2018年中國網際網路上網服務行業整體延續了2017年的下行態勢,轉型升級從快速發展期步入提質增效的深水期,內部競爭壓力和外部不斷變化的市場需求給行業提出挑戰的同時又帶來無限的機遇。
截止到2018年12月,全國上網服務行業場所約為13.8萬家,全國營業場所中的上網終端保有量達到1280萬臺,場所數量和終端數量較2017年繼續縮減,但終端硬體質量更新換代,效能得到很大提升,朝著大記憶體、大螢幕、高效能等高配置發展。總體來看, 2018年上網服務行業經營業態更為豐富,“手遊咖”、電子競技場館、電競酒店、自助網咖等模式的興起加速了行業經營模式的多樣化,雲技術在行業的落地應用也將給行業注入新的動力,重塑行業生態。行業規範性建設取得重大成果,相關標準性檔案的陸續出臺和落地為上網服務行業轉型升級,提高社會形象保駕護航。此外,通過制定上網服務行業團體標準乃至國家標準還將有力推動整體標準化建設工作。
報告運用統計學定量分析和定性分析相結合的方法,對我國網際網路上網服務行業進行客觀分析,結合國家巨集觀政策、技術發展及市場導向,梳理行業內部結構與社會經濟發展之間的關係,展現我國上網服務行業市場階段性特點,總結市場發展規律,把握我國上網服務行業未來發展趨勢。
報告中的資料均以我國網際網路上網服務市場運營主體、經營者、消費者、行業協會等為統計和調研物件,重點探討行業轉型升級及發展趨勢。報告提供和使用的行業資料來自於文化和旅遊部、中國網際網路上網服務行業協會以及中娛智庫、中娛數字創意產業研究院。因全國行業協會會根據市場變化對之前行業資料做相應調整,因此所有資料以最新報告為準。本報告中,除“資料來源”、“資料來源”等標記說明採用第三方研究機構的資料和研究成果外,其餘資料和成果來源均為其他途徑,在報告中不再一一標識。
一、 行業總體概況
截止到2018年12月底,我國上網服務場所實現總營收706億元 ,較2017年同比微幅下降0.3%,營收的下滑主要源於2018年場所不斷縮減,市場優勝劣汰,客戶端遊戲熱度下滑,網路遊戲增速整體放緩。未來受到轉型升級的影響,短期內場所營業收入回暖仍然有較大的壓力。
從盈利模式上來看,網費充值仍然是上網服務行業的主要收入來源。隨著轉型升級的不斷深化,場所經營模式和業態的擴充,餐飲等其他收入快速增長,佔比達到18.5%。部分以餐飲為特色的場所選單品種多、口味好、客單價高、復購率高,飲料、食品收入甚至能佔到20-30%。
社會價值方面,網際網路上網服務行業2018全年貢獻營收706億元,較2017年收緊2億元。社會價值方面,據不完全統計,2018年上網服務營業場所對於網路文化產業(網路遊戲、網路視訊、網路直播、網路音樂、網路文學等)、電子商務產業、電子競技產業、IT資訊軟硬體產業等產業產值帶動達到1220億元,其中電子競技產業蓬勃發展,帶動輻射效應明顯。行業轉型升級為我國十三五文化產業及國民經濟健康發展做出了積極貢獻。除此之外,上網服務行業已經開拓出轉型升級的3.0版本,集電競、餐飲、社交、休閒、公共服務、電商等功能為一身,在舉辦賽事、帶動就業、傳播公共文化、惠及民眾等方面起到了重要的作用。
社會輿論方面,以“網咖”為關鍵詞經百度搜尋得出使用者畫像,2018年廣東省的使用者對上網服務場所最為關心,搜尋量最多,居全國首位,其次為江蘇、河南、浙江、北京。觀察這些省份發現,排名靠前的地區都是上網服務場所較為集中的區域,廣大行業內從業者和使用者對上網服務場所轉型升級動態較為關注,故相關搜尋頻繁,熱度較高。
二、 行業市場分析
(一)經營主體
截止2018年12月底,全國擁有各類上網服務營業場所13.8萬家,同比下降4.2%。隨著轉型升級政策的深入以及市場競爭優勝劣汰,全國上網服務營業場所數量繼續向下調整,但較2017年下滑趨勢有所緩和。
2018全年全行業新增投資約45億元,主要用途為場所裝置更新換代,終端配置提升、店面裝潢、餐飲升級以及新興電子競技館、手遊館(手遊吧)、電競酒店的投入。在帶動行業產業鏈方面,經歷了2017年受一款端遊火爆影響,場所裝置大量更新後,2018年行業裝置更新頻率有所降低,預估全年行業主機裝置更新約250萬臺,直接帶動相關產業產值增加超過4000萬元。
