前言
從最開始小白使用canvas採坑無數,讓自己也積累了些還不錯的想法,這期內容也是給自己做了些canvas api整理,以及需要注意的地方
參考網站
文章連結
微信H5實現網頁長按儲存圖片及識別二維碼(canvas轉換)
前端學習筆記----canvas實現畫板及定製畫筆(畫筆錯位,撤回,粗細,顏色)
替換內容
在比較老的不支援 canvas 的瀏覽器中(尤其是IE9之前的IE瀏覽器), canvas 會被標籤中的內容替換(可用於提示不相容canvas)
<canvas width="150" height="150">
該瀏覽器不相容canvas
</canvas>
<canvas width="150" height="150">
<img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/>
</canvas>
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渲染上下文 getContext('2d')
獲得渲染上下文和它的繪畫功能。比如說用來定義畫筆樣式以及進行繪畫的所有操作。getContext()
只有一個引數
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// ctx 即為 id為canvas的標籤的上下文
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畫布柵格(canvas grid)
Canvas 畫布其實就是像一個座標系,使用內建的Api在畫板上進行繪製,通常來說座標上的一個單位相當於canvas的一個畫素, 柵格就像一個座標系,不過是從左上角開始的,你可以更具座標系來進行繪畫等操作
友情提醒:最好不要使用style 以及 class去定義canvas長寬樣式,畫布中的小格會被style等樣式壓縮或拉伸,這樣你畫的東西就會變形了
那怎麼辦呢
<canvas id="canvas" width="200" height="200"></canvas>
// 直接標籤中設定或者使用canvas上下文
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.width = 200
ctx.height = 200
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圖形
繪製矩形
canvas是按照路徑生成圖形,canvas只支援一種原生的圖形繪製:矩形,不給過通過路徑繪畫使得繪製各種圖形變成了可能
fillRect(x, y, width, height) //繪製一個填充的矩形
strokeRect(x, y, width, height) //繪製一個矩形的邊框
clearRect(x, y, width, height) //清除指定矩形區域,讓清除部分完全透明。
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x與y指定了在canvas畫布上所繪製的矩形的左上角(相對於原點)的座標。width和height設定矩形的尺寸。
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25, 25, 100, 100);
ctx.clearRect(45, 45, 60, 60); // 用來挖空上個圖形
ctx.strokeRect(150, 50, 50, 50);
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繪製路徑
路徑的組合使你能畫出任何你想要繪製的圖形,就像你在紙上畫畫一樣
beginPath()
// 新建一條路徑,生成之後,圖形繪製命令被指向到路徑上生成路徑。
// 相當於你拿起鉛筆準備畫畫了
closePath()
// 閉合路徑之後圖形繪製命令又重新指向到上下文中。
// 不是每次都需要closePath 來結束繪畫 這個介面功能就相當於 你畫出兩筆後形成一個直角,但你想畫出一個封閉的直接三角形使用這個介面,即可把終點和氣墊自動連上
stroke()
// 通過線條來繪製圖形輪廓。
fill()
// 通過填充路徑的內容區域生成實心的圖形。
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closePath()
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
ctx.lineTo(20,100);
ctx.lineTo(70,100);
ctx.stroke();
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var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
ctx.lineTo(20,100);
ctx.lineTo(70,100);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
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moveTo(x,y)
從哪開始下筆
你的鉛筆尖從哪個點按到畫板上
當然也能使用moveTo 繪製不連續的點
lineTo(x,y)
繪製一條從當前位置到指定x以及y位置的直線。
開始點和之前的繪製路徑有關,之前路徑的結束點就是接下來的開始點,等等。。。開始點也可以通過moveTo()
函式改變。
圓弧
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)`
畫一個以(x,y)為圓心的以radius為半徑的圓弧(圓),從startAngle開始到endAngle結束,按照anticlockwise給定的方向(預設為順時針)來生成。
x,y為繪製圓弧所在圓上的圓心座標。
radius為半徑。
startAngle以及
endAngle引數用弧度定義了開始以及結束的弧度。這些都是以x軸為基準。引數
anticlockwise`為一個布林值。為true時,是逆時針方向,否則順時針方向。
友情提醒:arc()函式中表示角的單位是弧度。角度與弧度的js表示式: 弧度=(Math.PI/180)/角度
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
根據給定的控制點和半徑畫一段圓弧,再以直線連線兩個控制點。
矩形
rect(x, y, width, height)
繪製一個左上角座標為(x,y),寬高為width以及height的矩形。
上色
fillStyle = color
設定圖形的填充顏色。
strokeStyle = color
設定圖形輪廓的顏色。
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for (var i=0;i<6;i++){
