Android音視訊(六) 使用OpenGL ES 3.0預覽Camera

MzDavid發表於2019-10-12

剛學習了OpenGL的紋理相關知識,終於可以接著寫Android音視訊系列了。

本篇部落格會介紹使用OpenGL ES 3.0相關知識預覽Camera,並且提供Camera和Camera2兩個版本實現。

整體流程

  1. 在 GLSurfaceView.Render 中建立一個紋理,再使用該紋理建立一個 SurfaceTexture。
  2. 將該SurfaceTexture 作為相機預覽輸出
    • 使用Camera時直接將該SurfaceTexture傳給相機。
    • 使用Camera2時使用該SurfaceTexture建立一個 Surface 傳給相機。
  3. 使用 GLSurfaceView.Render 將該紋理渲染到 GLSurfaceView 視窗上。
  4. 使用 GLSurfaceTexture 的 setOnFrameAvailableListener 方法給 SurfaceTexture 新增一個資料幀資料可用的監聽器,在監聽器中呼叫 GLSurfaceView 的 requestRender 方法渲染該幀資料,這樣相機每次輸出一幀資料就可以渲染一次,就可以在GLSurfaceView視窗中看到相機的預覽資料了。

著色器

頂點著色器

#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec4 aTextureCoord;
//紋理矩陣
uniform mat4 uTextureMatrix;
out vec2 yuvTexCoords;
void main() {
    gl_Position  = vPosition;
    gl_PointSize = 10.0;
    //只保留x和y分量
    yuvTexCoords = (uTextureMatrix * aTextureCoord).xy;
}
複製程式碼

片段著色器

#version 300 es
//OpenGL ES3.0外部紋理擴充套件
#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES yuvTexSampler;
in vec2 yuvTexCoords;
out vec4 vFragColor;
void main() {
    vFragColor = texture(yuvTexSampler, yuvTexCoords);
}
複製程式碼

紋理的型別需要使用 samplerExternalOES ,而不是之前渲染圖片的 sampler2D。

我們知道Android相機輸出的原始資料一般都為YUV資料,而在OpenGL中使用的絕大部分紋理ID都是RGBA的格式,所以原始資料都是無法直接用OpenGL ES來渲染的。所以我們新增了一個擴充套件#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require,其中定義了一個紋理的擴充套件型別GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。後面繫結紋理時需要繫結到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES上,而不是型別GL_TEXTURE_2D上。

/**
 * 載入外部紋理
 * @return
 */
public int loadTexture() {
    int[] tex = new int[1];
    //建立一個紋理
    GLES30.glGenTextures(1, tex, 0);
    //繫結到外部紋理上
    GLES30.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, tex[0]);
    //設定紋理過濾引數
    GLES30.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_NEAREST);
    GLES30.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
    GLES30.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES30.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    //解除紋理繫結
    GLES30.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
    return tex[0];
}
複製程式碼

Camera

初始化

public CameraSurfaceRenderer(GLSurfaceView glSurfaceView) {
    //前置攝像頭
    this.mCameraId = Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_FRONT; 
    //傳入的SurfaceView
    this.mGLSurfaceView = glSurfaceView;
    // 開啟Camera
    mCamera = Camera.open(mCameraId);
    // 設定預覽角度
    setCameraDisplayOrientation(mCameraId, mCamera);
    
    ......
}
複製程式碼

onSurfaceCreated

//設定背景顏色
GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
//編譯
final int vertexShaderId = RenderUtil.compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER,ResReadUtils.readResource(R.raw.vertex_camera_shader));
final int fragmentShaderId = RenderUtil.compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER,ResReadUtils.readResource(R.raw.fragment_camera_shader));
//連結程式片段
mProgram = RenderUtil.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);

uTextureMatrixLocation = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uTextureMatrix");
//獲取Shader中定義的變數在program中的位置
uTextureSamplerLocation = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "yuvTexSampler");

//載入紋理
textureId = loadTexture();
//載入SurfaceTexture
loadSurfaceTexture(textureId);
複製程式碼

其實前面部分和載入圖片沒有什麼區別,最後兩行,對應上面流程中的1、2步。建立紋理,繫結外部紋理,然後根據紋理ID建立SurfaceTexture作為相機預覽輸出。

 public boolean loadSurfaceTexture(int textureId) {
        //根據紋理ID建立SurfaceTexture
        mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
        mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {
            @Override
            public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
                // 渲染幀資料
                mGLSurfaceView.requestRender();
            }
        });
        //SurfaceTexture作為相機預覽輸出
        try {
            mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
            return false;
        }
        //開啟相機預覽
        mCamera.startPreview();
        return true;
    }
複製程式碼

