ShaderWeaver使用教程5-火焰製作
我們將在本教程中做什麼

準備節點

在專案檢視中,開啟“ShaderWeaver / Textures”資料夾並將
“火焰”紋理設定為ROOT節點

新增UV節點

在“專案”檢視中開啟“ShaderWeaver / Textures”資料夾
,並將“wave”紋理設定為uv1節點

連線uv1和ROOT節點現在節點已準備就緒編輯UV節點
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按下uv1節點的“編輯”按鈕

選擇“移動”

在Y輸入欄中輸入“0.25”

選擇“UV”

拖動“R”“G”“B”petch

像這樣設定箭頭
你已經編輯了UV節點
儲存著色器

在“ShaderWeaver”視窗中選擇“Save”並儲存著色器,將
檔名設定為“tutorial5.shader”

如果這些檔案被新增到專案檢視中,則著色器建立完成

您可以在“ShaderWeaver”視窗的預覽中看到火焰閃爍
調整顯示

觀察預覽中顯示的閃爍火焰,可以看到
火焰的底部已經變得透明

在專案檢視中開啟“ShaderWeaver /紋理”的資料夾
,然後選擇“火焰”的質感,在檢查
改變“環繞模式”到“鉗位”這可以通過按下“應用”按鈕固定

如果仍然不起作用,請按下uv1節點編輯視窗右下方的“+”按鈕

將“Blend Op”改為“Lerp”可以修復它

這會使閃爍閃爍顯示得很漂亮
使用建立的著色器

從Unity選單中選擇“GameObject> 3D Object> Quad”

選擇由Hierarchy建立的“Quad”物件, 然後將專案檢視“tutorial 5”材質拖放到
Inspector的材質設定欄位中
以設定它

適當地設定“Quad”物件的大小(x:5,y:5等)

當你執行Unity時,你可以檢查你建立的著色器是否工作正常
這是如何建立表達火焰的著色器
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