從全國場所區域分佈來看,2018年東部區域和中部區域場所佔比較2017年有所提升,分別達到40.9%和27.5%,而西部和東北部的上網服務場所下滑明顯,為24.3%和7.3%。這主要源於四、五、六線城市的場所經營不善而大量關店,且新開設的手遊館、電競館等場所也都集中於東部和中部地區。
從選址上看,城市居民區成為上網服務營業場所首選地址,為27.4%,佔比較2017年大幅提升,可以看出穩定的人流量是選址的首要因素。其次,受國家“精準扶貧”、“農村電商”和轉型升級的影響,位於農村的經營場所也有所增多,佔比為9.6%。位於工廠、城鄉結合部的場所則大幅縮減,分別下降至14.1%和17.8%。高校周邊和成熟商業區場所數量則較為穩定。
從場所的經營規模和模式來看,2018年全國網際網路上網服務場所繼續朝著精品化和連鎖化發展。100臺以上的大型場所和特大型場所比重下滑4%,反之50-100臺終端的中型場所比重上升至42.8%,成為2018年最常見的上網服務場所型別,表明在轉型升級過程,中型上網服務經營場所更具有市場優勢。同時,連鎖上網服務場所延續2017年態勢繼續擴大規模,超過20%,其中小型個人連鎖佔比有較大提升,從14.82%提升至17.87%。
(二)使用者規模
截止2018年底,我國網際網路上網服務行業使用者規模約為1.18億,與去年大致持平。根據測算,2018年全年上網服務場所開機次數達到57.2 億次,較2017年有所下降。2018年,在文旅部和上網服務行業協會的大力推動和支援下,上網服務行業積極轉型升級,通過豐富場所服務類別,積極拓寬目標人群。公共文化服務的深度開展和電商融合帶動了部分女性群體和老年群體進入場所用網。但是由於2018年場所數量大幅精簡,場所內容供給較為乏力,移動端遊戲盛行等因素的綜合影響,部分重度遊戲玩家流失或者減少了出入上網服務場所的頻率,導致總體開機次數下降。
中娛智庫與盛天網路聯合對上網服務行業使用者行為特徵進行調查,資料顯示,男性使用者仍為上網服務場所的主導,佔比80%,女性使用者數量佔比繼續上漲至20%。2018年中國遊戲市場女性使用者消費規模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國遊戲市場女性使用者規模為2.9億人,同比增長11.5%,女性已經成為網路遊戲行業不可忽視的客戶群體。
從使用者年齡來看,青少年群體仍是網際網路上網服務場所的主要受眾人群,24歲以下使用者比例達到57%。學生遊戲玩家數量大,個人電腦終端硬體配置有限,習慣出入上網服務場所,對上網服務場所有剛性需求。
從使用者消費水平來看,上網服務行業使用者單次充值金額絕大部分在1-100元之間,100元以上充值金額的人群僅為2.6%,充值主要用於基本網費和餐飲消費。可以看出上網服務場所使用者多為短期,少量充值,長期、大筆金額充值行為較少。
從全國上網服務場所使用者粘性來看,近4成使用者每週上網次數在兩次以上,單次上網使用者佔比為62.2%,上網服務場所仍需改善服務質量,提高運營水平,提升使用者的粘性。此外,六成使用者單次上網時長在 4小時之內,單次上網時長在1個小時到3個小時之間的使用者較去年有所增多,但是4小時以上的長時間上網使用者有所減少。
從使用者到上網服務場所的行為來看,玩遊戲仍然是首要目的, 2018年進行IT數碼和直播活動的使用者出現較大增長,分別上升至21%和15%。特別是網路直播,上網服務場所網速快,配置好,視訊畫面清晰,播放流暢,內容質量高,逐漸成為人們觀看直播、進行直播的極佳場所。資料顯示,有近半數的網咖網民平均每週觀看直播在1次以上,每次觀看直播時長在1小時以上的達到70%。
(三)從業人員
2018年,全國上網服務行業從業人員98.1萬人,較2017年下降3.5%,受上網服務行業場所市場化調節的影響,從業人員也隨之縮減。 從年齡分佈來看,18-28歲青年從業人員較去年同比上升0.3%,34歲以上從業人員有微幅下滑。
