從其初始,結局已曉——有關《光環 致遠星》的夾敘夾議
9年前發售的《光環 致遠星》於近日正式加入了《光環:士官長合集》中,支援60幀和鍵鼠操作登入了 PC 平臺。距離這個幾乎就是“手柄 FPS”遊戲的同名詞的《光環》系列上一次正式登入 PC 平臺已然是15年前的往事了。
除此之外,《光環 致遠星》本身也在系列中有著特殊的意義。它既是故事的重要起源,又是 Bungie 最後開發的一部《光環》作品,還是光環系列中最受推崇好評的代表作。
然而時隔九年,新老玩家再次體驗它的時候,卻在玩法理解上都有或多或少的不適應。遊戲產品迭代帶來的操作感和反饋提升是一方面,傳統 FPS 玩法的沒落也是一方面。除了安利以外,我覺得對此有進行一些探討的必要。
就讓我們回到一切開始的地方,娓娓道來吧。
銘記一切開始的地方
2009年的 E3 熱鬧非凡,雖然微軟的 Xbox360 在次時代主機市場佔據了領先地位,但索尼一口氣展出了 《神祕海域2》,《戰神3》等獨佔大作。而微軟與之針鋒相對的方法很簡單——把《光環》拉出來,如果有什麼是播光環的片不能解決的,那就播兩部。
打頭陣的是《光環 地獄傘兵》的實機演示,觀眾們剛空降新蒙巴薩神遊一圈,還未站穩腳跟。主持人 Joseph Staten 就向大家揭露了 Bungie 神祕新作的存在。全場燈光關閉,“From the beginning,you know the end(從其初始,結局已曉)”的字樣緩緩打出。還沒等實際畫面出現,現場的光環粉絲已經知其所指,脫口而出:
“Reach(致遠星).”
在《光環》的世界觀中,致遠星是人類的軍事重鎮,第二地球。深埋地下的鈦金屬被開採出來,鑄成無數的星艦從船廠駛出航向遠方,還是兒童的“獵戶座計劃”(斯巴達戰士)候選人集結於此,接受改造和訓練成為頂天立地的斯巴達戰士。
而從系列作品的角度講,致遠星是系列第一部小說《致遠星的淪陷》中的重要舞臺,而它的淪陷成為了系列第一部遊戲《光環 戰鬥進化》的前言。它作為一切的起源被玩家知曉,卻又從未真正出現在玩家眼前,是一個熟悉而陌生的世界。
早在《光環2》和《光環3》的開發中,Bunige 與 微軟之間早已埋下了裂痕。根據協議,Bungie 需要為微軟開發最後一款遊戲以提供時間給新的製作組 343 工業過渡,選擇致遠星的淪陷來改編除了可以不必構思《光環3》結局之後士官長的未來外,也有迴歸系列起源,給自己創作的《光環》系列劃上一個句號的意義。
已經知道結局的戰爭
如何講述一個大家已經知道結局的故事,成為了專案最初的挑戰。作曲家 Marty O’Donnell 將致遠星比作泰坦尼克號:“《泰坦尼克號》是一部非常有吸引力的電影,雖然你知道船終將沉沒,仍然會被劇情感染,這就是我們製作《光環:致遠星》的理念。 "遊戲一開始,玩家先看到毀滅的致遠星表面破碎的斯巴達頭盔,並在下個鏡頭裡意識到這個頭盔的主人就是自己。
這樣的悲傷情感基調與之前富有科技樂觀主義的《光環》正傳截然不同,Bunige 必須對《光環》遊戲中令人陶醉的元素進行再次構成。作為舞臺的致遠星之前極少以視覺形式出現在官方內容中,它既不是巧奪天工的先行者人造世界,又與高度發達但略顯陳舊的地球不同。
Bungie 的原畫師 馬克·戈茲沃西賦予了致遠星生命,他將其描繪為田園版的地球,但又帶有外星的質感——壯觀豪邁的岩石山巒,震撼的天空雲層。如同堪薩斯州的山村配上異星的天空,讓玩家意識到這是一場無路可退的家園戰爭。
工作室對視覺奇觀元素的崇拜在這一部中達到了極致,寒冬告急中山腰上的巨型衛星天線,刺刀基地上空的星盟輕型戰艦,還有遠處遙不可及的秋風之柱。這些視覺奇觀提供給人享受的同時也在敘事上起到目標作用,為戰役體驗帶來了一種極強的使命感。
遊戲中的角色也進行了大變申,為了滿足更高自由度的自定義護甲特性,斯巴達戰士們被重新設計,賦予了寫實味道的軍事元素和功能化設計,造就了歷代最受好評的護甲設計。在遊戲中玩家可以用戰役和多人獲得的點數自由解鎖搭配,而作為敵人的星盟也拋棄了通過明亮顏色區分軍銜的設計,不同階級的精英護甲有著明顯功能性或裝飾性的風格,全新編寫的 AI 也讓精英的狡猾程度大幅上升,一被你用狙擊槍破盾就會躲在防彈掩體後恢復,讓寶貴的狙擊子彈白白浪費。
在敘事上,Frank O’Connor 一直在犯愁:“既然我們知道泰坦尼克號會沉沒,那怎樣才能讓每個人都能去關注角色?”他為此與《光環3》編劇 Peter O’Brian進行了很多討論,Frank 以《拯救大兵瑞恩》為例:“戰鬥時你不會關心任何角色,只有當他們圍坐火爐旁,談論自己的經歷和家庭生活時才會瞭解他們,如果我們採用這種模式,那麼就需要有些角色脫掉頭盔的戲劇性時刻,讓玩家以個人化的方式瞭解他們。另一種做法是像《七武士》那樣,讓每個角色都有屬於自己的性格,並解釋他們為什麼要保護農民。”
