物件導向設計介紹和程式碼示例

Eric zhou發表於2024-04-21

物件導向設計(Object-Oriented Design, OOD)是一種軟體設計正規化,它使用物件來表示資料和方法。物件導向設計原則是指導軟體開發的一系列最佳實踐,旨在提高程式碼的可維護性、可擴充套件性和可重用性。以下是幾個核心的物件導向設計原則,以及它們的解釋、應用場景和程式碼示例:

1. 單一職責原則(Single Responsibility Principle, SRP)

    • 解釋:一個類應該只有一個引起它變化的原因,即一個類只負責一項職責。
    • 應用場景:例如,一個處理使用者登入的類不應該同時負責處理使用者註冊。
    • 程式碼示例
public class UserLoginService
{
    public void Login(string username, string password)
    {
        // 使用者登入邏輯
    }
}

2. 開放-封閉原則(Open-Closed Principle, OCP)

  • 解釋:軟體實體應當對擴充套件開放,對修改封閉。這意味著設計時應當使軟體模組易於擴充套件,但是不需要修改現有程式碼。
  • 應用場景:當需要新增新的功能時,可以透過繼承或組合現有類來實現,而不是修改現有類。
  • 程式碼示例
public abstract class PaymentMethod
{
    public abstract void Pay(decimal amount);
}

public class CreditCardPayment : PaymentMethod
{
    public override void Pay(decimal amount)
    {
        // 信用卡支付邏輯
    }
}

// 無需修改PaymentMethod,即可擴充套件新的支付方式
public class PayPalPayment : PaymentMethod
{
    public override void Pay(decimal amount)
    {
        // PayPal支付邏輯
    }
}

3. 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle, LSP)

  • 解釋:子型別必須能夠替換掉它們的父型別。
  • 應用場景:在多型的使用中,基類可以被子類替換,而不影響程式的行為。
  • 程式碼示例:
public class Bird
{
    public virtual void Fly()
    {
        // 飛行邏輯
    }
}

// 錯誤的繼承示例,因為企鵝不能飛,違反了LSP
public class Penguin : Bird
{
    public override void Fly()
    {
        throw new NotImplementedException("Penguin can't fly");
    }
}

4. 依賴倒置原則(Dependency Inversion Principle, DIP)

  • 解釋:高層模組不應依賴於低層模組,兩者都應該依賴於抽象;抽象不應依賴於細節,細節應依賴於抽象。
  • 應用場景:在設計系統時,應該依賴於介面或者抽象類,而不是具體實現。
  • 程式碼示例:
public interface IShape
{
    double Area();
}

public class Circle : IShape
{
    public double Area()
    {
        // 計算圓形面積
        const double pi = Math.PI;
        return pi * radius * radius;
    }

    private readonly double radius;
    public Circle(double radius) => this.radius = radius;
}

public class ShapeCalculator
{
    public double CalculateArea(IShape shape)
    {
        return shape.Area();
    }
}

5. 介面隔離原則(Interface Segregation Principle, ISP)

  • 解釋:客戶端不應該依賴它不需要的介面;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。
  • 應用場景:設計介面時,應該儘量細化,避免建立過於寬泛的介面。
  • 程式碼示例
public interface IMediaPlayer
{
    void Play();
    void Stop();
}

public interface IAudioPlayer : IMediaPlayer
{
    void Pause();
}

// 客戶端可以根據需要實現具體的介面
public class MediaClient
{
    public void UseMediaPlayer(IMediaPlayer player)
    {
        player.Play();
        // ... 使用播放器的其他功能
        player.Stop();
    }
}

6. 迪米特法則(Law of Demeter, LoD)

  • 解釋:一個物件應該對其他物件有最少的瞭解,只與它的直接朋友通訊,不與“朋友的朋友”通訊。
  • 應用場景:減少物件之間的耦合,提高模組的獨立性。
  • 程式碼示例:
public class Department
{
    private Employee[] employees;

    public Department(Employee[] employees)
    {
        this.employees = employees;
    }

    public void DoWork()
    {
        foreach (var emp in employees)
        {
            emp.Work();
        }
    }
}

public class Employee
{
    public void Work()
    {
        // 工作邏輯
    }
}

周國慶

20240421

 

相關文章