從業人員流動狀況來看,上崗以後1年內就離職的比例有小幅縮減,但是隨著轉型升級深入,場所不斷優勝劣汰,上崗後1年以上的離職率較去年同比提高,行業整體人員流動率仍然較高。
行業轉型升級也促使從業人員,特別是場所經營管理者積極進修,學習先進的管理知識,拓寬經營思路,迎接轉型升級的挑戰,全國網際網路上網服務行業從業人員受教育程度進一步向好,初中及以下學歷明顯減少。2018年全國協會在實施三年培訓規劃(2015年-2017年)的基礎上,已經調研製定了新三年培訓規劃(2018年-2020年)。同時,協會還與河北、江蘇、陝西、四川、寧夏、遼寧、湖北、貴州、河南、湖南和福建11個省協會簽訂了共同開展行業從業人員培訓的戰略合作協議。第六期清華大學上網服務行業轉型升級高階研修班工作也在10月底成功舉行。
(四)服務終端
受上網服務行業優勝劣汰,場所迷你化轉型的影響,2018年全國上網服務場所終端數量隨之小幅下滑,中小型“精品”商戶發展趨勢不變。截止2018年底,全國上網服務營業場所中的上網終端保有量達到1280萬臺,同比下跌4.5%。
從場所硬體發展趨勢來看,總的來說上網服務場所硬體配置不斷升級,終端朝著大記憶體、大螢幕、高效能、高配置發展。首先2018年場所終端擴容十分明顯,8GB記憶體終端呈斷崖式下滑,僅為43%,受大逃殺類射擊遊戲盛行的影響,16GB以上記憶體的終端一年之內迅速提升至47%,成為2018年上網服務場所的主流記憶體配置。
其次,上網服務行業經營場所終端螢幕也朝著超高清邁進,旨在給使用者提供更為震撼的視聽體驗和真實的遊戲效果。2018年上網服務經營場所的終端顯示器以1920×1080解析度為主,少數經營者開始更換2048解析度螢幕,佔比從2.95%上升至4.89%,未來超清螢幕、超大螢幕的比例將會繼續提升,上網服務場所裝置走向高階化。
伴隨著國內遊戲品質的提高,對電腦終端配置的要求也逐漸提高,上網服務場所終端CPU不斷升級。單核、雙核、三核的比例下降明顯,基本已經被市場淘汰。四核CPU成為市場的絕對主流,六核、八核CPU比重也不斷上升。
上網服務行業網路遊戲加速器在2018年整體保持較為火爆的趨勢,從2017年11月份開始,網路遊戲加速器日均啟動次數增長了約2.5倍,在經歷了2017年12月份的巔峰後,2018年前三季度網路遊戲加速器日均啟動次數保持在500萬次至600萬次之間,雖然距離頂峰時期有所下滑,但全年仍然保持一個較高的啟動水平。
上網服務場所軟體方面,常用的計費軟體主要有順網旗下永珍網管,上海新浩藝軟體有限公司旗下pubwin, 深圳市任網遊科技發展有限公司旗下龍管家,深圳市希之光科技有限公司旗下希之光嘟嘟牛等,永珍網管作為頭部軟體佔比達到32.49%。
網咖娛樂管理平臺方面,仍然是網維大師、易樂遊、雲更新三大軟體佔據了市場的絕大部分份額,其中網維大師和易樂遊市場份額較去年均有所提高,分別達到44.35%和32.7%。
目前,上網服務市場實名登記軟體五花八門, pubwin,、任子行NET100、ikeeper、過濾王都是常見的實名登記軟體。其中pubwin佔比最大,達到30.67%。其次為任子行NET100,為23.50%。剩下有28%的上網服務場所採用其他實名登記軟體。
網咖營銷管理軟體市場份額則還是由他山、順網網咖管家、領航、易經寶、熊貓掌櫃等幾大軟體佔領。他山、網咖管家、領航的市場份額排名前三,為26.8%、23.7%以及20.2%。
(五)經營內容
網遊啟動量在經歷2017年上半年的下跌之後,2018年整體表現較為穩定。吃雞類端遊迅速席捲中國市場,對MOBA遊戲國內霸主地位帶來挑戰。2018年上網服務場所端遊市場呈現出MOBA遊戲和FPS遊戲平分秋色的局面,使用者滲透率均超過4成,瓜分了絕大部分的市場份額,從而導致其他遊戲型別如競速類、SPG體育競技、2DMMORPG、MUG音樂舞蹈等都有所下滑。受到下半年《魔獸世界》版本更新,網易端遊大作《逆水寒》的上市,3D即時類遊戲市場份額有小幅攀升。
