注:本文翻譯自Google官方的Android Developers Training文件,譯者技術一般,由於喜愛安卓而產生了翻譯的念頭,純屬個人興趣愛好。
原文連結:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/touch.html
讓物件根據預設的程式運動,如讓一個三角形旋轉可以有效地讓人引起注意,但是如果你希望可以讓OpenGL ES與使用者互動呢?讓你的OpenGL ES應用可以與觸控互動的關鍵點在於,擴充你的GLSurfaceView的實現,覆寫onTouchEvent()方法來監聽觸控事件。
這節課將會向你展示如何監聽觸控事件,讓使用者旋轉一個OpenGL ES物件。
一). 配置觸控監聽器
為了讓你的OpenGL ES應用響應觸控事件,你必須實現在GLSurfaceView類中的onTouchEvent()方法。下述實現的樣例展示瞭如何監聽MotionEvent.ACTION_MOVE事件,並將它們轉換為形狀旋轉的角度:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX; float dy = y - mPreviousY; // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > getHeight() / 2) { dx = dx * -1 ; } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < getWidth() / 2) { dy = dy * -1 ; } mRenderer.setAngle( mRenderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR); // = 180.0f / 320 requestRender(); } mPreviousX = x; mPreviousY = y; return true; }
注意在計算旋轉角度後,該方法會呼叫requestRender()來告訴渲染器現在可以進行渲染了。該方法對於這個例子來說是最有效的,因為圖形並不需要重新繪製,除非有一個旋轉角度的變化。然而,它對於執行效率並沒有任何影響,除非你需要渲染器僅在資料變化時才會重新繪製(使用setRenderMode()方法),所以請確保這一行沒有被註釋掉:
public MyGLSurfaceView(Context context) { ... // Render the view only when there is a change in the drawing data setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); }
二). 公開旋轉角度
上述樣例程式碼需要你公開旋轉的角度,方法是在你的渲染器中新增一個共有成員。由於渲染器程式碼執行在一個獨立的執行緒中(非主UI執行緒),你必須將你的這個公共變數宣告為volatile。請看下面的程式碼:
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... public volatile float mAngle;
三). 應用旋轉
為了應用觸控輸入所導致的旋轉,註釋掉建立一個旋轉角度的程式碼,然後新增mAngle,該變數包含了輸入所導致的角度:
public void onDrawFrame(GL10 gl) { ... float[] scratch = new float[16]; // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f); // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0); // Draw triangle mTriangle.draw(scratch); }
當你完成了上述的步驟,執行這個程式並用你的手指在螢幕上拖動,來旋轉三角形:
圖1. 由觸控輸入所旋轉的三角形(圓形代表了當前觸控位置)