for (var j=0;j<6;j++){
ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +
Math.floor(255-42.5*j) + ',0)';
ctx.fillRect(j*25,i*25,25,25);
}
}
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其他線條Api
lineWidth = value
// 設定線條寬度。
lineCap = type
// 設定線條末端樣式。
lineJoin = type
// 設定線條與線條間接合處的樣式。
miterLimit = value
// 限制當兩條線相交時交接處最大長度;所謂交接處長度(斜接長度)是指線條交接處內角頂點到外角頂點的長度。
getLineDash()
// 返回一個包含當前虛線樣式,長度為非負偶數的陣列。
setLineDash(segments)
// 設定當前虛線樣式。
lineDashOffset = value
// 設定虛線樣式的起始偏移量。
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lineWidth = value 線條寬度。
lineCap = type 線條末端樣式。
type == butt,round ,square
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友情提醒:如使用滑鼠繪製路徑是 使用butt會導致 起始結尾 稜角比較多 可以使用 round 達到更好的視覺效果
lineJoin = type 線條與線條間接合處的樣式。
type = round,bevel,miter。預設是miter。
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友情提醒:同上 使用預設值會導致繪畫時稜角比較多 ,可以使用 round 達到更好的視覺效果
虛線
setLineDash
方法和 lineDashOffset
屬性來制定虛線樣式. setLineDash
方法接受一個陣列,來指定線段與間隙的交替;lineDashOffset
屬性設定起始偏移量.
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var offset = 0;
function draw() {
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
ctx.setLineDash([4, 2]);
ctx.lineDashOffset = -offset;
ctx.strokeRect(10,10, 100, 100);
}
function march() {
offset++;
if (offset > 16) {
offset = 0;
}
draw();
setTimeout(march, 20);
}
march();
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影象
canvas也可以吧已經有的圖片 繪製在畫板上進行編輯
var img = new Image(); // 建立一個img
img.src = 'xxx.png'; // 設定圖片地址
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友情提醒:如需把圖片通過src繪製至canvas一定一定要使用img.onload 等待img.src載入完畢再執行渲染至canvas,不然可能渲染空白
var img = new Image(); // 建立img物件
img.onload = function(){
// 執行drawImage語句
}
img.src = 'myImage.png'; // 設定圖片地址
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繪製
drawImage(image, x, y)
Image 為 上面的img物件或者 canvas 物件 x和
y 是其在目標 canvas畫布 裡的起始座標。
縮放 Scaling
drawImage(image, x, y, width, height)
這個方法多了2個引數:width
和 height,
這兩個引數用來控制 當向canvas畫入時應該縮放的大小
切片
如果只需要使用一張影象上的部分 就得使用切片
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一個引數和其它的是相同的,其它8個引數最好是參照右邊的圖解,前4個是定義影象源的切片位置和大小,後4個則是定義切片的目標顯示位置和大小。
save() remote()
兩個騷操作 怎麼個意思呢
把配置好的 樣式 一次次放入一個棧中,需要事在從棧中 取出 就像一個迴文一樣”12344321“
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.fillRect(0,0,150,150); // 使用預設設定繪製一個矩形
ctx.save(); // 儲存預設狀態
ctx.fillStyle = '#09F' // 在原有配置基礎上對顏色做改變
ctx.fillRect(15,15,120,120); // 使用新的設定繪製一個矩形
ctx.save(); // 儲存當前狀態
ctx.fillStyle = '#FFF' // 再次改變顏色配置
ctx.globalAlpha = 0.5;
ctx.fillRect(30,30,90,90); // 使用新的配置繪製一個矩形
ctx.restore(); // 重新載入之前的顏色狀態
ctx.fillRect(45,45,60,60); // 使用上一次的配置繪製一個矩形
ctx.restore(); // 載入預設顏色配置
ctx.fillRect(60,60,30,30); // 使用載入的配置繪製一個矩形
}
複製程式碼
移動translate
translate(x, y)
複製程式碼
translate
方法接受兩個引數。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量,如右圖所示。
旋轉 Rotating
rotate(angle)
複製程式碼
這個方法只接受一個引數:旋轉的角度(angle),它是順時針方向的,以弧度為單位的值。
縮放 Scaling
scale(x, y)
友情提醒:預設柵格一個單位為一個畫素 通過scale 進行單位級別的縮放 ,每個影象所佔單位不變
scale
方法接受兩個引數。x,y 分別是橫軸和縱軸的縮放因子,它們都必須是正值。值比 1.0 小表示縮小,比 1.0 大則表示放大,值為 1.0 時什麼效果都沒有。