端遊具體排名方面,2018年上網服務行業網遊排行前十名為《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》、《逆戰》、《QQ飛車》、《守望先鋒》、《魔獸世界》、《DOTA2》、《QQ炫舞》、《逆水寒》。《英雄聯盟》仍然是使用者最熱衷的端遊,《逆戰》、《穿越火線》等FPS第一人稱射擊類遊戲整體熱度較去年有所上升。《魔獸世界》因版本更新吸引老玩家迴流,重回前十榜單,《QQ炫舞》、《NBA2KOL》排名則較2017年下降。
從網路遊戲時長來看,2018年除REC休閒競速類遊戲之外,其他端遊型別玩家人均線上時長都較2017年有提升,其中橫板格鬥從人均139分鐘增長到人均168分鐘,與2D即時MMORPG遊戲線上時間持平,表明上網服務經營場所的重度遊戲玩家多。
從上網服務場所電競遊戲來看,多人線上戰術競技類遊戲因為其競技性高而備受玩家歡迎,《英雄聯盟》、《DOTA2》、《穿越火線》為玩家最熱衷的三款競技類遊戲。《英雄聯盟》賽事仍然是上網服務場所最受關注、最受歡迎的賽事,佔據絕對主流地位。英雄聯盟S8全球總決賽中國戰隊IG奪冠後,在極短的時間內,關於IG奪冠的多個話題迅速升溫,佔領了微博熱搜榜,排名前10的榜單中就有5個話題與之有關,輿論對電競賽事的關注度突破了電競、遊戲圈層,進入普通網民的視野和社交圈。此外,受《英雄聯盟》的影響,上網服務場所的電競玩家最關注的電競戰隊都集中在英雄聯盟職業戰隊,RNG和IG戰隊齊頭並進。
2018年上網服務場所觀看直播的使用者比例明顯上升。其中,與網路遊戲緊密關聯的遊戲直播內容觀看人數最多,其次為體育賽事、才藝秀、戶外、美女等內容。從各類直播平臺來看,以遊戲為主打的直播平臺市場份額遠遠超過其他直播平臺。鬥魚直播在上網服務場所份額達到67.7%,其次為虎牙直播和熊貓直播,直播量分別佔總直播量的14.7%和7.8%。2018英雄聯盟S8總決賽時,全國各地上網服務場所都擠滿了線上觀賽的玩家。
從上網服務場所使用者遊戲以外軟體啟動次數TOP10可以發現,遊戲之外聊天類軟體、音樂類軟體及輔助軟體最受使用者歡迎。上網服務場所作為複合型的娛樂休閒體,影視音樂、聊天的使用者不在少數。騰訊、微信兩大聊天軟體均上榜;騰訊音樂集團旗下音樂APP以及網易雲音樂共佔據了前十榜單的四席。使用者在打遊戲的同時往往傾向於開啟聊天軟體和聽歌軟體。此外,遊戲語音工具YY、應用分發軟體應用寶啟動次數較高。
(六)資本市場
2018年,上網服務行業總體投融資水平與去年相比大致持平,今年總額超過4億元人民幣,主要集中於上網服務場所技術服務及相關產業鏈。
電競綜合服務運營商網競科技完成了2億元A+輪融資,資金將被用於電競小鎮基建建設投入、配套賽事的運營落地、俱樂部收購以及軟硬體的孵化研發。網競科技旗下有兩款移動端產品,分別為ToC的賽事資訊平臺“網娛大師”與ToB的智慧服務平臺“娛老闆”。其總體使用者註冊數量為2000萬,日活10萬,主要依靠虛擬物品的交易盈利;約玩App比心 (原 “魚泡泡”)宣佈完成由IDG資本領投的數千萬美元A輪融資,這也是迄今為止遊戲約玩領域最大的單筆融資。綠地集團向電子競技場景運營商——上海鵬塔網路科技有限公司戰略投資6000萬元並獲其50%股權。通過與綠地旗下既有的傳統業務發揮協同效應,實現“地產+金融+電競+”的新商業模式。
此外,據公開報導,網魚網咖正準備赴港上市,計劃於2019年3月提交上市申請,目前正在前期準備中。若2019年上市成功,將有力提振上網服務行業的信心和士氣,並接納更多資本入局行業。
三、 行業管理政策
2018年,網際網路上網服務行業管理政策依舊延續了去年的宗旨和導向,從源頭上放寬行業准入條件,刺激行業內消費,助力行業轉型升級。同時對全國上網服務場所的經營規範進行嚴格把關,不斷規範網路市場,淨化全國網路文化環境,提升行業形象。
(一)政策環境放開市場準入
