[j])
                .easing(TWEEN.Easing.Exponential.In)
            );
        }

        item.vTween[j].stop();
        
        // 奇偶序號的模型位置不一樣,調整x座標資料
        const x = (isOdd) ? p.x : p.x-400;
        item.vTween[j].to({ x, y: p.y, z: p.z }, config.speed).start();
    }

    item.count = item.count + cnt;
}
複製程式碼

TWEEN是一個補間動畫庫,使用方法也很簡單,詳情參見說明文件。TWEEN提供了以下幾種方式,可以自行替換使用,如圖:

一起炫起來 -- 3D粒子動畫篇

結束語

文字部分的動畫是用css3實現的,網路上已經很多有關css3動畫相關的文件就不再詳述,這裡就簡單列出相關樣式程式碼以作參考。

.leaving {
    transition: transform .7s, opacity .7s;
    transform: translate3d(0px, -205%, 0);
    opacity: 0;
}
.entering {
    transition: opacity .7s;
    opacity: 1;
}
複製程式碼

至此整個動畫效果中可能遇到的問題都已經一一闡述,有興趣的同學可以自動動手嘗試一下。如有更好的實現方式歡迎提出來共享。

感興趣的同學可以關注專欄或者傳送簡歷至'shanshan.hongss####alibaba-inc.com'.replace('####', '@'),歡迎大家加入~~

原文地址:github.com/ProtoTeam/b…

相關文章