使用者痛點淺析(上)

允砸發表於2019-04-25

痛點新定義:在【某個場景中】,當【某人】不得不需要【某個東西或行為】,以【解決某個問題或達成某個目標】,否則會【導致某個嚴重後果】的時候,【某個東西無法獲得或行為無法進行】或者獲取的【時間、資金、精力、體力等】成本太高,有阻力因素

分析使用者痛點的幾個關鍵字

場景

使用者場景有客觀和主管條件綜合影響。我們在描述客觀場景時,也要把使用者的心理狀態描述出來,這樣“阻礙因素”才會到達某個臨界點,當使用者“不得不”去解決的時候,出現了你的產品,才會促成使用者在產品中的行為。

客觀場景:時間、地點、外部網路情況、終端裝置情況等;

主觀場景:使用者的生理(身高、體力、視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、健康等)、心理(心智模型、情緒等)、身體外部狀態(坐著、躺著還是坐車)、氛圍(周邊人影響)、文化(國家或地域文化、受教育水平等)等;

使用者

代表一類人,有共同的需求,才會有市場,才會有商業價值。

痛點時間裡在特定的物件和特定的場景基礎上的,所謂“甲之蜜糖,乙之砒霜”。每一個人都可能有一些自己覺得不重要的需求,但別人卻覺得這個需求很重要。比如,對於上班族來說,它就覺得“共享單車”的存在是很重要的,而大老闆卻覺得“共享單車“可有可無(因為他出門都是私家車)。

時間點

或者說某個時間階段,在此時此刻,為了解決使用者的需求沒有解決方案,或者沒有更好的解決方案。

從人類通訊史發展看,在時間的維度上,使用者的需求和解決方案的變化:在遠古時代,在一片草原上,有人類喊出了第一句問候...那時候粗暴的叫喊、熱別的手勢、簡單的文字(聽覺模式、視覺模式)是最好的通訊方式;後來在中國古代,隨著疆域不斷擴張,人們用點燃烽火的方式傳遞軍事資訊;人們還設立驛站,騎馬送文書;後來一個人抱怨說,騎馬騎丟了,去找騎馬的人的人和馬也丟了!此時一個小機靈鬼說:我這訓練了幾個鴿子,便宜,還聽話,不如我們...用它來傳遞信件;到了近代社會,19世紀30年代出現了世界上最偉大的發明之一:電報機!神話中的“千里眼”成為現實。人類可以脫離常規的視聽覺模式,用電訊號作為新載體傳遞資訊,人類從此進入通訊新時代。這時候又有人說了,我不光想看字,我還想聽聲音,我晚上聽不到他聲音我睡不著覺,我難受...1876年,第一臺(有線)電話機被髮明出來,“順風耳”也實現了!過了段時間,有人說“我不能天天在家等著接電話呀,我要上班,要出去浪,不能及時接到電話呀”,於是,作為沒有線的電話的降級方案——尋呼機出現了,我們先實現可以及時通訊,隨身攜帶這個痛點吧,聲音以後再說。之後,第一部手機誕生了(無線電話)...到如今的4g網路,人們不滿足現在的載入速度,馬上人類將進入5g時代。

剛需

在經濟學中,剛需,即剛性需求,指的是在商品供求關係中受價格影響較小的需求。

在產品的領域裡,不得不需要的某個東西或者行為,以解決某個問題或達到某個目標,否則就會造成嚴重後果。這裡的“某個東西或行為”就是剛需。(此處的東西包括物質上、精神上或者資訊類的東西)

如果不是剛需,就很容易被替代,被忽略。因為是不得不,才會去解決,去尋找解決方案。

比如,上文說的“我不光想看字,我還想聽聲音,我晚上聽不到他聲音我睡不著覺,我難受”,從客觀因素來講,電報,誰都可以寫,無法確認對方的真實身份;主觀因素,電訊號是冰冷的,無情感的,而本人的聲音是不可替代的,是可以傳遞情感的,比電報更能滿足使用者當下非常想念的心情。

阻力因素

時間、金錢、體力、精力等形成了阻力因素,當阻力因素達到一定程度時,就構成了痛點。這裡存在兩個誤區,一是把使用者感知沒那麼痛的阻力因素當做痛點;二是需求不是剛需,也不是痛點,不能混為一談,但是痛點是從屬於剛需的,要是一個需求不是剛需,那麼痛點就不存在了。

是什麼決定阻力因素能否構成痛點呢?以下是決定阻力因素構成痛點的四要素:

  • 阻力因素所造成的成本差

比如一個公司的前臺,接待面試者進行面試簽到,真實的工作流程是,引導面試者進行面試簽到,然後再告訴面試者去面試等候廳等待。理想狀態下,來了兩個面試者同時來簽到,有秩有序,這還能能接受的;但是一下子來10個人同時問前臺:我來面試,我應該怎麼做,前臺可能就會有有點抓狂,但是還hold住;突然有一天,來面試的爆滿,一下子來了40多人,同時問前臺:我來面試,我應該怎麼做,此時前臺已經沒工夫罵人了。同時與2、3個人的溝通成本和導致前臺產生不滿的溝通成本的差,就是阻力因素造成的溝通成本差,這個差距越大,人們越不滿。

  • 目標使用者群體的基本感知和心理狀態

比如,一個價格是200元左右的脣膏,對於愛化妝的女性來說,橫向對比各品牌的脣膏,基本都是這個價格(基本感知),就比較容易接受(心理狀態),但是對於對化妝品一竅不通的男性,可能就會覺得就一小支就要200真的很貴。再比如上班高峰期等電梯,有些人等了兩分鐘就很著急了,但是有人等了10分鐘依舊無所謂。

所以根據當時的使用者群體的基本感知和心理狀態,某個阻力因素大到令人煩躁、焦急、想罵人,那麼這個阻力因素就是痛點了。

  • 問題能否被解決或者目標能否實現

比如,我們把簽到搬到了線上,由前臺在電腦上給面試者簽到,但是很多人同時來問的問題並沒有被解決,依舊會有同時30個人來問前臺的情況;但是我們把整個面試流程分解到各個人資的同事身上,再傳播到各個面試者上,就可以解決“前臺同時面對30個人”的情況。

  • 導致剛需無法獲得或者無法進行下去,甚至造成嚴重後果

因為同時出現的30位面試者,導致前臺必須完成的工作(人員的入職、離職等)沒有進行,捱罵了,受罰了(造成嚴重後果)。

痛點的兩個判斷方法

請聽下回分解

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