國務院2018年下發了三項通知,對進入網際網路上網服務行業放寬了准入條件,簡化了辦理手續。《關於在自由貿易試驗區暫時調整有關行政法規、國務院檔案和經國務院批准的部門規章規定的決定》調整了共涉及16項內容,第六條“外國投資者可以與中國投資者依法設立中外合資經營、中外合作經營的娛樂場所,不得設立外商獨資經營的娛樂場所”調整為“暫時停止實施相關內容,允許設立外商獨資經營的娛樂場所,在自由貿易試驗區內提供服務,由國務院文化主管部門制定相關管理辦法”;《外商投資產業指導目錄(2017年修訂)》禁止外商投資產業目錄第26項“網際網路新聞資訊服務、網路出版服務、網路視聽節目服務、網際網路上網服務營業場所、網際網路文化經營(音樂除外)、網際網路公眾釋出資訊服務”調整為“暫時停止實施相關內容,允許外商投資網際網路上網服務營業場所”。 這為外商資本進入到網際網路上網服務行業提供了契機,也為上網服務行業轉型升級提供了外部動力。
《關於在全國推開“證照分離”改革的通知》, 其中,在第一批106項涉企行政審批事項中,採取“優化准入服務”的改革方式,包括港、澳服務提供者在內地設立網際網路上網服務營業場所審批。
此外,國務院辦公廳印發《完善促進消費體制機制實施方案(2018—2020年)》,進一步放寬服務消費領域市場準入,提出在文化領域擴充數字影音、動漫遊戲、網路文學等數字文化內容。
(二)治理上網服務行業市場經營秩序
文化和旅遊部根據不同時間段和時間截點,對全國上網服務市場進行階段性整治。在歲末年初時段,強化文化市場重點領域安全生產監督檢查,加強對歌舞娛樂場所、遊藝娛樂場所和網際網路上網服務營業場所等人員密集場所的安全生產監督檢查;三季度多為學生放假時段,文化和旅遊部則開展了多項針對上網服務領域的專項行動。9月開學季,開展農村地區網際網路上網服務營業場所專項整治行動,嚴查違規接納未成年人行為,進一步改善上網服務場所經營環境。
(三)規範網路遊戲市場秩序,嚴審網路遊戲內容導向,控制網路遊戲數量
2018年主管部門對網路遊戲行業仍然保持重點監管的態度。文化和旅遊部辦公廳印發《關於開展涉賭牌類網路遊戲專項整治行動的通知》,依法嚴厲打擊牌類網路遊戲涉賭行為。同時,全國各地文化執法部門開展網路文化產品專項行動。
值得注意的是,在中宣部指導下,網路遊戲道德委員會於2018年12月在京成立,並公佈了首批20款遊戲的評議。網路遊戲道德委員會的成立,讓國內網路遊戲審批從此除了文網文和版號等之外,也有了行業道德評判和社會責任的“軟約束”評議程式。
四、 行業協會主要工作
2018年,中國網際網路上網服務行業協會在文化和旅遊部的領導下,以深化行業轉型升級作為主要工作任務,緊緊圍繞“關注農村基層 參與公共服務 擴充競技競賽 增強活力後勁”的總體工作目標和文化和旅遊部領導提出的“人、規、報、會、賽”的五字工作方針,充分發揮協會橋樑紐帶作用,推動上網服務行業健康有序發展。
一、成功召開行業年會、片會,加強各級協會和業內企業間的團結、交流與合作。4月26日,2018全國上網服務行業年會在京舉辦。本次年會以“資源對接促轉型 多管齊下助升級”為主題,對2017年中國上網服務行業出現的新趨勢、新業態、新經驗進行了總結梳理。為展示行業轉型升級成果,推動轉型升級進一步向縱深發展,2018年協會與行業片會相結合,推進了“2018轉型升級萬里行”系列活動,促進上網服務行業產業鏈各環節之間實現高附加值的交流、合作與共贏,共同打造新文化、實現新突破。
二、完善網路遊戲市場動態監測工作,及時報送動態監測結果。不斷完善《網路遊戲市場定向動態監測工作實施方案》,進一步明確動態監測工作的流程和規範。按照前文化市場司的工作部署,對重點網路遊戲運營企業、重大題材和影響大的網路遊戲產品進行動態監測工作,以點帶面,規範網路遊戲市場秩序,進一步引導網路遊戲企業堅持正確價值導向。
三、做好資訊蒐集和資料分析,形成科學完整的行業資料研究體系。關注行業熱點,瞭解行業動態,採集行業資訊,加強對上網服務行業轉型升級工作的調研,提出可行性報告,為企業開展經營活動和政府決策提供相關資料分析與支撐。
