物件導向設計(Object-Oriented Design, OOD)是一種軟體設計正規化,它使用物件來表示資料和方法。物件導向設計原則是指導軟體開發的一系列最佳實踐,旨在提高程式碼的可維護性、可擴充套件性和可重用性。以下是幾個核心的物件導向設計原則,以及它們的解釋、應用場景和程式碼示例:
1. 單一職責原則(Single Responsibility Principle, SRP)
- 解釋:一個類應該只有一個引起它變化的原因,即一個類只負責一項職責。
- 應用場景:例如,一個處理使用者登入的類不應該同時負責處理使用者註冊。
- 程式碼示例
public class UserLoginService { public void Login(string username, string password) { // 使用者登入邏輯 } }
2. 開放-封閉原則(Open-Closed Principle, OCP)
- 解釋:軟體實體應當對擴充套件開放,對修改封閉。這意味著設計時應當使軟體模組易於擴充套件,但是不需要修改現有程式碼。
- 應用場景:當需要新增新的功能時,可以透過繼承或組合現有類來實現,而不是修改現有類。
- 程式碼示例
public abstract class PaymentMethod { public abstract void Pay(decimal amount); } public class CreditCardPayment : PaymentMethod { public override void Pay(decimal amount) { // 信用卡支付邏輯 } } // 無需修改PaymentMethod,即可擴充套件新的支付方式 public class PayPalPayment : PaymentMethod { public override void Pay(decimal amount) { // PayPal支付邏輯 } }
3. 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle, LSP)
- 解釋:子型別必須能夠替換掉它們的父型別。
- 應用場景:在多型的使用中,基類可以被子類替換,而不影響程式的行為。
- 程式碼示例:
public class Bird { public virtual void Fly() { // 飛行邏輯 } } // 錯誤的繼承示例,因為企鵝不能飛,違反了LSP public class Penguin : Bird { public override void Fly() { throw new NotImplementedException("Penguin can't fly"); } }
4. 依賴倒置原則(Dependency Inversion Principle, DIP)
- 解釋:高層模組不應依賴於低層模組,兩者都應該依賴於抽象;抽象不應依賴於細節,細節應依賴於抽象。
- 應用場景:在設計系統時,應該依賴於介面或者抽象類,而不是具體實現。
- 程式碼示例:
public interface IShape { double Area(); } public class Circle : IShape { public double Area() { // 計算圓形面積 const double pi = Math.PI; return pi * radius * radius; } private readonly double radius; public Circle(double radius) => this.radius = radius; } public class ShapeCalculator { public double CalculateArea(IShape shape) { return shape.Area(); } }
5. 介面隔離原則(Interface Segregation Principle, ISP)
- 解釋:客戶端不應該依賴它不需要的介面;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。
- 應用場景:設計介面時,應該儘量細化,避免建立過於寬泛的介面。
- 程式碼示例
public interface IMediaPlayer { void Play(); void Stop(); } public interface IAudioPlayer : IMediaPlayer { void Pause(); } // 客戶端可以根據需要實現具體的介面 public class MediaClient { public void UseMediaPlayer(IMediaPlayer player) { player.Play(); // ... 使用播放器的其他功能 player.Stop(); } }
6. 迪米特法則(Law of Demeter, LoD)
- 解釋:一個物件應該對其他物件有最少的瞭解,只與它的直接朋友通訊,不與“朋友的朋友”通訊。
- 應用場景:減少物件之間的耦合,提高模組的獨立性。
- 程式碼示例:
public class Department { private Employee[] employees; public Department(Employee[] employees) { this.employees = employees; } public void DoWork() { foreach (var emp in employees) { emp.Work(); } } } public class Employee { public void Work() { // 工作邏輯 } }
周國慶
20240421