繪製

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    //使用程式片段
    GLES30.glUseProgram(mProgram);

    //更新紋理影像
    mSurfaceTexture.updateTexImage();
    mSurfaceTexture.getTransformMatrix(transformMatrix);

    //啟用紋理單元0
    GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
    //繫結外部紋理到紋理單元0
    GLES30.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId);
    //將此紋理單元床位片段著色器的uTextureSampler外部紋理取樣器
    GLES30.glUniform1i(uTextureSamplerLocation, 0);

    //將紋理矩陣傳給片段著色器
    GLES30.glUniformMatrix4fv(uTextureMatrixLocation, 1, false, transformMatrix, 0);

    GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
    GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);

    GLES30.glEnableVertexAttribArray(1);
    GLES30.glVertexAttribPointer(1, 2, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, mTexVertexBuffer);

    // 繪製
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, VERTEX_INDEX.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mVertexIndexBuffer);
}
複製程式碼

Activity顯示

private void setupViews() {
    //例項化一個GLSurfaceView
    mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
    mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(3);
    mGLSurfaceView.setRenderer(new CameraSurfaceRenderer(mGLSurfaceView));
    setContentView(mGLSurfaceView);
}
複製程式碼

Camera2

使用Camera2在OpenGL方面其實是一樣的,並沒有什麼改動。所以只需要看一下Camera2的呼叫就好。

 @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        Log.e("Renderer", "onSurfaceCreated");
        //載入紋理
        textureId = loadTexture();
        //建立SurfaceTexture,放到前面是為了防止Camera開啟後獲取SurfaceTexture為空
        mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
//設定背景顏色
        GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        //編譯
        final int vertexShaderId = RenderUtil.compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, ResReadUtils.readResource(R.raw.vertex_camera_shader));
        final int fragmentShaderId = RenderUtil.compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, ResReadUtils.readResource(R.raw.fragment_camera_shader));
        //連結程式片段
        mProgram = RenderUtil.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);

        uTextureMatrixLocation = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uTextureMatrix");
        //獲取Shader中定義的變數在program中的位置
        uTextureSamplerLocation = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "yuvTexSampler");
    }
複製程式碼
// 提供方法獲取SurfaceTexture
public SurfaceTexture getSurfaceTexture() {
    return mSurfaceTexture;
}
複製程式碼

初始化

 private void initCamera() {
        cameraManager = (CameraManager) MyApplication.getApplication().getSystemService(Context.CAMERA_SERVICE);
        //獲取指定相機的輸出尺寸列表
        outputSizes = getCameraOutputSizes(cameraId, SurfaceTexture.class);
        photoSize = outputSizes.get(1);
    }
複製程式碼

開啟攝像頭

@SuppressLint("MissingPermission")
private void openCamera() {
    try {
        cameraManager.openCamera(String.valueOf(cameraId), cameraStateCallback, null);
    } catch (CameraAccessException e) {
        e.printStackTrace();
        Log.e(TAG, "openCamera fail");
    }
}
複製程式碼
CameraDevice.StateCallback cameraStateCallback = new CameraDevice.StateCallback() {
    @Override
    public void onOpened(CameraDevice camera) {
        //從Renderer中獲取SurfaceTexture
        surfaceTexture = camera2SurfaceRenderer.getSurfaceTexture();
        if (surfaceTexture == null) {
            return;
        }
        surfaceTexture.setDefaultBufferSize(photoSize.getWidth(), photoSize.getHeight());
        surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {
            @Override
            public void onFrameAvailable(final SurfaceTexture surfaceTexture) {
                mGLSurfaceView.requestRender();
            }
        });
        // 根據SurfaceTexture建立Surface,作為預覽資料的Target
        surface = new Surface(surfaceTexture);

        try {
            cameraDevice = camera;
            previewRequestBuilder = cameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW);
            previewRequestBuilder.addTarget(surface);
            previewRequest = previewRequestBuilder.build();

            cameraDevice.createCaptureSession(Arrays.asList(surface), sessionsStateCallback, null);
        } catch (CameraAccessException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    @Override
    public void onDisconnected(CameraDevice camera) {
    }

    @Override
    public void onError(CameraDevice camera, int error) {
        Log.e(TAG, "Open  onError");
    }
};
複製程式碼

最後看我路飛

Android音視訊(六) 使用OpenGL ES 3.0預覽Camera

原始碼地址

相關文章