四、深入推進環境服務等級評定工作,樹立良好的社會形象。結合實際工作情況,專門開發了評級平臺軟體,搭建了分級評定線上工作平臺,以完善評級標準和操作程式,增加政策宣傳、地圖搜尋、產品展示、業務推廣、交流合作等功能模組,更好地服務於行業轉型升級工作。按照《網際網路上網服務營業場所服務等級評定》國家標準,對評級操作內容進行了編寫和細化。目前,已與江蘇、福建、安徽、浙江等省文旅部門形成共識,共同開展環境服務等級評定試點工作。
五、開展國家標準、行業標準、團體標準編制工作,發揮標準化對行業發展的促進作用。健全全國網路文化標準化技術委員會和中國網際網路上網服務行業協會團體標準委員會執行機制和管理體制,全面進入工作狀態,完成網路文化標準體系的課題研究工作。除了在電子競技場館領域全面發力外,協會還將在智力競技館、休閒競技館、移動遊戲場館建設方面做出更多有益的嘗試,為轉型升級示範模式新增更多的可能。
六、實現上網服務行業與京東專案的對接,助力行業轉型升級。以“京東網路服務站”為連線點,推動上網服務場所在“京東創客商城”以企業形式完成註冊入駐工作,註冊數量力爭完成1萬家以上。為後續多種新內容、新業態、新模式的匯入奠定堅實基礎,讓“京東創客商城”為場所創造實實在在的效益,切實優化場所商業模式。除實體商品外,還將著重為行業匯入電商平臺的服務類商品,進一步提升場所對上網使用者和周邊群眾的服務能力。
同時,在參與活動的網咖中首批篩選百家“京東網路服務站”,已陸續簽署協議並掛牌,為“京東網路服務站”專案的推廣奠定了良好的基礎,為轉型升級與電商的結合提供了很好的示範。
七、繼續舉辦2018 CEST中國電子競技娛樂大賽,突出大賽與服務專賣緊密結合的舉辦特色,助力行業轉型升級和服務場所等級評定工作。CEST中國電子競技娛樂大賽經過兩屆的順利舉辦,現已成為國內知名度較高的綜合性電子競技賽事,其全民參與性強、線下賽事活躍、競技與娛樂相結合的獨特魅力,使得大賽成為了推動網際網路上網服務行業轉型升級的一個優秀品牌。
為解決上網服務行業多年來內容單一、模式陳舊、競技競賽擴充不足等問題,除傳統電競專案外,2019年將增加比賽遊戲品類,形成“傳統電競賽道”、“休閒娛樂電競賽道”、“棋牌類電競賽道”全面出擊的比賽格局,力爭通過賽事吸引非傳統人群進入上網服務場所,持續改善行業社會評價,提升行業影響力和社會形象。
八、成功舉辦上網產業博覽會,探索網際網路產業新賦能,為行業轉型升級和跨界融合搭建新平臺。首屆上網產業博覽會作為2018年11月2-4日在福建省廈門市國際會議展覽中心舉辦的2018年第十一屆海峽兩岸(廈門)文化產業博覽交易會的一個重要亮點呈獻給行業。博覽會涉及上網服務優秀連鎖企業,遊戲生產、遊戲分發、遊戲裝置、軟硬體支援、網路安全與維護、傢俱裝飾、場所餐飲服務、遊戲衍生產品等產業鏈上下游企業及產品,電子競技產業鏈等整個上網產業體系,填補了業內綜合性博覽會的空白,為網際網路上網服務行業搭建一個展示、交流、交易的綜合平臺。
九、成功舉辦2018上網產業投融資高峰論壇, 園區建設與投融資齊發力。2018中國上網產業投融資高峰論壇的成功舉辦恰逢其時。在文化和旅遊部的科學指導下,中國網際網路上網服務行業協會力爭通過推動上網及電競產業與金融資本有效對接,建設運營產業園區,使上網及電競行業實現產業規模化、協同化發展,取得轉型升級工作中的重要突破。上網服務產業與中信國安這樣的大型央企合作,不僅說明上網服務行業擁有巨大的發展潛力,也代表著行業會出現更多的機遇和模式。下一步,雙方將就未來合作打造電競要素標準化示範園區、上網服務行業資料服務平臺、國產精品遊戲分發平臺、電競賽事推廣、成立國安電競戰隊等事項展開具體合作。
五、 轉型升級成果
總的來看,到2018年為止,中國上網服務行業轉型升級工作取得了規範標準落地、各方資源渠道貫通、公共服務形象提升、新業態融合四個階段性成果,全國各地場所在全面完成形象改造的基礎上,更進一步探索科技革新與時代主題的有機融合,呈現出百家爭鳴的喜人局面:
一、評級分類、國標、團標制定有重大進展