遺憾的是,儘管《光環3 地獄傘兵》在新的敘事嘗試上邁出了一大步,但團隊沒有就《光環 致遠星》的敘事達成一致,致遠星平民的劇情線被徹底拋棄,貴族小隊成員的死雖然震撼,與玩家情感上的聯絡卻很薄弱,以資料盤形式存在的AI議會劇情更毫無意義。
儘管有諸多遺憾,但玩家仍然對本作的戰役表示了高度認可。這次加入 MCC 登入 PC 的一大意義也正是讓新老玩家玩一遍高清畫面的戰役。
失落的對戰樂趣
即使以如今的眼光看,《光環 致遠星》的戰役仍然優秀。但他的多人對戰設計卻難以在這個時代獲得普通玩家的認可,這就要聊一聊光環獨特的多人對戰玩法了。
FPS 遊戲本身需要多重認知負荷,既需要與視野內目標的互動,又需要對視野外虛擬立體空間的認知能力。遠大於其他很多遊戲玩法(RTS、MOBA、TPS)。
而光環作為《雷神之錘》,《毀滅戰士》等硬核老派競技場式 FPS 遊戲在主機上的繼承,相對於《使命召喚》,《彩虹六號》,CSGO等遊戲角色具有更強的體能,可以跨越在垂直維度上進行較大範圍的機動,因此地圖更為複雜。同時更多的血量給了玩家更長的對戰時間,以此創造出了基本射擊能力為下限,立體空間的走位能力為上限的對戰風格。
與給玩家進行了角色劃分的 MOBA 遊戲相比,競技場式 FPS 遊戲全員資料平等,即使是團隊對抗也以個人能力為核心,單個玩傢俱有更高的自由度和深度,同時也對玩家個人能力有更高的要求,個人的成就感和挫敗感都強。
除了身上帶的基本武器外,地圖中還會刷出若干武器,從補充用的手榴彈到強力的中介武器和毀滅性的大殺器都有。有限的武器保證了武器之間效能各異,特點不同,即使是火箭筒,燃料炮這樣的大殺器也有弱點。玩家需要和團隊配合搶下這些武器,並用這些武器來贏得更多擊殺。這需要玩家與團隊無形的資訊交流,調整整體的戰略走位。在一場有質量的對戰中,玩家需要處理多方面資訊,既要動腦又要動手。
這些東西增加上手難度的同時,又提供了有深度的對抗和可供學習提高的遊戲內容,相對於現代遊戲設計寫明瞭的技能數值更需要玩家自己品,鑽研和練習。而且一旦掌握,不是你的數值變強了,而是你真的變強了,這種學習——戰勝——變強的快樂相比現在的快節奏,輕度化 FPS 遊戲是一種奢侈的快樂。
物是人非的環境
這種玩法曾一度霸佔 FPS 乃至遊戲領域,直到產業環境的變化。
在 Xbox360 和 PS3 領軍的遊戲主機第七世代中,高效能硬體的大量普及,讓有較高的開發和營銷預算的 AAA 遊戲嶄露頭角,《光環》、《戰神》、《神祕海域》、《使命召喚》等遊戲既是釋出會上的明星,又是假期季節的吸金冠軍。而開發 3A 遊戲需要大量的資本投入和技術積累,相對於遊戲設計的競爭更像是資本的競爭。EA 首席創意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman) 在2013年的 DICE Europen 統計了這波 AAA 遊戲競爭的結果——八年時間裡125個 AAA 遊戲工作室銳減到 25個,而單個作室的規模增加了四倍。
而資本和技術的上升,增加了遊戲外在表現對玩家的吸引力。開放世界玩法的泛濫,畫面競爭的愈演愈烈......新遊戲在激烈的爭奪玩家越來越少的娛樂時間。《刺客信條3》的創意總監亞歷克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)認為 AAA 市場處於崩潰的邊緣——在某些方面,這些遊戲會不斷變大,遊戲的產品設計更加精心,而遊戲性設計卻並沒有變好。這是因為高昂的成本迫使 AAA 遊戲在遊戲設計上趨於保守而易於被玩家接受。
FPS 也深受影響,為了擴大消費者群體,競技場式 FPS 追求輕度化的浪潮中被開發者和玩家拋棄。它又是一個需要大量開發資本,宣發資源和社群支援的遊戲型別,無法像格鬥遊戲退守保持較小的玩家群體,逐漸沒落退出普通玩家視野。
這導致了一個尷尬的再會,新玩家既無法理解老式 FPS 的設計,注意力又無法從隨著遊戲迭代做得越來越好的快感反饋上挪開。面對沒有快跑,沒有容易讓人上癮的,高刺激性擊殺提示的《光環 致遠星》,我自己也要畫時間靜下心來才能找回對戰中博弈的樸素樂趣,這不禁讓我感慨萬分。
作者:呵呵帝HED
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117853
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