2018年全國協會研究釋出了《網際網路上網服務營業場所服務等級評定》國家標準和《電子競技場館運營服務規範》團體標準,並且團標已由文化和旅遊部向國家標準化管理委員會申請國家標準立項。評級分類和標準落地是對行業運營生態的優化,電競場館標準化落地則是從源頭規範電競場館建設,為做大做強電競賽事打下基礎。通過制定電競場所的評級團標乃至國標,還將有力推動整體標準化建設工作。目前行業已經開始參照標準的具體內容落地實施,如聯盟電競天津館就是電競場館規範釋出後依標準建造的首家電競館,對推動電競場館規範化有重大意義。
二、成為多種資源的集合樞紐,各方渠道已經打通
目前,通過聯合產業鏈上下游企業和平臺,進行資源共享和開放合作,已經初步引入各方的資源進入上網服務行業,為全行業經營者擴充經營業態,實現附加值升級,提供更多樣化的文化產品和服務奠定了良好基礎。未來行業還應繼續打造產業園區生態,綜合推動產業孵化、電商融合、展覽展示、交流交易、金融投資、教育培訓、電子競技標準化示範等綜合業態資源落地。
三、公共文化服務功能逐步展現,社會評價日益改觀
在堅定不移的落實公共文化服務,輻射周邊居民,提升行業形象為目標的基礎上,全國各地的上網服務場所陸續與社群對接融合,與群眾良性互動,成為傳播先進文化,提供公共文化服務的重要陣地。具體來看,基本上多個省份的場所都主動向周邊居民提供數字圖書閱讀、網路文化教育、網購、休閒娛樂活動、公益等服務,都將打造社群、鄉村公共文化中心作為重要突破口,注重打通資源,匯聚資源,上網服務場所成為全國公共文化服務網路的承介面,真正成為各地居民文化生活新空間,轉型升級成果有目共睹。
四、轉型升級“3.0版本”,線下娛樂綜合體形態初具雛形
上網服務場所不僅整合了餐飲、娛樂、競技、休閒、社交、網路培訓、電子商務、創客空間等多種功能,還加快了與電競、VR、遊戲、歌舞娛樂、遊戲遊藝、影視、電子商務等業態的融合發展,真正落實了“場所”+“服務”的轉型目標。同時,2018年以來,電競館、手遊吧、電競酒店、自助網咖等新興業態不斷湧現,名副其實的成為融合了多維業態的新型線下娛樂綜合體,緊跟時代步伐,成為年輕群體社交聚會的新去處。
五、電競賽事在全國場所鋪開,惠及無數線下場館
2018年上網服務場所積極承接各項電競賽事,電競賽事的火熱能夠很好的吸引新客到店,同時又增加老客的粘性。本年度無論是手遊還是端遊方面都看到了網際網路上網服務場所積極切入電競的身影。
在端遊賽事方面,2018中國電子競技娛樂大賽(CEST)火熱啟動,本屆賽事廣闊覆蓋全國20個省區,依託上萬家網咖渠道和主流網路直播平臺擴充全民消費群體。此外,上網服務場所內的軟體供應商也開始進行賽事發力,順網、盛天網路作為騰訊LOL賽事重點合作方、承辦方和執行方,此次舉辦的《英雄聯盟》全國上網服務場所冠軍聯賽將實現全國上網服務場所聯動參與,參賽範圍遍佈浙江、江蘇、上海、廣東、安徽、廣西、海南、四川、山東等全國70個大小城市,覆蓋數百萬網咖使用者,共發起2萬場線上比賽,2千場線下比賽。這充分調動了全國上網服務場所的資源和積極性,為上網服務場所引流,提升人氣和轉型升級提供了例項。
手遊賽事方面,由中國網際網路上網服務行業協會移動遊戲場館分會主辦的2018CMG全國移動遊戲場館電競聯賽覆蓋全國18個省份,40餘家賽點。比賽的舉辦充分調動了全國各地線下移動遊戲場館的積極性,通過賽事為場館導流,建立和完善移動遊戲玩家基地試點,為上網服務行業轉型升級做出積極貢獻。
六、雲技術助力行業轉型升級,為廣大場所減負提效
2018年雲技術已經在上網服務行業落地,全國已經有不少機房開始應用這一技術來進行機房的資料處理和分發。一方面,廣大上網服務營業場所可以在獲得速度提升的同時,有效減少網咖的硬體、頻寬投入及維護成本。另一方面,通過機房集中管理,統一調配,也為場所運營帶來更多的穩定性支援,而機房提供的海量內容資源。“雲機房”,“雲遊戲”等多套方案上線,為行業注入新動能,未來將引領行業轉型升級的浪潮,成為上網服務行業的一大熱點。順網科技、盛天網路也相繼推出“雲”服務,盛天網路旗下“盛天雲”於11月初正式亮相首屆中國上網產業博覽會。“盛天雲”基於盛天在資料處理、傳輸、分發以及網路架構等領域積累的大量技術和資源,使得綜合性雲機房解決方案得以構建和落地,有望為上網服務場所提供新的發展動力,重塑行業生態。
六、 行業存在問題
2018年資訊科技一日千里,制約行業發展的新舊問題亟待解決,行業面臨各方面的壓力,轉型升級之路任重道遠:
一、精品PC端遊戲續航不足,內容供給過於單一。此問題這幾年內一直存在,仍未得到有效的解決。《英雄聯盟》《穿越火線》《地下城與勇士》等幾款老牌經典的客戶端遊戲長期佔據網路遊戲玩家人數排行榜前幾位,新遊戲很難從中突破,獲客成本高。建議嘗試聯合遊戲競技產業鏈企業共同打造文化產業園專案,通過共同構建大資料服務平臺,研發精品遊戲,運營平臺,以多種創新方式,鼓勵、支援和推動網路文化產業智慧化、規範化發展。
二、上游產業資源不能有效反哺行業,擠佔行業盈利空間。廣大上網服務場所作為上網產業的最基本渠道,一直無法通過更為廣泛的連鎖方式打通上游產業資源,共享上游網際網路產業(網路遊戲、管理軟體平臺、網路維護平臺等)的快速發展紅利。
三、新興業態沒有明確的行業定位,缺乏行業監管依據。電競館、移動電競館、手遊吧、電競酒店、泛娛樂綜合體等新業態不斷湧現,層出不窮。由於行業劃分不明確,形成監管盲區,未成年人上網保護失效,存在治安、消防風險。鑑於以上均以上網服務為主要經營要素,可考慮納入上網服務行業管理體系。
四、行業監管中一些不合理的技術手段仍未得到有效解決。目前,上網服務行業常用計費系統十餘種,由各地公安部門自行指定安裝並繫結於身份證查驗系統,造成特殊的壟斷和地域封鎖現象。計費系統的非相容性導致移動支付、異地支付等經營手段難以實現,嚴重阻礙了行業多元化、連鎖化發展。建議促成有關部門開放行業計費系統介面,讓具有資質的計費系統正常進入市場,形成市場自由競爭格局。
除了計費系統以外,上網服務行業各種營銷軟體、綜合管理軟體、人臉識別軟體魚龍混雜,且商業廣告氾濫,大量佔用網咖電腦資源,影響了廣大上網服務場所的經營秩序和使用者體驗,有待政府、行業協會、各經營業主以及軟體服務供應商共同商討解決。
七、 行業發展趨勢
一、上網服務場所整體體量繼續縮減是未來1-2年轉型升級的不變趨勢。目前全國上網服務場所有13萬餘家,由於外部環境的衝擊以及使用者消費升級,市場需求相對緊縮,13.8萬家場所仍然是一個過度飽和的狀態,行業市場競爭、營收壓力較大。隨著未來1-2年轉型升級的進一步深入,大批單一、粗放的上網服務場所會被陸續淘汰,行業整體保留8-9萬家場所是一個比較合理的競爭狀態,精細化、品牌化、風格化是場所轉型升級,優勝劣汰的致勝關鍵。
二、新業態不斷湧現,娛樂綜合體是不變的趨勢。2018年轉型升級過程中,出現了許多行業的新氣象、新業態,探索或引領著行業的新發展。自助網咖、電競酒店、“手遊咖”等經營模式接連落地,2019年這一勢頭將會得到延續。2018年底全國電競酒店的規模已經超過800家,2019年底將會超過4000家。未來,上網服務場所仍然需要擺脫單一的經營模式,在會員運營、主題營銷、定製化服務、科技融合等領域實現社交化、智慧化和泛娛樂化。
三、中國電競成績突破受到國際認可,將反哺國內遊戲上下游產業鏈,電競賽事是場所內容的重要出口。2018年《英雄聯盟》中國戰隊IG奪冠,DOTA2第九屆國際邀請賽和STEAM平臺落戶上海等重大利好訊息頻出,表明中國電競產業越來越受到國際重視,成為帶動世界電競市場增長的新興力量。2019年多項頂級電競賽事的舉辦也將帶動老牌電競遊戲的火熱,上網服務場所藉助這一波東風積極承辦相關賽事,舉辦關聯活動,從而拉動上網服務場所人氣回升,反哺整個遊戲產業鏈和渠道供應商。
四、公共文化服務角色繼續向全行業擴充深化。上網服務場所轉型升級除了擴充經營模式,擴大營收之外,另一個重要目標是轉變成為綜合的一體化公共文化服務站,輻射周邊居民,提供多樣化的社群服務。2018年全國各省份已經在主管部門的支援下,都將打造社群、鄉村公共文化中心作為重要突破口,注重打通資源,匯聚資源,讓上網服務場所成為全國公共文化服務網路的承介面,真正成為各地居民文化生活新空間。未來全行業將朝著進一步提升行業服務水平,改善行業社會公眾形象的最終目標而努力。
來自:iasac